《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

自2013年四公主發售至今,ps4一直以其獨佔遊戲作為重要項目來吸引諸多玩家,而這些獨佔遊戲也確實沒讓一眾索尼粉失望。在眾多玩家心目中近年來最好玩的遊戲中,ps獨佔一直穩穩佔據一席之地,但如果單論遊戲內容,ps4獨佔遊戲其實並不能超越pc端遊戲太多(當然,前提是玩家pc配置絕對夠高,能夠達到ps遊戲做到的畫質),現如今大量pc端遊戲一樣可以與ps4獨佔平分秋色,例如巫師3,神界原罪2,古墓麗影三部曲這些遊戲在pc端同樣能做到讓玩家感到驚歎。那麼今日要聊一聊的旺達與巨像重置版同樣是ps4獨佔遊戲。早在2005年旺達與巨像就在當時的主流機器ps2上發佈,然後到了13年後的2018年,索尼再次在ps4上推出了旺達與巨像重置版,雖然這是一碗時隔13年的超級冷飯,但各大媒體和眾多玩家依然給了這款遊戲冠以近乎完美的重置遊戲的稱號。一碗超級冷飯又為何會讓這麼多媒體和玩家買賬呢?接下來,讓我們認真看看這款遊戲的獨到之處。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

開始就有一點抑鬱的味道


1.沒有任何前情提要的故事內容

角色扮演類遊戲為了讓玩家更加輕鬆地代入自己使用的角色,都會給這個角色編制一個或抑揚頓挫或豐富離奇的背景故事。但旺達與巨像反其道而行,遊戲開端,在開場的BGM下,玩家只能看到wanda帶著mono早已失去靈魂的屍身孤獨的騎著黑色母馬agro在這荒涼的世界日夜兼行,突兀的顯示主角同時完全沒有個人獨立的劇情介紹,玩家只能自wanda一路小心翼翼的舉動和親暱關愛的動作才可以瞭解到wanda和mono是情侶關係,wanda為復活mono才來到這荒涼的邊陲之地,尋找傳說中的禁忌法術,惡魔之王多爾暝假扮神靈要求wanda殺死十六個巨像才能復活mono,劇情簡潔明瞭。並且遊戲中處處顯現簡約的風格,教學除了最基本的操作介紹不做更多解釋,甚至殺死巨像的方法也是輕描淡寫的一筆帶過,通過關卡的方式也完全交給了玩家的想象力,不過反過來想這也同樣是解密類遊戲最吸引人的特色。


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悲傷似乎是主要的情感色調

2.一人一馬在無縫世界往昔大地之上闖蕩

2005年,無縫世界在遊戲界被標以頂尖水平的產物,上架PS2的旺達與巨像在當時被冠以頂尖遊戲發售,雖然有一些操作上的違和,但並不妨礙玩家對這款遊戲的喜愛。回到現在旺達與巨像2005年的畫質早已被粗糙所代言,但其簡潔的故事給予玩家的觸動以及出色的遊戲性讓其依然屹立在遊戲界,索尼將其重置不可謂不是一個正確的決定。畢竟在2005年PS2更多的只在日本本土發行,無論是歐美市場還是亞洲市場都尚未擁有現今ps4的影響力。這也導致這款佳作被限制在一個較小的區域範圍之內而不為人知,現如今ps4在世界有著很大的受眾面,重置版再次獲得好評就不足為奇了。而在廣袤無垠的往昔大陸上自由闖蕩,也是這款遊戲的樂趣之一,畢竟這款遊戲真正做到了遊戲處處是風景,分分秒秒可截圖的地步,這時,無縫銜接也就顯得尤為重要了,畢竟玩家四處欣賞風景時,突然來個黑屏讀條就會顯得很掃興。而且在遊戲中有著大量的高山,峽谷,瀑布,森林甚至還出現沙漠,荒野,洞穴以及焦土,多樣化的地形地貌幾乎是一場風景的饕餮盛宴,令玩家目不暇接。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

有種救世主的感受

3.以小博大,每一個巨人都是一個活動的迷宮

遊戲中作戰機制很簡單,找到巨像的弱點,用往昔之劍狠狠刺中巨像的要害處,就能給巨像造成巨大的傷害。說起來很簡單,但面對數十倍於己的巨人石像,想要接近巨像的弱點就變得極為困難。玩家需要在巨像身上找到可以攀爬的一些部位,還要抵抗巨像的劇烈抖動。甚至在某些關卡,玩家還需要欺騙或逼迫巨像完成特定動作,才能找到機會爬到巨像身上,完成擊殺。而在遊戲中,巨像的種類不再侷限於陸地。天空飛行的翼龍,水下潛藏的巨蛟都是設計組精心推出的巨像之一,這些給玩家造成更大困難的地理環境需要玩家開動腦筋,更好的抓住時機才能完成任務。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

尋找弱點

當度過第一個困難之後,玩家成功的爬上巨像的高大身軀,但隨之而來的問題是玩家需要找到巨像的弱點。在這裡則需要提到一個耐力系統,主角wanda畢竟只是一介凡人,體力侷限著wanda的能力,因此在攀爬過程中,玩家需要找到可以短暫休息的平衡點,還要注意巨像運動的頻率,在劇烈晃動時牢牢抓住攀爬點,頻率暫停時警惕的短暫休息,恢復耐力。一旦玩家稍有不慎,或過為緊張導致耐力耗盡,就只會落個前功盡棄的後果,跌落在地從頭再來。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

令人絕望的體型對比

而到了遊戲後期,玩家會發現巨像變得越加富有特色,飛行遊泳這些動作也已經變得習以為常,巨像可以使用其他遠程的法術力量,火球,毒彈,雷電,這些遠程技能讓wanda的翻滾技能不再輕易奏效,為了獲得更快的速度和更好的躲避,母馬agro不再是趕路專屬,玩家需要騎著agro才能擺脫巨像的進攻,弓箭除了吸引敵人注意力同時也是打擊弱點的一種手段。回想打敗第一個巨像的時候,玩家只需要找到弱點,躲避一下攻擊,找到攀爬點,就可以一路靠近弱點完成擊殺,而到了現在玩家需要更靈敏的身手,更低的容錯率,更熟練的切換武器裝備,甚至需要重複試驗好多次,才換回了一次順利擊殺的機會。遊戲難度的逐漸增加讓玩家甘之若飴,難度進程的進展速度非常和諧,玩家不會覺得那個巨像的難度有突兀感,在完成遊戲之後回想當初又能夠察覺到自己的成長,從而獲得滿滿的成就感,也許,這也是這款遊戲的迷人之處。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

巨人種類很多

4.代入感極強的收集物

旺達與巨像之中有著數量巨大的收集物,似乎因為索尼在ps系列上樹立的大量獎盃成就深受玩家喜愛,甚至有的玩家為了一個極其稀有的白金獎盃苦戰數日。而在旺達與巨像中這些收集物自然也受到了諸多強迫症患者玩家的追捧。79個金幣藏在遊戲各地,64只四處逃竄的白尾巴蜥蜴等著玩家去尋找,超過32顆果樹分佈,24個存儲點,這些都是玩家可以收集並獲得成就獎盃的。如果玩家收集完整這些收集物,就可以獲得遊戲的各項獎勵,例如收集全部的79枚金幣之後,一開始的高塔下面的石碑就會打開,出現一個通往地下的洞窟,在裡面玩家可以找到一把名為多爾暝之劍的武器,而尋找果樹,並用弓箭將水果射下吃掉,也可以增加一定的血量上限,捕殺白蜥蜴並吃掉則可以增加體力上限。與此同時,遊戲還加入了在一定時限內擊殺巨像的成就獎勵,通過考驗同樣可以解鎖各種圖片和物品,這項設定讓人感到十分人性化,令喜歡的玩家有了再次二週目三週目的意義,也讓只想淺嘗輒止的玩家也能夠毫無負擔的體驗基礎遊戲。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

藏在各處的收集物

5.毫不拖沓,在滿是重複任務的遊戲領域標新立異

根據索尼發佈的關於旺達與巨像的遊戲內容,一開始的巨像數量是48個,隨後設計組發現48個巨像無法全部加入到遊戲內容中,第一次縮減變為24個,而在製作過程中又遇到了各種各樣的突發問題,最終研發決定登場的巨像數量為16個。然而個人認為,16個巨像數量不多不少剛剛好,畢竟遊戲玩法並不豐富,不外乎尋找弱點,找到路徑然後擊殺目標,雖然解謎過程還蠻有趣的,但如果重複48次玩家就很有可能不再買帳了。而現如今遊戲領域大量遊戲為了增添遊戲內容,重複使用遊戲中的一部分已經實屬司空見慣,也許索尼在2005年沒有這個想法,那個時代也沒有利用這個方式增加遊戲體量的先河,但在2018年重置版依然堅守本心,沒有將大量重複內容加入重置版,使遊戲依然短小精悍,就很值得讚揚一番了。畢竟一款遊戲是否做的足夠完美也在於結束全部遊戲內容的那一瞬間玩家是長吁了一口氣,像完成一個任務一樣,還是戀戀不捨,依然在遊戲的主界面繼續觀賞遊戲中的各處截圖,在粗糙的巨劍和精緻的匕首面前,旺達與巨像做出了他的選擇,而玩家的一致讚美也代表了索尼決定的正確性。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

每次戰敗背景的巨像形態都不同

6.愛情至上的遊戲中心理念

旺達與巨像中游戲的主打內容便是wanda和mono的愛情故事,遊戲主要以wanda的單方面付出為主,帶著mono行萬里路來到邊陲之地,冒著生命危險擊殺巨像,最後還被多爾瞑欺騙成為了惡魔的載體,到最後依靠對mono的強烈感情,將惡魔之王和自己一同封印並淨化,最終的結局在mono甦醒過來,抱著變成嬰兒的wanda佇立的場景。玩家在最後唯一可以控制的便是嬰兒wanda的哭泣。遊戲全程劇情mono似乎都並不知道wanda的犧牲與付出,只在最後習慣性的抱著wanda,這種為了所愛之人付出所有的轟轟烈烈的感情似乎正是現在的人所渴望卻又無法獲得的,無數玩家被wanda的付出所感動,究其原因還在於自身的渴望,wanda的行為恰恰擊中了現今社會無數人最開始的那顆少年的心,那種對愛情的無限美好充滿嚮往的心。就像《大話西遊》中紫霞說的那句經典“我希望我的意中人是個蓋世英雄,總有一天,他會踏著七彩祥雲來娶我”。這份最初的最純真的美好想法自然也是諸多玩家對旺達與巨像這款遊戲的超高評價的原因之一。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

這個結局讓人想哭

7.散落世界的古老破敗建築

遊戲中的往昔之地各處散落著宏偉又破敗的人造建築,這些建築經過歲月的浸泡,愈發發散出歷史的古老醇香,就像《古墓麗影》系列中勞拉走入破敗的古老神廟時,讓人在不經意間走過一個拐角,就看到一座氣勢宏偉的高大建築。往昔之地早已沒有了人煙,一路陪伴wanda的除了母馬argo,就只剩下草原上永無休止的大風和猶如形如枯槁的老人一般的各式建築,遊戲中雖然沒有對這些建築做出充足介紹,但在玩家經過時會發現,地勢高的建築在承受多年的風吹雨打,曾經的岩石已經變得破舊不堪,地勢低下的建築在水下長久浸泡,也逐漸爬上了一片又一片的綠色青苔。在玩家攻略騎士巨像時,爬上高高的平臺,感覺似乎這個騎士巨像就是這片世界的守護者一般,進攻石馬巨像時,會發現石馬巨像在玩家趕到之前,一直以一個跪坐的姿態面對一個墓穴,似乎在哀悼曾經的主人,而在破敗的競技場,蜥蜴巨像趴在競技場最中央,似乎正在等待挑戰他的敵人,護火者巨像躲在祭壇古墓中,玩家趕到才出現並進攻玩家,護火者在體型上最小,身形最靈敏,害怕火焰以及出生在祭壇的設定讓人想到了忠誠的獵犬。每一個巨像存在的地點都不同,但他們的相同點在於,他們都存在於某個古老建築之中,這些古老建築大多殘破,有的甚至埋葬在水中或沙下,但他們的存在也在某些程度上滿足了玩家的臆想,豐富了巨像的背景。


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建築物充滿厚重感

8.背景音樂出自大師

旺達與巨像的背景音樂出自日本當代著名作曲家大谷幸之手,42首原聲曲目在交響樂的大氣之下體現的淋漓盡致,玩家在面對不同巨像的情況下音樂也不盡相同,在一定程度下也在引導著玩家的情感,這樣氣勢輝煌的音樂在2005年同時推出了原聲大碟,封面同樣使用了同年推出的旺達與巨像。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

原聲大碟

9.十六個巨像的擊殺方式大同小異

雖然遊戲的難度是隨著玩家逐漸攻略巨像逐漸提升的,但每一個巨像的擊殺方式都幾乎相同,這樣在玩家攻略第8到第10個巨像時,就已經逐漸習慣了這種遊戲模式了,自然也就會降低期待感,雖然事後還有限時競速的成就模式,但對於一些佛系玩家來說,也許永遠也不會去挑戰這些成就。那麼遊戲在留住那些並不痴迷於解密遊戲的玩家來說就顯得缺少手段了。在體驗遊戲時不止一次的幻想wanda能夠在每殺死一個巨像時就獲得某項超乎常理的特殊能力,這樣可以增添玩家的新鮮感,但仔細思考又覺得添加了這項機制會讓遊戲變味,似乎wanda救mono的行為變得功利起來,顯得wanda似乎貪圖於這種力量一樣,變向的也讓人感到wanda打敗巨像的勇氣不那麼高尚而值得讚賞,這一點左右為難,令人難過。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

尋找方向

10.短劍與箭矢殺死數十倍於己的巨人,似乎有些不現實

日式RPG遊戲小人打大怪,全程修腳似乎是一大特色,很高興旺達與巨像並沒有隨這波潮流,就像早期的爆款遊戲《紅色警戒》的士兵機關槍集火打爆坦克和後期《英雄連》中裝甲車在槍林彈雨中七進七出一樣,兩者完全沒有可比性,後者比前者要真實的多。旺達與巨像的弱點設定已經是一個很大突破,如果玩家一直用短劍給巨像修腳,修到一定程度巨像掛掉,相信這款遊戲就沒有現在這麼高的評分了。但在遊戲中的設定,雖然往昔之劍位列神器,但在刺入巨像弱點的一剎那,鮮血噴灑的程度也太過於誇張了,如果同比例來算,一根相較於巨像來說牙籤大小的東西,刺傷皮膚達到這個出血量,那麼巨像先生的血壓一定有一個新高度。而且單論劇情,先祖為了用往昔之劍封印多爾瞑,十六個巨像分開封印著多爾瞑的靈魂,那麼為什麼讓這樣一把往昔之劍可以擊殺巨像呢?擊殺巨像等於釋放多爾瞑的靈魂,這把劍的出現設定本身似乎也有著一定的問題,這樣的槓精問題似乎有點歇斯底里,似乎這款遊戲的劇情不能細細推敲。不過話說回來,遊戲想讓玩家真正體會的是wanda為了救mono所面臨的危險和困難,藉以表達wanda對Mono深沉而無私的愛,這樣一想,似乎遊戲的不合理設定也可以接受了,畢竟不是遊戲主旨。


《旺達與巨像》遊戲評測——為愛前行,化身惡魔在所不惜

這血壓太誇張了

總結:似乎蕩氣迴腸的愛情故事悲劇比大團圓結局更牽動人心

旺達與巨像以近乎悲劇收尾,wanda和mono最終成了“君生我未生,我生君已老”的真實寫照,但wanda拼盡全力失去性命在所不惜的舉動最終換來的結局是兩個人都活了下來,這麼一看似乎又可以稱之為好結局。也許這就是超越常人的愛情,普通人往往在嚮往這種驚天動地的愛情的過程,卻接受不了這份愛情不得善終的結尾,也許這就是為什麼現如今各大影視作品都不敢做出完全悲劇的原因吧,畢竟讓本就哭的稀里嘩啦的觀眾再看到一份絕望,本身也是一件讓人感到殘忍的事吧。


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