聯合國通過騰訊遊戲開展全球對話 玩家:一覺醒來已成國際發言人

上個月月底,聯合國在總部正式宣佈,騰訊公司將作為其全球合作伙伴,為他們成立75週年的活動提供全面技術方案!不僅如此,聯合國還會往騰訊遊戲旗下包括《王者榮耀》《和平精英》《PUBG Mobile》《Arena of Valor》在內的多款遊戲內推送面向全球公民發起的1分鐘問卷調查,以遊戲為橋樑,展開全球對話。

聯合國通過騰訊遊戲開展全球對話 玩家:一覺醒來已成國際發言人

根據聯合國自己發佈的公告,一來是受愈演愈烈的新冠肺炎疫情影響,不得不取消線下會議和活動;二來他們也是想借助遊戲的影響力,向年輕人"彙集大家關於應對全球重大挑戰等關鍵議題的想法"。也難怪會有玩家打趣說:沒想到一覺醒來,我就從玩家變成了聯合國發言人!想想還有點小驕傲?

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從目前聯合國透露的信息來看,騰訊的多款遊戲都會成為合作對象,並在不久的將來向玩家推送相關信息。聯合國的對話邀請將會分發給每一位騰訊的遊戲用戶,以此確保調查問卷的覆蓋範圍儘可能廣。從這一點來看,聯合國確實非常重視數量龐大的騰訊玩家群體,認為我們的聲音對於世界的未來很重要。

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此次聯合國將騰訊遊戲作為擴大青少年群體影響力的重要橋樑,不難看出全球主流思想對於遊戲的看法,正在悄然發生改變。因為在過去相當長的時間裡,全世界很多國家的媒體都將遊戲妖魔化,大肆渲染遊戲的負面新聞——可如今,聯合國等世界級機構紛紛"真香",遊戲的正面價值正在逐步凸顯。

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不過事實上,早在聯合國等傳統機構行動之前,騰訊遊戲就已經在想辦法潛移默化地影響青少年。在國內疫情爆發之初,騰訊就通過遊戲向4.85億人次(截止到2月17日的官方報道)推送了騰訊醫典的抗疫指南,讓無數家庭得以獲得專業、準確的抗疫知識。有很多家長反饋說,他們所瞭解的很多疫情信息,都是孩子通過遊戲學到的。這一波自下而上的信息反推,讓很多長輩也瞭解到了遊戲的另一重影響力。

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說到這,世界衛生組織(WHO)在去年才剛剛把"遊戲成癮"劃歸到精神類疾病當中,結果因此引發了廣泛爭議。而在疫情爆發之後,WHO又主動攜手眾多遊戲廠商發起「#PlayApartTogether」活動,希望年輕人可以在家打遊戲以降低被病毒感染的風險。

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從引發爭議到"真香定律",WHO的態度轉變也是社會輿論的一個縮影。在信息技術越來越發達的今天,遊戲的很多正向價值——比如日常溝通、信息傳遞正在獲得社會主流人群的認同。那麼在此背景下,遊戲玩家的聲音和看法獲得社會尊重,自然也是順理成章的事情了。


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