遊戲史上最大的騙局?以撒的結合居然是款假遊戲

Roguelike到底是什麼?

Roguelike和類銀河惡魔城是獨立遊戲界的兩大寵兒,Roguelike因遊戲過程的非重複性而得以揚名,類銀河惡魔城則已豐富的探索立於不敗之地。

而隨著近幾年獨立遊戲的興起,無論是卡牌還是RPG再到養成模擬等遊戲,它們都有一個共同點那就是Roguelike。

這一名詞看上去很是陌生,完全不如FPS,MOBA這類詞彙簡單易懂,但Roguelike元素卻無處不在,那麼到底什麼是Roguelike?它又是如何發展的呢?

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絕大部分玩家都以為Roguelike的起源是來自1980年為其命名的《Rogue》。

但在更早之前,卻有另一款遊戲奠定了Roguelike元素的開端。

1978年蘋果電腦上發行了一款譯名為《蘋果園之下》(Beneath Apple Manor)的遊戲,在這款遊戲中首次採用了隨機生成地圖的遊戲元素,不過因其沒能取得良好的商業價值,所以在遊戲史的長河裡並沒有什麼存在感。

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其實以Roguelike定義來看的話,《蘋果園之下》並不能算真正意義上的符合標準,除了首創隨機地圖,Roguelike其他幾類標準並不適用於《蘋果園之下》。

憑藉著前人創造出的概念,1980年米切爾·託伊和格倫·威克曼成功製作出了劃時代意義的大作《Rogue》,遊戲中用@代表角色,""代表地面,#代表門,而玩家與遊戲的互動通過文字描述方式呈現,而互動產生的數值變化則在遊戲下方顯示。

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為了能讓玩家保持新鮮感除了隨機地圖,Rogue還引用了永久死亡的機制,也正是因為獨出心裁的設計,環環相扣的關卡,令《Rogue》變成了玩家心目中的神作。

而隨著《Rogue》的火爆,它的追隨者也絡繹不絕,在前人奠定的基礎上,後者開始思考如何創新的問題。

可在創新與創造中,Roguelike的含義也逐漸模糊起來,許多掛著Roguelike的作品在本質上與其並沒有太大關聯,那到底什麼才是真正的Roguelike呢?

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在2008年國際Roguelike開發會議上,一些製作人用"柏林詮釋"定義了該類型的真正標準。

而這個標準概括起來就是:"擁有隨機生成的環境、人物必須永久死亡、回合制玩法等特點,並且遊戲只能有一個結局目標和統一的操作模式,遊戲的核心內容只能是打怪升級、探索世界"。

可如果按照這個標準執行,許多我們熟知的Roguelike遊戲根本算不上真正的Roguelike,比如《殺戮尖塔》不具備網格化地圖,《以撒的結合》並不是回合制遊戲等等。

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從"柏林詮釋"開始,Roguelike就被囚禁在框架之中,難以進步。

而柏林詮釋自身也飽受質疑,畢竟用"故事是否發生在地牢,人物是否永久死亡"來定義一個遊戲類型簡直是可笑至極。

遊戲真正需要的是進步與創新,而不是死守陳規,就如同曾經的FPS與RPG遊戲都是採用的像素風格,但不可能有人會說使命召喚不是FPS遊戲吧,用標準限定一個遊戲類型本身就是一個秀智商的操作。

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Roguelike雖然被框架所綁架,但創作的熱情卻不會被束縛,比如TAP熱遊《元素方尖》。

元素方尖將Roguelike中隨機地圖、永久死亡、回合制、系統複雜性等精華部分保留,而對簡略畫面,枯燥玩法等略有瑕疵的方面加以提升。

在保留Roguelike的同時在與其他遊戲類型加以結合後,遊戲可玩性的提升顯而易見。

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在遊戲中"選擇分支"玩法也是特色之一。

冒險者們在面臨事件觸發時會進行選擇,任何一個選擇都會對劇情造成不可逆轉的結果以及對角色持續性的影響,所以在遊戲中面臨的每一個選擇都需要慎重對待。

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除了分支玩法,遊戲中還擁有獨特的天賦系統。

勇士在探索的途中可以獲得"歷練值",當歷練值到達一定數值後,我們就可以自由選擇天賦,不同的選擇會形成蝴蝶反應,造就專屬的人物性格。

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而一個時代的終結也意味著新時代的開端,在2016年的開發會議上Roguelike的框架標準就此打破。

而如今的Roguelike也不再拘泥於某一種方式,它更像是一種概念而不是一種框架,在這個無數大廠追求畫面和敘事表現的時代,也有類似《元素方尖》這樣的獨立遊戲以"

讓玩家再來一局"為目標而絞盡腦汁。

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在摒棄了"糟粕"內容之後,Roguelike變得更加大眾化,也為更多的玩家所熱衷。小夥伴還知道哪些Roguelike遊戲呢?歡迎在評論區分享給大家哦~


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