隨著遊戲地位越來高,日漸全民普及化,對各方面有什麼影響?

陳默的枯燥生活


遊戲這個東西隨著時代的發展,已經成為了當代成年人必不可少的娛樂項目,下班或者節假日可以相約玩幾把遊戲,放鬆一下緊張的心情,有這麼的一種感覺,當人開始玩遊戲時感覺身旁的一切都是無足輕重的。因為他已經完全沉浸在這個虛擬世界中,什麼友情愛情金錢都是無所謂的,因為在遊戲中可能什麼都可以擁有。也可能正在通過自己的打殺努力而獲得。不過。遊戲對於大多數人來說就只是一個虛幻的感官事物,畢竟它不存在於現實中,所以它只是一個精神寄託的工具,讓人可以暫時的放鬆自己,暫時的脫離現實的世界。當然適當的放鬆對於身心是有好處的,如果過度的玩遊戲,遊戲時間過長的話,對於身心健康的成長危害很大,網癮患者大多是玩遊戲時間很長,過度的沉浸在虛擬世界中無法自拔,甚至於影響到現實生活,這樣的影響對於當代的年輕人危害很大了,所以遊戲這個東西是個雙刃劍,就看你個人是怎麼處理這個從屬關係的。處理好了就會身心滿意,處理不好的對於自己和周圍人的影響也會危害很大。


千心沙羅


我覺得當代年輕人尤其是00後大部分都是依靠家庭的支柱,遊戲過於普遍成為生活的一部分,不是什麼好事。


和平精英其正


近些年,電子遊戲市場的蓬勃發展,確實在很多方面影響著人們的生活,也改變了一些固有的觀念。政府越來越重視發展遊戲產業,人們也不在像以前一樣認為遊戲就是洪水猛獸,現在遊戲產業是高新創意產業的代表,非常有發展前景。不論是PC端網遊、移動端手遊、電子競技、家用機市場等,都在迅速發展,海內外的吸金能力超強。

2019年,中國遊戲產業交出了一份可圈可點的成績單。近日,在海南海口召開的2019中國遊戲產業年會上,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年,中國遊戲產業實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%;其中自主研發遊戲的營銷收入為1895.1億元,同比增長15.3%;國產遊戲“走出去”繼續保持較快增長,海外市場營銷收入為115.9億美元,同比增長21%。



我已經玩了近三十年的遊戲,在我小時候,玩遊戲的群體是很小的,僅限於男生,年齡在10-30歲左右。在日漸全民普及化的今天,遊戲已經是全民參與,不論男女老少,各個年齡段,各個階層,都在參與。遊戲產業就像滾雪球一樣,越滾越大,進而對我們的生活和觀念產生了深遠的影響,下面我就從幾個方面來詳細的說一下:



1.政府層面

可能很多人不知道,2000年左右,中國國內頒佈了遊戲機禁令,直到2014才接近。由於禁止遊戲機的生產和銷售,導致擴大了與發達國家在該領域的差距。據IT諮詢機構高德納(Gartner)發佈了針對全球遊戲市場的研究報告顯示,全球遊戲市場產值2013年達到930億美元,比2012年的790億美元增長明顯。通過高德納的報告可以看出,在全球市場中,PC端的網絡遊戲和手機遊戲只佔據到市場一小部分份額,930億的遊戲收入主要來自遊戲機。

解禁遊戲機,首先是國家對電子遊戲產業的態度逐漸轉變,也符合國家要大力發展第三產業的目標;其次,是遊戲機產業雖然禁止了,但是卻轉入了地下,市場也不小,稅收和監管都出現了真空地帶;最後,禁令解除對完善我國文化市場的缺陷也有莫大的助益,對升級我國文化產業必將帶來深遠的影響。




2.文化層面

近年來,隨著遊戲產業的持續輸出,走出國門,中華民族的傳統文化也逐漸被國際市場認可。具有傳統文化特色的仙俠類、三國類、神話類遊戲,越來越受到國外玩家的青睞,使一些外國的年輕人慢慢開始接受和喜愛咱們的傳統文化,效果不亞於舉辦一場成功的奧運會。




3.經濟發展

隨著我國成為全球第二大經濟體,最大的單一經濟市場,經濟轉型迫在眉睫。大力發展第三產業,是很多發達國家的一直目標,高效率、高附加值、零汙染是第三產業的顯著特點。第三產業中的一些新興產業如網絡服務業,本身就是高科技發展的產物。當今世界,電子計算機在第三產業的滲透最為廣泛,第三產業已成為擁有計算機最多的部門,由此產生的影響十分巨大:拓展了第三產業的服務領域,導致了經營方式和管理方式的革命性變革;提高了企業管理的現代化水平,帶來了高效率和高效益;提供了優質、便捷的服務,為社會生產和生活消費創造了全新的服務方式。依靠現代科學技術革命,將從根本上改變第三產業的面貌和促進第三產業的興起。為了實現"科技興三產"的基本方針,加大第三產業中的科技含量,必須明確科技長入第三產業的目標和重點。當前的主攻方向,除了努力實現城市交通通信的現代化外,還要加快電子計算機在商業外貿、金融保險、旅遊賓館、信息管理等領域的應用,以促進第三產業發展規模、服務質量和經濟效益的顯著提高。




4.周邊產業

遊戲業的蓬勃發展,直接帶動周邊產業的強勁增長,例如視頻直播、遊戲外設、主題樂園、人偶手辦、網吧等。遊戲直播是視頻直播業的支柱,有的大量的粉絲群體,年輕玩家在這裡交流和學習,對直播業的發展貢獻很大;遊戲外設周邊方面,涉及專業的鼠標、鍵盤、電腦桌椅、遊戲手柄、VR眼鏡等,很多企業在這一領域發展速度很快,尤其是一些民族企業,快速的積累了非常大的技術經驗,已經慢慢的接近國際發達水平;這些產業也是屬於第三產業的範疇,遊戲產業就像火車頭一樣,帶領著一眾相關產業砥礪前行。


經典遊戲人物手辦


網咖



5.傳統觀念

咱們的傳統觀念裡,玩遊戲就是玩物喪志,長大以後肯定沒出息。其實,這也不無道理。說這些話的人無外乎就是關心玩遊戲能有什麼出路,長大以後的就業問題怎麼解決等。隨著遊戲產業的蒸蒸日上,國家層面越來越重視,人們的傳統觀念也慢慢開始轉變。魔獸爭霸選手李曉峰(sky)在2005年和2006年連續奪得WCG全球總決賽的冠軍,為國人爭光,當他奪冠後,驕傲的披上了五星紅旗,那一刻,人們才知道,原來玩遊戲也可以為國爭光!

2005年sky奪冠

2008年奧運會,sky成為火炬手

現在的家長,已經能夠接受自己的孩子從事遊戲產業的相關工作,並且被背後給予大力的支持。




遊戲產業,作為一個新興產業,正在被越來越多的人認可,尤其是國家層面,已經作為重要發展方向進行扶植,對經濟發展起到非常積極的作用。可以預見的是,在不久的將來,遊戲產業一定會迅速發展,不斷地刺激和帶動周邊產業,為國家的經濟建設和文化建設添磚加瓦,再創輝煌!


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