硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

隨著官方中文的上線以及國內主播流量的帶動,《逃離塔科夫》這個最早立項於2012年的遊戲突然風靡了起來。

或許是紅色巨熊的解體給當地人民留下來太多的遺憾,東歐人總是樂於製作一些樸實無華但卻極其講究的硬核戰爭遊戲,從烏克蘭4A-Games的《地鐵》系列,到Wargaming的"戰爭三部曲",這種帶有"毛式"特色的遊戲總是在遊戲界裡獨樹一幟。

而由俄羅斯工作室Battlestate Games工作室的開發的《逃離塔科夫》,則充分發揚了毛子家的特長,沉重、嚴肅、鐵血。但在成功逃離之後,那種興奮的感覺又讓人想高呼一聲"烏拉"!

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

雖然很多媒體喜歡把硬核當做《逃離塔科夫》的最大賣點,但個人感覺一款遊戲能否吸引人與其是否硬核的關係並不大。曾經FPS遊戲也嘗試過硬核,比如初代"三角洲"系列的一槍斃命,結果就是玩家一個個全變成了伏地魔。實際上從之後的發展來看,與做一個莫得感情的毒蛇相比,玩家似乎更願意體驗在槍林彈雨中拼殺的快感。

相對而言,筆者個人喜歡《逃離塔科夫》並不是因為所謂的硬核,更多的是衝著其不俗的遊戲性而來,當適當淡化一下硬核這個標籤之後,其實可以發現《逃離塔科夫》依舊有著不少亮點。

沉浸代入

《逃離塔科夫》的畫面表現在百花齊放的FPS遊戲裡可以算得上是優秀,不論是透過樹葉灑在地面上的陽光,還是潺潺而下微微反光的小河都足以令玩家沉浸其中,可如果只是這些的話,《逃離塔科夫》或許只是做到了不遜於同級遊戲的水平,而稱不上是優秀。

但如果深入經過體驗之後會發現,遊戲的表現力並沒有就此止步。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

與常見的FPS不同的是,玩家很難在《逃離塔科夫》裡看到華麗的爆炸和震撼的大場面,相對而言,《逃離塔科夫》更加專注於一些細節上的表現,玩家獲得的不是一場視覺盛宴,而是一種更加真實的、全面的代入感。

這種細節代入體現在很多方面:射擊後槍口飛出的青煙、空彈殼拋出的弧線、轉身時鞋底碾壓的玻璃渣發出的噪音、胸口中彈後不停的咳喘聲、腿斷了後的步履闌珊,種種效果讓整個戰場活了起來。

角色的與道具的交互表現也被設計地格外用心。例如進食罐頭的時候,角色先將罐頭掏出,拉開拉環,再一勺一勺地將食物喂入口中。使用小型急救包療傷,則是掰開急救包盒子,從一個個小瓶中找到針劑,拔掉蓋子,再扎入手臂靜脈。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

這些設定極大提升了遊戲時的代入感,令玩家可以以一名士兵的視角,去體驗戰爭的冷漠與殘酷,在這裡玩家經歷的似乎不只是一個遊戲,更是一個會呼吸的戰場。

擬真反饋

一般而言,一款足夠擬真的遊戲很難同時兼顧足夠高的遊戲性,很多遊戲裡的主角都是不用吃飯不用喝水,身上揹著步槍散彈槍狙擊槍火箭炮還可以健步如飛的"超級戰士",而那些追求擬真的遊戲,往往只能擁有一小批"核心玩家",不過幸運的是,《逃離塔科夫》在擁有硬核擬真性的同時,遊戲性也能不落下風。

這種擬真設定體現在遊戲的方方面面。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

對於武器來說,幾乎所有的槍械都可以按照自己的喜好搭配,玩家可以自由的組裝自己的愛槍。從槍托、鏡子、前握、後握、魚骨、槍口、後託、彈夾、槍蓋、導軌、彈夾、都能自由組裝,形成數千種組合。除了配件的自由組裝,在實際戰鬥的時候,槍械也會出現不同的突發事件,包括但不限於卡彈、過熱、磨損等真實的槍械效果。

而在角色方面,遊戲有著非常擬真的受傷反饋,角色的健康狀況被細分到了每一個身體部位,肺部受傷會使角色不停咳嗽,腿部骨折會使角色行動緩慢。而長時間得不到救治則會對角色的身體以及精神狀況產生極大負面影響,造成失血過多、視線模糊等後果,直至死亡。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

除受傷之外,如果玩家加入了一場長時間的戰局,那麼角色的飢餓和乾渴狀態也必須時刻保持關注,確保有充足的食物和水源供給,否則一樣會是角色陷入負面狀態。很多時候,遊玩《逃離塔科夫》,讓人感覺自己並不是在玩一個競技對抗遊戲,而是在進行一場荒野求生。

戰場博弈

一局《絕地求生》,贏了不過是一句"大吉大利,今晚吃雞"。輸了也只不過是從頭再來。但在《逃離塔克夫》中,勝利與失敗的處罰被無限放大,倒下意味著無窮的悔恨與痛苦,逃生則意味著滿載而歸。

《逃離塔科夫》的遊戲獎懲機制十分嚴苛。活下來,成功逃生,身上的所有物品將保留。包括玩家進入地圖時身上攜帶的物品、地圖中搜刮的物品以及殺死其他玩家和AI人物後撿到的物品。它們均可被玩家放入自己的倉庫中,成為永久資產。但如果不幸被擊殺,那麼身上攜帶的裝備將會永久消失。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

其實這個過程很像賭博的感覺,每場遊戲,玩家都需要選擇入場裝備,選擇低級裝備意味著求穩,雖然能有效防止自己的裝備損失,但與此同時面對裝備精良的玩家也會令自己陷入困境;而選擇帶上精心配置的裝備可以讓安全性和戰鬥力便能提高不少,無論面對電腦還是玩家都有一戰之力,但與此同時風險也大大提高,一旦翻車便會損失巨大,傷筋動骨。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

對於個人而言,《逃離塔科夫》最為核心樂趣便是這種高風險,高回報的遊戲方式,每一局遊戲都像是一場豪賭,那種身懷重寶躲在暗處伺機逃生的緊張刺激感,以及達成目標順利撤離後的強烈滿足感,是許多其他遊戲難以比擬的。

收集成長

《逃離塔科夫》有一個非常簡潔而明確的遊戲目標:收集物資、安全撤離。

其實嚴格來說《逃離塔科夫》並不是一個純粹的競技遊戲,因為在成功撤離後,玩家在戰場上收集的所有物品都會保留下來,既可以作為日後的裝備武器使用,又可以出售以換取金錢。而與此同時玩家本身進行的各種活動也會使角色獲得某方面的經驗值,從而提高角色本身的某種屬性。

也正因此,遊戲開發者把自己的遊戲稱為" 一款兼具大型多人在線遊戲 (MMO) 特色的硬核仿真第一人稱動作類角色扮演遊戲"。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

而由於帶有一定的MMORPG元素,《逃離塔科夫》的裝備差別被拉到了一個相對誇張的位置,不同等級武器護具之間的數值差別是非常明顯的,在正面對抗的情況下,武器較差的人幾乎不可能打得過武裝到牙齒的全裝大佬。

也正因此,《逃離塔科夫》中有著大部分PVP競技遊戲都沒有的元素——刷圖,很多時候玩家進行一場遊戲更多的是為了收集資源而不是逃生,儘可能搜刮戰利品,利用遊戲的隨身保險箱機制,儘可能將珍貴資源鎖上保險,以此來達到早期的資本積累。

雖然玩法本身很枯燥,且需要不少時間才能完成,但當積累的的資源、等級達到要求的時候,玩家便可以解鎖遊戲的其他功能,比如打造一間屬於自己的小屋,購買更高級的裝備,在跳蚤市場裡與其他玩家進行交易等等。

硬核不是賣點,樂趣才是關鍵——淺談《逃離塔科夫》的成功之道

看著自己的寶藏庫存越來越豐厚所帶來的的滿足感無疑能帶給玩家很多正向激勵,而這種養成的玩法也是筆者在遊戲早期沒有被硬核玩法勸退的原因之一。

寫在最後

當然,作為一個還在測試階段的遊戲,《逃離塔科夫》還是存在不少問題的,

而作為硬核類遊戲的通病,難於上手這點肯定無法避免,學習成本過高想必會勸退一部分玩家,但如果願意花點時間做功課,入門之後會發現,《逃離塔科夫》的可玩性還是相當不錯的。

另外其實筆者對於目前的成長模式有些疑惑,如果官方不採取一些手段,遊戲勢必會發生強者愈強弱者愈弱的情況,但如果只是採取刪檔這種簡單粗暴的方法似乎又有些不妥,不知正式版更新後開發組打算採取什麼措施解決這個問題。


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