遊戲畫質的高低與遊戲的好壞有關係嗎?

金老虎遊戲


通常來說,有一定的關係,但又不是完全有關係。

一般來說,遊戲的畫質很高 說明開發的過程中還是花是大量的金錢時間和精力的,所以在這種情況下,一般來說,開發商不會只關注遊戲的畫質而對劇本等其他內容不顧。所以在某種程度上來說,肯花大力氣提升畫質的遊戲,不應該會太差。

比如說著名遊戲開發商CD Project Red開發的大型ARPG遊戲《巫師3》,其開發時間3年半,波蘭本地開發人員就有240人,同時還有世界各地超過1500的其他開發者,耗資8100萬美元。這個數字比起上面的《荒野大鏢客》還是相形見絀,但其遊戲本身的素質也是非常過硬,絲毫沒有偷工減料的跡象,質量高到以至於開發商完全沒有為遊戲採取任何反盜版的措施,就是要靠遊戲品質讓玩家心甘情願的自掏腰包。也是憑藉著這份自信,著實打動了所有玩家,遊戲的最終銷量也是十分的可觀,取得了公司整個生涯上空前的成功。

但能不能就說是好遊戲呢,不一定。

其中最典型的例子要數著名遊戲開發商兼發行商THQ,旗下的多數遊戲如《黑道聖徒》,《暗黑血統》等等眾多遊戲都是叫好不叫座的名作,可公司一直入不敷出導致公司難逃破產的命運,實在是叫人為之感到惋惜。

對於開發商來講,能賺錢的遊戲才是好遊戲吧。


魚媽愛發糖


哈嘍大家好,我是黃黃

遊戲是一種消遣方式,現在市面上有很多3A大作,畫質也是貼近現實世界,可是,遊戲的好壞真的和畫質有很大的聯繫嗎?

一:正當防衛4

作為一款正當防衛系列的端遊,畫質自然也是不錯,但是這款遊戲發售首日,就收到多半差評,玩家的吐槽基本都是遊戲劇情太奇怪,動畫的幀率比較低

二:質量效應:仙女座

質量效應系列是融入動作射擊的科幻遊戲,可是這部“質量效應:仙女座”卻顯的不那麼突出,玩家主要抱怨的就是……主角長大太醜了!其實我感覺毀掉他的不是因為這個,而是完全不上心的製作和近乎荒唐的拖沓節奏,怎麼說呢,給你們看看主角

三:騎馬與砍殺

這是一個反例,遊戲的畫質不怎麼好,卻非常好玩,玩家要操控一名戰士在戰場上砍殺敵人,而且還推出了手機版,喜歡的快去搜索下載吧!

總結:遊戲的畫質和遊戲質量無關,遊戲是用心製作的,並不是可以用畫質敷衍的東西

我是黃黃,一個正在申請領域認證的遊戲大溼,喜歡的點個關注吧!


黃黃不是憨憨


這其實是個老生常談的問題了,他的另一個版本是:遊戲性重要還是畫面重要?

作為一名80後的老玩家,叔叔分幾個層面來回答。

1:遊戲的畫質與遊戲的好壞沒有必然的聯繫

這裡我不建議用早期的經典遊戲來和今天的花瓶遊戲比較。因為很多今天看來畫質粗糙甚至慘不忍睹的經典遊戲,在當時同樣是畫質的標杆。比如1997年的《最終幻想7》和1998年的《半條命》,這兩款遊戲的畫質雖然今天看起來寒酸了點,但是可都是當時各自領域畫面最優秀的遊戲之一。

FF7今天看起來很簡陋的3D畫面當時給人的震撼不亞於後來的“顯卡危機”

所以這裡,我舉一款2015年橫掃遊戲界各大獎項,MC媒體評分高達92的,用戶評分8.2的曠世傑作《傳說之下》(Undertale)。遊戲靠反套路的設定,飽滿的角色塑造,創意十足的遊戲系統,發人深省的內涵劇情收穫了全球媒體和玩家們潮水般的好評。那麼,這樣一款遊戲,他的畫面是什麼樣的呢?

是的,你沒看錯,這比起FC遊戲也不見得更好看的畫面,並不是哪個遊戲開發者從自己家祖墳裡刨出來的,而是來自一款誕生在2015年的RPG遊戲。一個畫面如此寒酸的遊戲,之所以能受到玩家和媒體的青睞,顯然是因為他的其他方面做得足夠好。作為一款表象是RPG的遊戲,《傳說之下》的系統中竟然還包含了彈幕躲避、節奏音遊等遊戲的玩法。同時劇情選擇帶來的影響,遠遠超過普通的RPG,就算和專業的文字冒險遊戲相比也不遑多讓。加上各種打破次元壁的設定,對玩家習慣的各種套路的嘲諷,讓本作成為當年最受矚目的遊戲之一。由於該遊戲過於反套路,很難用簡單的描述介紹他的有點,如果你對這款遊戲感興趣,可以自行去體驗一下,這裡就不佔用篇幅了。但是從這個遊戲的畫面,想必我們可以確切的得出一個結論:遊戲的畫質與遊戲的好壞沒有必然的聯繫。那麼,是否可以得出另一個結論:遊戲的畫質不重要。 或者說:遊戲的好壞和畫質沒有聯繫呢?我的回答也是否定的


2:遊戲的形式多種多樣,對於一部分遊戲,畫質本身就是遊戲性的重要組成部分

遊戲是用來玩的。這是大多數人甚至是大多數玩家給遊戲的定義。事實上,隨著軟硬件技術的進步,遊戲的畫面越來越好的同時,也能夠越來越多的承載“娛樂”之外的內涵。自從遊戲進入3D時代起,東西方的遊戲製作者們就在嘗試用遊戲描述更加複雜的故事,呈現更加立體的角色。近十年來,遊戲的演出效果更是突飛猛進,直接催生出了《神秘海域》《最後的倖存者》等,以劇情驅動的3A大作,更有甚者如《底特律》,幾乎已經把“PLAY”的部分壓縮到了最低限度,整個遊戲看起來更像是一幕互動電影,講好一個故事成為了這類遊戲最重要的目標。

《神秘海域4》的遊戲過程已經和電影化的表現手法高度綁定

其實,“劇情驅動”一直是遊戲設計領域的主要驅動設計方式之一。無論是主流的RPG類型,還是稍微小眾一些的文字冒險遊戲,用遊戲承載更多“PLAY”之外的內容,一直是遊戲開發者們的努力方向之一。在早期,由於圖形表現力的限制,開發者們只能用盡可能生動細膩的文字描述和音樂的渲染,去儘可能達到這一目的。而做為玩家,則只能儘可能的腦補了。

《弟切草》,早期恐怖文字冒險遊戲的代表作之一

今天遊戲畫面的進步,給了那些想用遊戲“講故事”的創作者們極大的創作空間。他們終於可以儘可能直觀的呈現自己想要展現的劇情、故事、人物形象。從這個角度來說,畫面這個時候不僅僅是作為玩家和“遊戲核心機制”交互的一個界面,而是成為了絕對的核心。遊戲想講的故事完全靠畫面來實現。甚至不僅僅是各個分鏡的演出,由多邊形構成的虛擬角色的表情細節也成為了呈現故事和角色的重要組成部分。對於這種高度依賴劇情和演出的遊戲,你很難說:遊戲性和畫質無關。因為畫質的高下直接影響劇情的呈現,進而直接影響整個遊戲的體驗。所以說,畫質是否能決定一個遊戲的品質,需要根據實際的對象分析,而不是一概而論。

《底特律》是所有“電影化”遊戲中,走得最遠的。遊戲的【電影化】鏡頭在這裡,並不是酣戰後的獎勵,而是遊戲本身和全部內容。畫質在此的重要性不言而喻。

3:提高自身審美,弄清楚【畫面風格】和【畫質】的區別

誠然,3D畫面比2D畫面的實現,需要更多的技術儲備和更多的開發人員。但是,一個遊戲是否選擇3D畫面,並不是單純的技術水平或者藝術水平的問題。故事題材、遊戲類型、目標人群、商業規劃等等要素都是一個遊戲最終用3D還是2D的重要參考依據。一款主打生存恐怖的遊戲,顯然用3D畫面能更好的表達(比如【生化危機2重製版】)。但是以系統和劇情為核心的JRPG,採用2D畫面可能還有更好的效果(比如【八方旅人】)2D和3D本質上是手法的區別,或者說是藝術風格的區別,本身並不應該有優劣之分。但是,“3D畫面等於畫質好,2D畫面等於畫質差”,這種誕生於遊戲3D化時期的偽命題,在今天依然影響著大量的玩家。


從IGA的訪談中就可以看出,【3D比2D】更好,是一個遙遠的偽命題

遊戲中的2D畫面和3D畫面,有著截然不同的呈現方式,且不說哪一個需要的技術力更強。單從設計方面來看,兩者的創作過程是完全一樣的。無論最終呈現出來的是2D畫面還是3D畫面,最終決定其藝術價值的,還是創作者本身的藝術功底,而不是2D或者3D這種形式化的東西。用兩個生動的例子來說明的話,一是PS末期的滿分作品《放浪冒險譚》,這款2000年的3D遊戲,雖然咋看上去非常粗糙,也缺乏今天很多遊戲濫用的高級畫面特效。但是遊戲呈現出的那種高度統一的厚重風格化演出,放眼今天的國產遊戲圈,依然找不出能與之一戰的作品。雖然遊戲平臺限制了畫面的表現力,但是憑藉創作者們的藝術匠心,硬是用【手工】的方式為遊戲畫面增加了大量的細節。其中最有代表性的莫過於用貼圖【畫上去】的各種陰影和特效。

《放浪冒險譚》的分鏡設計今天看來也不落伍

遊戲中的“高光”和很多“陰影”一樣,都是這樣用貼圖實現的

另一款遊戲,則是2018年TGA年度遊戲提名者之一,同時也是2018年度最佳獨立遊戲的《蔚藍山》。這款高難度的橫版平臺跳躍遊戲,憑藉清新亮麗的像素風畫面、動聽的BGM、勵志的故事、絕妙的操作手感、以及爐火純青的節奏把握,和《戰神4》《荒野大鏢客2》《刺客信條》《怪物獵人》等擁有頂級3D畫面的3A大作並列在TGA的2018年度遊戲提名榜單,讓很多沒有接觸過該遊戲的玩家紛紛表示不解。但是隻要你玩過遊戲,就能深深的認識到一點:遊戲的像素畫面風格,和遊戲的主題、表現形式、BGM、以及絕妙的手感,都是缺一不可高度統一的整體,而絕不是遊戲的軟肋。你無法去腦補一個畫面進化的、甚至3D化的【蔚藍山】,因為只要你上手玩過,你就會知道,這一切都是這款遊戲最好的樣子;因為一切的選擇,包括2D像素畫風,都是為了最好的呈現創作者們的意圖。

只有上手玩過,才知道《蔚藍山》為什麼能提名年度遊戲

最後,這個回答似乎展開得稍微多了點。在問答裡面,我還不太確定大家希望看到什麼篇幅的文字。所以雖然還有很多想將的內容(比如怎麼樣才算數真正的【畫質差】),但就此打住。如果你喜歡我的回答,請為我送上一個贊,也可以關注我的頭條賬號。希望更多的玩家能關注遊戲的本質,而不是片面的畫質好壞。好遊戲,遠比你接觸到的多~


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