逃離塔科夫:屏幕裡戰火併非不痛不癢,屏幕外的世界並非一片安詳


逃離塔科夫:屏幕裡戰火併非不痛不癢,屏幕外的世界並非一片安詳

《逃離塔科夫》是由俄羅斯公司Battlestate開發的以軍事題材為背景FPS玩法為主,兼容了RPG遊戲元素的一款遊戲。其遊戲內容的複雜程度成為了《逃離塔科夫》"的硬核"標籤,例如繁複的槍械裝配和修改系統,角色健康系統,以及迫真的傷亡系統等,都使得《逃離塔科夫》在FPS遊戲領域中顯得那麼獨具一格,遊戲的玩法十分類似各類"逃殺"遊戲,但是與其他逃殺遊戲有所不同的是,其裝備是可以永久性存在的,可以通過在戰局中搜集資源打造自己的武器庫,並將其運用至之後的遊戲。不過,一旦玩家於戰場陣亡,那麼除了也會永久損失很多隨身攜帶的裝備。

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從玩法上看這款遊戲簡單粗暴,並沒有設置很多限制,勝利的條件就是找到撤離點,你可以選擇戰鬥的方式掠奪資源,亦可以選擇潛伏的路線專注收集。但是粗狂的規則並不影響其遊戲內容的細膩,就像我們說到的其"硬核"標籤,也大多來自這些細膩所以複雜的遊戲設置。例如對於FPS遊戲最重要的槍械來講,單純一把槍械的改造就要考慮人體工程學和後坐力的不同,一個旨在快速開槍和精確瞄準,另一個則更加關注持續射擊時的穩定性。

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而在戰鬥中玩家所要關注的點就更加多了,遊戲中一旦處於脫水狀態輕則出現眩暈狀態,重則會持續消耗生命值。還有疲勞狀態,不同於其他遊戲中"疲勞狀態"只是簡單的區分了"奔跑"和"步行"之外,嚴重的疲勞也會持續消耗生命值,這只是非戰鬥狀態時的健康系統。而在戰鬥中,《逃離塔科夫》的遊戲機制會根據玩家受傷部位的不同,所扣除的血量和產生的異常狀態都會不同。即使是左右臂,在手上後都有區分,例如左臂受傷更多的影響對物品蒐集和使用的效率,而右臂受傷則會對開槍瞄準造成重大影響。

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這樣粗狂的基本玩法加上細膩豐富的遊戲內容,使得《逃離塔科夫》即使正處於測試階段,也依舊吸引了無數玩家的喜愛,其中對戰場生存的還原度也極大地滿足了玩家的代入感。但是每當我進入遊戲,看到遊戲中的"伏特加"時總是照單全收。也每每在這個時候,我總會想到這是一款俄羅斯的遊戲,一款由戰鬥民族開發的遊戲,也必然會想到曾經偉大的國家"蘇聯"。只是世界局勢風起雲湧,斯人已逝,那龐大偉岸的身軀已經跌入了歷史長河。如今的我們也唯有通過遊戲中戰場上的伏特加再一次緬懷,曾教會我們唱"喀秋莎"的同志。

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《逃離塔科夫》一向以高還原度為特色,遊戲中種類繁雜的槍械彈藥也證實了這一點,開發團隊也並沒有在遊戲中加入什麼蘇聯元素,畢竟那已是往事。可玩家們卻帶著自己的主觀感情選擇著自己的武器和隊友,戰爭總是殘酷的,卻也總是能夠激盪起人們心中的熱血。雖然在《逃離塔科夫》中我很難尋到蘇聯曾經的痕跡,卻收穫了很多喜愛蘇聯歷史和軍事的朋友。我們把自己當做是二戰時期深入敵後的紅軍小隊,給自己設定任務目標和劇情,在"塔科夫"的戰場中玩的不亦樂乎。

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因為軍事對於男生來說有著天生的誘惑力,血脈中流淌的好鬥是本能。所以大部分FPS玩家,以及即時戰略類的遊戲都是男生,我也一樣。痴迷於各類FPS射擊遊戲,《使命召喚》《戰地》等等,也總是將自己帶入劇情中的鐵血硬漢的角色,我十分享受槍林彈雨所帶來的快感。或許是因為在遊戲中,所以我從未真正思考過"軍人"和"戰爭"的意義,肆無忌憚的開槍殺戮是滿足自己快感的最快途徑,我常抱怨為什麼會有不得傷害平民的任務規則,讓我的戰鬥束手束腳。直到隨著年齡的增加,對歷史的學習,以及國際新聞的瞭解,才明白"軍人"和"戰爭"的含義。

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每當看過一些影視劇或文學作品後,總喜歡找些與之相關的遊戲體驗,就像看過武俠就想要玩《天涯明月刀》,看完《三國》就要玩一玩《全面戰爭:三國》,因為這樣總是有著極強的代入感,遊戲體驗也極好。所以在前些天,當我看過關於一部關於抗美援朝的紀錄片《鐵在燒》後,便順手打開了《逃離塔科夫》。當我拖著受傷的身體尋找在遊戲中艱難的蒐集資源和撤離點時,恍惚間彷彿對《鐵在燒》中的志願軍將士所付出的有了那麼一絲體悟。誠然,生活在和平年代的我們著實難以真正的體會先烈們在戰場上的艱苦,我們在遊戲的槍林彈雨中穿梭時,絕不曾想過歷史上曾有人真的往來於這九死一生之地。

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戰爭從來都是殘酷的,國際社會中的叢林法則就是"弱肉強食",這一點不僅是國際社會的遊戲規則,也是眾多遊戲中的基本玩法,《逃離塔科夫》中縱使我們可以選擇"和平"的跑刀玩法,也不過只是拾荒者罷了。沒有真正強硬的武器裝備,就不可能有絕對的安全感,也自然不可能擁有最優質的資源。我曾在網上聽過艾躍進老師的軍事理論公開課,其中老師講到一個問題,"侵略"是不是對的?眾所周知侵略當然是不對的,在肯定這基本的認識後,艾老師說道:"那為什麼發動侵略的國家發達程度和生活條件都高於被侵略的國家?"說實話作為一個熱愛遊戲的人來說,聽到這個問題第一反應就是"搶來的"。

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而這個"搶來的"在《逃離塔科夫》中體現的更是淋漓盡致,在遊戲中如何更快的蒐集資源毫無疑問就是"搶",這個途徑最為直接。但同樣只要搶就會發生戰鬥,戰鬥的發生就會消耗資源,同時還有可能戰敗損失更多的資源。那麼怎麼保證勝利呢?那就是用更好的裝備,用更高超的技術,用更聰明的戰法,這樣一來才能夠保證從戰鬥中得到的比消耗的多。不過我們思考過一個問題沒有,蒐集如此多的資源是為了什麼?其根本的目的就是為了保證之後的戰鬥都會勝利,"用好裝備保證戰鬥勝利,然後獲得更多的好裝備"這是大部分遊戲最基礎的遊戲規則。

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我是一個十分感性的人,所以常會被一些歷史所觸動,也常會因為代入感太強被一些遊戲的情節所觸動。《逃離塔科夫》其實在背景故事上並沒有太多的設置,遊戲過程也並不存在太多的劇情,其完全是靠極度還原真實戰場的遊戲系統吸引玩家。也正是因為這對現實戰場的高度還原,讓我在一款遊戲中有了更多的感慨,尤其是在瞭解過許多軍事歷史後。在國產的歷史動漫《那年那兔那些事》中,有這樣一集,兔子賣給了駱駝大量的軍火後,就看到戰火佈滿了沙漠的天空,兔子發誓要將這戰火永遠擋在種花家之外。

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遊戲終究還是遊戲,不論再如何真實,縱然將槍械繫統更加還原現實,縱然將遊戲人物的身體狀況設計的更加合理,縱然還原出炮火連天的景象,但是卻依然無法還原歷史中的殘酷。這是我遊玩《逃離塔科夫》的感受,唯一與遊戲相關的就是這遊戲的真實度很讓我著迷,這也是其與眾多FPS遊戲最大的區別。或許是因為遊戲中的我"飽受戰火"的摧殘,在遊戲裡一貧如洗舉步維艱,才有的這麼多碎碎唸吧。遊戲在屏幕裡不過就是一種娛樂方式,可要是出了屏幕我們的生活真的那麼和平嗎?所以,偶爾從屏幕前把眼睛移開,更多的去關注一下歷史,當下和未來吧。


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