TI其實在慢慢坑殺DOTA2!

DOTA2年度大戲,國際邀請賽(TI)有著電競圈最深的獎金池——今年已經達到2200萬美金並且還在繼續上漲。和守望先鋒聯賽或者英雄聯盟的全球總決賽不同,TI的獎金池並不來自土豪贊助商或者出售轉播授權;獎金池的絕大部分是來自玩家和粉絲的“眾籌”,這也讓這場大型賽事沾染了“民主”的光輝。​


​對於玩家和粉絲們來說,這是一次沒有染上土豪老闆們銅臭味的終極盛典,儘管有超過2000萬美元的金錢流入了這個賽事。但是TI同時也讓DOTA2變得對日常賽事,職業戰隊,還有大部分玩家都極其不友好。放眼整個TI,很多現象反映出這場DOTA2的頂級賽事其實是在給整個遊戲幫倒忙。

TI就像一個黑洞,它扭曲著周圍的空間

錢是萬惡之源。電子競技的生態系統很複雜,而且其中參與者(玩家、戰隊、賽事主辦方、媒體、自媒體等等)的商業利益也五花八門。賽事方有自己的一套盈利模式,戰隊有自己的另一套盈利模式,理論上來說這麼多商業模式不會互相影響,但事實上大部分時間這些模式確實會干擾彼此。電子競技的發展史其實就可以被看作是為了整合這些商業模式的一系列嘗試。英雄聯盟和守望先鋒所採取的特許經營權是其中一種整合方式,當然這種方式也是有所能而有所不能。但是V社對DOTA2卻採取了一種完全不同的方法。​


基於Steam的成功,V社對Dota2的專業賽事採取了一種“放養”策略,只對參與者進行微乎其微的監管,Kotaku曾向他們發問TI之於Dota2競技生態環境中的其他組成部分是一種什麼樣的關係?沒有得到回應。但是G胖2013年在德克薩斯州大學的演講中提到過他們的企業文化:“我們的工作就是把用戶開發數字產品和服務的生產力最大化。市場會決定那些活動的邊際價值。而人們的創造力、創造價值的方式以及對這些開發設置框架的方式都會隨之改變。”

V社現在不做任何產品,換言之,他們只開發市場(比如DOTA2的市場),然後坐收其成就好。根據G胖的邏輯,自由市場的規律會自然而然的整合所有DOTA2參與者的商業利益。但是這個辦法並不是屢試不爽,一部分原因就是V社每年一度的國際化“干涉”。

把TI想象成一個黑洞,它扭曲周圍的空間,把和DOTA2相關的所有人所有事強行拖到一個軌道上。隨便看看那些要和一場百分百一覽眾山小的官方賽事競爭的第三方賽事就能感受到這種“空間扭曲”的影響。

“我們努力嘗試融入的是一個很殘酷的生態系統,這個‘我們’指的基本上就是所有人,或者除了Valve的所有人,”去年一個大型第三方賽事主辦方的負責人告訴Kotaku,“你不可能幹得過綠油油的2000萬美金的。”儘管TI一直都是最重要的DOTA2比賽,其相對的重要性在近幾年仍然一直在增長。從2011年到2016年,隨著更多的第三方賽事萌芽,TI的獎金在所有DOTA2賽事獎金池裡的佔比從2011年的96%降低到了2016年的55%。但是過去的兩年中這個百分比又開始回升,2017年TI的獎金佔比達到了65%,而且今年也差不多是這個比例,這也就導致第三方賽事在粉絲和玩家面前越來越沒有存在感。​


​因為V社的政策變動,像ESL和別墅杯這樣的第三方賽事也無法用之前的經營模式創收。這些公司在之前的很多年裡都可以通過自己的“眾籌”產品,比如像TI一樣的本子或者是聯賽周邊的一些虛擬物品,來擴大獎金池以及攤平舉辦線下賽的成本,然而V社卻在2016年Ban掉了這種做法。

“這不僅僅是獎金池的問題,”去年年底著名的DOTA2統計員Nahaz在關於DPC的一篇評論中寫道,“儘管V社會給DPC的線下賽贊助一些獎金,但是這些第三方賽事不能像V社一樣用‘眾籌’產品來攤平賽事成本…也就是說沒有預算去滿足很多選手們都期待的高端差旅體驗或者深夜小零食這樣的福利了。”​


​賽事主辦方和粉絲對於V社的這條規則有不一樣的看法,但是最簡單的答案很可能就是最接近真相的:每年流向第三方賽事的“眾籌”資金攤薄了流向TI的“眾籌”資金。很多粉絲和玩家看到每年持續上漲的TI的獎金池的時候覺得DOTA2看上去還在壯大,但是從下滑的玩家基礎和收入來看,遊戲並沒有一點壯大的跡象。如前面所說,表面看上去是有所提升,但事實上不過是資本積累的提升罷了。

結果就是,第三方賽事的立足之地日益縮減,而能立足的地方競爭也愈發殘酷,因而他們不得不去和世界上利潤最豐厚的公司之一作進行不平等的競爭。最後造就一個惡性循環:職業選手們越來越依賴於TI,而能讓他們從這種依賴中解脫的第三方賽事的價值卻會被一再貶低。這種狀態對於一些想進入DOTA2的潛在老闆們也是一個挑戰。和有特許權的電子競技不一樣,DOTA2的門檻非常低,英雄聯盟和守望先鋒戰隊的老闆們必須先湊上幾百萬美金拿到特許權,然後向各種涉及到品牌、人員和最低薪資的條款低頭。但是組建DOTA2戰隊的道路簡直暢通無阻,而且想給選手們發多少錢就可以隨便發多少錢。

和獎金池比起來薪資過低,所以選手們(無可非議地)會把短期收入看得比忠誠更重要

儘管入門門檻很低,還是很少有投資者會被DOTA2這個項目吸引,TI恰恰是其中一個主要原因。因為和其他各種賽事相比都極其寬廣的獎金池,選手們會很容易不惜一切代價的追求在西雅圖(當然今年在溫哥華)的那塊冠軍盾,哪怕是犧牲他們所在的戰隊。​


​這種被扭曲的動機所產生的結果是顯而易見的,一位最近在莫斯科戰隊Vega Squadron效力的DOTA2教練Muriel Huisman訴說了隊伍面臨的難題:“一場賽事的獎金池就佔了整個DOTA2賽季近一半,也就是說參加TI的資格會比在這個賽季的其他所有賽事裡拿到好名次還值錢…(所以),選手們經常會毀約然後加入一個他們覺得有希望入圍的隊伍,畢竟就算是最後一名的獎金也能頂上平時三個月到半年的工資。”

很顯然對於戰隊來說這不是什麼好事。除了管理分歧和起草新合同的開支以外,起草合同還牽扯到了給選手的薪資以及重新溝通贊助的事宜。這種生存環境讓戰隊長時間的處於陣容變動的狀態,也就增加了制定長遠戰略的難度。如果一個隊伍分分鐘就各奔東西,制定五年計劃也就沒有必要了。​


​儘管V社過去幾年制定了一些零碎的規定防止選手臨場“跑路”,但並沒有對這個頑疾造成任何改變。五月份TI的地區預選賽時這個問題最為明顯,沒有被直邀的隊伍會突然“內爆”,然後瘋狂的交易隊員組成一個能打預選賽的陣容。沒有任何一個其他的優秀電子競技遊戲會經歷這麼大的動盪,這並非偶然事件,而是DOTA2(缺乏)賽事結構所導致的必然。

“DOTA2選手的薪資低是因為人員不穩定,也就限制了贊助商吸引目標客戶的能力,”Muriel Huisman解釋說,“所以和獎金池比起來較低的薪資讓選手們理所當然的把短期收入看得比忠誠和長期穩定重。”更糟心的是,選手們為了在TI上有好的發揮對練習以外的事情充耳不聞讓資助他們的戰隊頭疼不已,畢竟俱樂部的收入不僅僅來源於比賽的獎金。“TI奪冠掙到的比直播、做內容或者粉絲互動多的多,”Immortals俱樂部的CEO Noah Whinston在去年的採訪中提到,“並不是說這樣不好,但這就意味著我們作為俱樂部在意的事情和選手在乎的事情根本就扯不到一起去。”​


​把鍋甩給選手們目光短淺倒是挺容易的,但事實往往更加複雜。DOTA2選手們發現自己處在一個名為“斯坦福棉花糖實驗”的局面中:孩子們可以馬上拿到一個棉花糖,而稍微有耐心等一等的孩子就會得到兩個棉花糖。現代的研究表明孩子所作出的決定並不是在於意志力是否頑強而是取決於社會經濟狀態。這種情況同樣適用於DOTA2的賽事。和長期的穩定相比,在“危險”條件中的選手幾乎一定會選擇短期收益(獎金,尤其是TI的獎金)。

為什麼不呢?職業選手不僅僅是把DOTA2當遊戲打,他們是在進行一項名為DOTA2的電子競技,而且和一支戰隊簽約也非得是最佳選擇。選手們有理由規避薪資不夠令人滿意的戰隊;但是正因為時時刻刻都面對著毀約的風險而且DOTA2選手通常會僅僅沉迷於訓練,很多戰隊無法產生足夠的盈利來提供誘人的薪資——這是另一個惡性循環。

DOTA2上線後產生的1.4億美元的賽事獎金有1/5被10位選手賺走

電競歷史上50個收入最高的職業選手中有49個是DOTA2選手,而且幾乎都是通過拿到TI冠軍上榜,同時DOTA2選手也擁有電子競技項目中最高的整體收入,也就是薪資加上獎金的收入。但是DOTA2金光閃閃的表面不應該阻止我們看到選手們真實的財務狀況。Esportsearnings從2011年起就在追蹤DOTA2的獎金獲得情況,雖然不是一個完美的工具,但也確實能有效的記錄DOTA2選手的職業生業中的收入。在前500名選手(一個對DOTA2職業選手的粗略估計)中,平均生涯的獎金所得為288196美元(約196萬RMB),也就是41167美元每年(約28萬RMB),算不上高收入,而且還可能更低。不過中等收入的選手倒是另一幅景象:Julz的獎金收入是中等水平,他從2013年加入職業戰隊開始共獲得39041美元(26.6萬RMB),平均6506美元每年(不到4.5萬RMB)。Julz現在可能不是世界上最好的五號位,但是他已經超過了99.95%的選手,可是他的收入在很多發展中國家都屬於貧困水準。

更重要的是,自DOTA2上線後產生的一億四千四百萬美元的獎金中,有足足五分之一(兩千九百萬美元)落到了10位選手的口袋裡,而且DOTA2的長期趨勢顯示出更多的錢正在流向更少的人手中。換言之,DOTA2現在的財富集中特別像我們目前歷史性不平等的那種財富集中。​


​1999年出生的蘇跳跳,15歲的時候就已身價過千萬

有人認為獎金收入僅僅是一個選手總收入的一部分,而且工資應該能給選手們提供穩定性。但是如果把薪資水平也包括在獎金收入中,頂尖選手和普通選手的總收入差距會被拉的更大。比如Team Liquid告訴外媒The Verge,選手收入的範圍是100到20萬美元之間,這是在他們去年拿到了TI冠軍的獎金之後。除非一隻隊伍所向披靡,不然它根本負擔不起這種薪資,因為沒有人願意贊助或者投資一支沒有前景的隊伍。

有段時間Rave的隊員真的只能吃一禮拜雞蛋,僅僅是為了省點錢

對於二線隊來說,薪資水平就已經開始向下俯衝了;對於三線對薪資水平無限接近於零。不怎麼光彩的前職業選手SmasH之前提到過他在秘魯戰隊Infamous(後來南美區最棒的戰隊之一)的薪資是每月90美元(約613RMB)。SmasH後來因為假賽被永久禁賽,他也透露出他和隊友是出於拮据不得已而為之:“有那麼一段時間你會因為絕望而近乎崩潰,然後你就開始做一些很蠢的決定。當時隊伍裡有的人吃不起飯甚至說活不下去,而我們手裡那點積蓄也幫不上什麼忙。”​


​沒有可靠薪資的戰隊就會存在一個巨大的結構缺陷,也會影響他們訓練的效率。在比較拮据的戰隊裡,很多選手擠在一個房間裡,或者沙發上,或者氣墊床上。除了睡眠不足帶來的問題以外,這種高壓的條件也會導致對團隊有負面影響的個人衝突。在二線隊中,食品安全也是一個問題。一些向V社的求援和呼籲被無視掉了,其中有SmasH提到的他們戰隊大部分時間都是吃麥片充飢。在世界的另一端,菲律賓戰隊Rave曾經在Facebook頁面上說戰隊有一段時間靠雞蛋過活,“贏不了比賽就沒有零花錢(給選手),有段時間他們真的只能吃一禮拜雞蛋僅僅是為了省點錢。”當時這篇文章是為了講述Rave戰隊所克服的種種困難,但同時也反映了一個系統的癥結,一個辜負了支持他的人的系統。​


Rave戰隊的訓練環境

這種貧困狀況是怎麼存在於一個有2000萬美元賽事的項目裡的?因為電子競技中的無調控市場會像其他地方的無調控市場一樣:將財富推向越來越少的人,並不一定是因為這些人功績突出,更多是因為沾了這種市場結構的光。像SmasH和Rave戰隊這樣的故事動搖了DOTA2在人們心中完美地任人唯賢的形象,甚至引發了對項目中競爭公平性的質疑。正如Huisman所問的那樣:“如果你的對手需要每天白天打份工才能苟活下去,那麼成為一支優秀戰隊的意義何在?”

TI並沒有直接導致這一攬子問題,這些問題也不可能被歸咎於一個原因。這些問題都是系統性的,來自於DOTA2這個環境中不同部分日積月累的交互中,只是TI並沒有幫助解決這些問題,反而讓問題惡化了。選手、戰隊、賽事主辦方和V社的動機各不相同,而TI卻一直讓這些動機更加難以整合。在這個問題有所改變之前,DOTA2很有可能會繼續保持上述的不穩定狀態。

尾聲

好消息是DOTA2至少不會跑偏到什麼地方去,它還是Steam上最受歡迎的遊戲之一,並且在Twitch上也有可觀的觀眾量。問題不是DOTA2五年後還會不會在我們的視野裡,而是它會為誰“效力”,以及TI會在未來扮演什麼樣的角色?​


​在現有的軌跡上,DOTA2僅有的贏家就是屈指可數的幾支頂尖隊伍和V社。其他的第三方賽事、小戰隊、還有除了那一小撮選手以外的選手,要麼爭奪剩下的殘羹剩飯,要麼退出這個舞臺。但是另一種DOTA2也是有可能的,並且很大程度上取決於V社是否選擇調控這個環境。關於V社最大的諷刺就是,和Blizzard以及Riot相比,這家公司在所謂的“放養”策略上大費周章,但由於TI他們還是在DOTA2舞臺的正中央。

解決DOTA2的問題並不意味著取消TI。事實上,TI是V社調控DOTA2最有效的工具,因為它可以打破目前一直延續的惡性循環。V社可以考慮把TI的集資用在未來的項目上,讓這些資金流入到一些小型賽事上,比如PPD新宣佈的北美DOTA挑戰者聯賽(Blizzard使用過相同的策略重振星際爭霸II萎靡的賽事)。眾籌的“戰爭寶箱”不僅增加了大型賽事的獎金池,同時也為小型賽事儲備了資金。

V社同樣可以重新設計TI的獎金分配來鼓勵早期被淘汰甚至差點入圍的隊伍。對於冠軍來說獎金少一百萬美元不疼不癢,因為他們還是可以依靠十分可觀的薪資,但是對於小型俱樂部來說,這一百萬可以變成他們的棲身之所、果腹之餐,還能支持他們接下來幾乎一整年的訓練,甚至還可以扶DOTA2於將傾。今年年初,Muriel Huisman提出了DOTA2環境中更友好的一個循環:更多可以休息一年專心於DOTA2的選手→後進之秀→可以讓新人訓練和發展的環境→突出的表現和高質量的比賽→DOTA選手在職業賽事中更高的參與度。

這幾種TI的調整都會讓這場比賽的光環略微黯淡也會需要V社作出一定的犧牲,也許是短期的利潤或者勞動力的開支。但是會讓遊戲獲得長期的成功。在現有的模式中,TI是DOTA2美好未來路上的一塊絆腳石,阻礙著DOTA2去支持更多選手以及在未來的幾年創造高品質的比賽。如果V社能夠著眼於DOTA2電競的長期健康發展,那麼職業選手應該也能夠著眼於此。​​​​