專訪CF手遊策劃:玩家的成長是遊戲今天的基石

在FPS大行其道、玩法越來越細分的今天,我們回頭看該品類在國內手遊市場的版圖,會發現已經有著多年曆史的《穿越火線:槍戰王者》(簡稱CFM)依然長期居於榜單前列,收穫大批擁躉。

但即使有著強大的IP號召力和長期用戶基礎,任何遊戲要在今日瞬息萬變的市場中保住地位都絕非易事。而CFM也沒有“坐吃山空”,在跟遊戲的資深策劃蘑菇君、Senz的對話中,我們發現這個遊戲內的生態正在加速進化,玩家與開發團隊獨特的“愛恨關係”成為了遊戲發展中最重要的一環,而他們的成長更已是遊戲進化的第一驅動力。

專訪CF手遊策劃:玩家的成長是遊戲今天的基石

競技加強再加強

CFM在4月17日時發佈了一個全新的大版本,名為“敬無止競”,蘑菇君在向我們介紹時也提到:”417版本是一個非常有誠意的版本,也是我們第一次嘗試以電競為主題的一個版本。“

此次更新為CFM增加了三個針對提升玩家競技實力的遊戲模式,讓玩家體驗更多武器、通過數據智能分析來匹配玩家的武器使用習慣的“武器大玩家”,可以更好測試彈道、研究地圖點位的“跑圖訓練完整版”,以及訓練對槍能力的“個人戰-時間局”,這幾個模式很快會和玩家見面。

“其實我們從2016年8月就開始成立了一個處理競技問題的專項小組,在整個市場環境越來越紅海、品類越來越細分的情況下,我們想通過足夠好的競技體驗來加高CFM的護城河。這是一直以來的大方向,每個版本我們都在競技體驗和平衡性上下了更多功夫。”蘑菇君表示。

進入遊戲後,會發現遊戲基本被電競主題全面覆蓋,不僅是新玩法,遊戲還準備未來上線“電競之路”劇情模式的新篇章,以及排位賽S3的開啟。但更重要的,是遊戲在平衡性上的加強,畢竟這才是競技之本。

這個平衡性不僅是針對武器方面,還有機制方面的陀螺儀等,有趣的是,這些改動的背後,全都是真實玩家故事中的新註腳。

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玩家?策劃?

“我用四個字來描述我們的玩家,那就是——‘愛得深沉’。”Senz說,“他們想讓遊戲變好,心中有很高的預期,但當我們達到他們的要求時,他們也不會明著誇,往往就是一句‘還不錯’,後面加一個狗頭的表情。不過我們知道,這代表我們做得OK,這也漸漸成為了我們跟玩家間獨有的交流方式。”

這種高標準和默契,也成為了玩家推動此次內容更新的前置基礎。

陀螺儀是CFM此前推出的新操作方式,一開始只是作為輔助功能,給玩家一個多的選擇。但沒想到在街寂等選手和玩家的研究推廣下,陀螺儀+M4點射的強力玩法開始流行,官方透露它的使用人數在2019年12月暴增了300%。為了保證平衡,團隊下架了陀螺儀,在經過大規模的重做後於此版本得以迴歸。

在一個成熟的遊戲生態中,某些玩家的動作將更具有參考意義。除了陀螺儀外,職業選手蠻蠻將“跳掃”這項高難度跳躍壓槍的技巧掌握得爐火純青,並推動更多玩家在高端局用此技術橫掃;主播瀟逸多次向官方反饋不合理使用技能武器的“魔法車隊”行為;職業選手戰舞將狙擊槍用得出神入化,並在職業比賽中大殺四方……

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而在此次推出的競技版本中,CFM對於這些情況都作了針對性調整,不僅是對平衡性的負責,也是對玩家的尊重。官方甚至還舉辦了一場特殊的頒獎典禮,讓頗具親和力的遊戲靈魂角色“靈狐姐”在直播現場給這些玩家頒發挑戰者徽章,送上最純粹的致敬。

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對此,Senz表示有很多問題原本都不是問題,而一些選手和資深玩家將這些問題放大到讓團隊看見,他們再去進行優化修復。“這些玩家相當於是警示者的作用,很多KOL、選手或主播都有一定的策劃視野,雖然他們可以通過不平衡的玩法在遊戲中取得優勢,但他們還是會認為整體平衡性更加重要,因此也非常樂於跟我們溝通。”

官方、玩家、遊戲三者之間就像一個互相拉扯的磁場,經常會有試探和摩擦,但“即使頂著巨大壓力,也要以遊戲大生態健康為原則”,這是團隊的一貫做法,而他們與玩家間的更多故事,也代表了CFM一路走來的歷程。

“責之切系”和“純愛系”


“當你做得不好的時候,玩家會毫不留情,甚至到了罵策劃成為一種所謂的‘政治正確’。” 但即使是這樣,背後的玩家們仍未考慮過離開,而是願意見證CFM的改變。

蘑菇君原來一開始是在做一款FPS端遊,後面才開始做CFM,在2015年下半年遊戲開始第一輪測試時,他改了個QQ簽名“CF官方手遊9.21首測,再續神話!”,但沒想到好友列表裡有一些這款端游過來的CFM新玩家,他們一看就說,這不是XX的策劃嘛,怎麼跑來做CF手遊了。

“加上當時雙搖桿操作還沒普及,很多玩家只適應簡單操作的遊戲,於是CFM先推了一些輕度PVE玩法來幫助玩家上手,在PVP的體驗上沒能及時優化。當時很多CF的IP玩家誤以為我們不重視PVP競技體驗,就爆發了許多矛盾,這也給了我們遊戲團隊很多的壓力和考驗。“

“其實我覺不同項目在不同階段做什麼樣的策略是根據當時的市場環境來做的,這是沒有錯的。但玩家的訴求也給我們提了個醒,PVP競技還是一個根本需求,而我們後續隨著玩家對操作的適應成長,花了一兩年的努力不斷更新PVP模式,專門去做競技向的優化,才有了我們今天的競技生態。”

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當然,除了“愛之深責之切”系的,CFM同樣有一批“純愛”系的核心玩家。其中有一個小故事讓蘑菇君印象特別深刻,在最初將端游上的“幽靈模式”移植到手游上時,其中有一種叫“鬼跳”的特殊操作方式非常難模擬,其中所有的細節、數據都需要策劃自己去拆解。

由於這是一種比較高端的操作,蘑菇君就召集一批玩家幫忙拆解鬼跳的細節體驗,當時玩家們都非常熱情。其中有一次某個參數聲音不對,他就問有沒有玩家能幫忙上端遊聯機對戰錄像,其中有一位玩家就回答說等他上完班午休的時間去網吧聯機。“當時有很多玩家都已經是上班族,他們還是願意用自己的努力和時間來幫助策劃,來讓遊戲變得更好,

這批真正的核心玩家在背後一直以來都保持著很大的熱愛。”

在蘑菇君眼中,CFM的玩家相當有“個性”,有自己一套表達方式,但歸根結底,他們還是感恩這些評論、罵名和熱心,這是遊戲變好的一切基礎。

更接地氣的策劃,和一同前進的玩家

關於未來的工作和CFM的方向,蘑菇君作為策劃也向我們表達了他的思考。

“我認為未來策劃需要更懂玩家一些,更接地氣一些,思維也要跟上時代發展,不能用過去的眼光去看現在的問題。為什麼這麼說呢?像我們已經有三年曆史的遊戲,玩家的人數、素質、年齡都是在不斷變化的,玩家在成長,遊戲在成長,策劃自己也要成長。你需要跟玩家打成一片,去摸準目標用戶平時的生活大概是什麼樣的。”

除了線上溝通,蘑菇君在一些比賽時也會去到線下跟一些玩家和選手交流。有一次他去保定線下調研,遇到一名做著兼職、獨居的玩家,他發現CFM對這名玩家來說就是一個人盡情娛樂和殺時間的遊戲,基本不會跟朋友一起玩。這讓他更清楚認識到遊戲的吸引點和社交體驗上的不足。玩家對生活的價值觀,往往會反映到遊戲中,策劃只有融入進去才能挖掘出來。

更多對話、更多溝通顯然是最好的方式,在最近一些CFM玩家曬出的信件中,也可以看到策劃親筆跟玩家聊版本更新,雙方的距離正是在這些“嘮嗑”中越來越近:

專訪CF手遊策劃:玩家的成長是遊戲今天的基石

(點擊看大圖)


而作為一款老遊戲,在面對著更多FPS的衝擊下,CFM也在積極求變,更專注於提升自己內生態的健康度上。這個發展曲線與玩家的成長同樣分不開:“現在大部分用戶其實也被洗了一遍,接觸了很多更寫實的FPS,他們對真實的彈道也可以接受,也有了要求。我們就應該嘗試做更多更加精品的專業內容,在接受玩家更高訴求的同時,做好遊戲去引導玩家往競技方面走,雙向同時進步。”Senz表示。

從遊戲上線以來,玩家幫助CFM走到了今天,而在某種程度上,他們的成長才是遊戲今天變化的關鍵基石。蘑菇君最後說道:“玩家不僅以他們的高標準驅動著我們前進,在某種程度上他們就是我們策劃最好的夥伴,用獨特的視角和出發點幫助我們看清問題。我們的目標是穩居手遊巷戰FPS的Top 1,而在這條路上,我們永遠不會獨行。”


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