《騎馬與砍殺2:霸主》為什麼好玩,這要從一次穿越聊起

儘管已經過去了6年,我還是清楚記得第一次看見的它的情景。看著那個戰馬頭顱的圖標,除了“驚豔”,我找不到什麼詞來形容初遇《騎馬與砍殺:戰團》的感覺。

我在自定義戰役模式裡嘗試了一場類似《天國王朝》當中出現的守城戰役,記住了前進的攻城車、插在城牆上的弓箭、跌落在地的屍體。它的單人模式更棒——《騎馬與砍殺:戰團》的樂趣是慢熱且會隨著時間投入加深的,自己參與歷史演變,書寫一段自己為主角的傳說,那種感覺實在太過美好。

即便對《戰團》喜愛有加,但得知《騎馬與砍殺2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)將要開發完成的消息時,我並沒有特別期待。內測期間短暫的聯機模式體驗更是讓我確信,續集並沒帶來多麼震撼人心的進步,我對它的期望值降低到了“及格就行”。

我想錯了。

正式打開《霸主》的搶先體驗版本後,我不止一次被遊戲質量感動到鼻子發酸。所以,這篇文章既是《霸主》的評測,也是我寫給土耳其開發商Taleworlds Entertainment的一封情書,它沒有辜負核心粉絲們的漫長等待。

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等待終究還是值得的

第一章:來自過去的人

“都過來,都過來!我有一個大事情要告訴你們!”卡拉迪亞大陸,公元1257年。在斯瓦迪亞王國最西端的濱海城市帕拉汶,一個留著白髮和白鬍子、穿著灰長袍的老者步履蹣跚地走在街頭。“我接下來要說的事,你們可能一點都不相信,但你們一定要仔細聽。”

“你說吧,我們聽著呢。”剛剛從酒館裡走出來的帕拉汶商人回應道。他站在圍觀人群的第一排。

“我從過去來……”老人說。

人群頃刻間爆發出笑聲,讓老者沒能繼續說完。“老人家,你說什麼呢?是不是昨晚和女婿喝了太多麥芽酒,被劫匪搶光了盤纏吶?”帕拉汶商人撓了撓自己黝黑的下巴說。

“我不是什麼鬧事的酒鬼,也不是什麼乞討者!”老者大聲反駁道,這讓人群中的笑聲越來越多。

“那你不妨說說,過去是什麼樣子,你做了些什麼?難道帝國皇帝是被你刺殺的不成?”帕拉汶商人讀過書,說起歷史自然頭頭是道,周圍的人聽了,豎起耳朵等著老者答覆。“不,我沒有到那麼遠。”老者回答。

我是斯瓦迪亞人,居住在帕拉汶的哈勞斯街道26號院4號樓。年輕時,我曾經帶著幾十個好小夥在斯瓦迪亞王國和庫吉特漢國之間經商,多虧我從遠房親戚那裡繼承了一大筆第納爾,讓我免受飢餓和劫匪的糾纏。大概一年前,我按照計劃去哈爾瑪販賣麥芽酒,途中碰到了一群來自庫吉特漢國的逃兵,他們人數眾多,打敗了我的好小夥們。

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老者正在雜貨商人那裡“進貨”

我騎馬準備逃跑,卻被一箭射中腦袋,昏了過去。等我醒來的時候,發現自己到了一個完全陌生的地方,一座屬於南部帝國的訓練場。那是1084年,距離現在175年。

一個叫諾甘德的人自稱是我兄長,他將我喚醒,帶領我去附近村莊招募士兵。擊敗了藏在北邊山上的劫匪,他便離我而去。在那以後,我從附近村莊招募了一隊新的夥伴,朝西前進,那是帕拉汶的方向,也是家的方向。

基於從前冒險的經驗,我四處招募士兵。那時候招募可比現在容易多了,20個第納爾就能從村子裡招攬一個健康的小夥,如果捨得花錢,還能招攬貴族子嗣,他們可以成長為更強大的戰士。

你問我一路上的盤纏怎麼賺的?嗯……說實話,我並不知曉那個時代的人們都喜歡什麼特產,於是我選擇了最便捷的方法,也就是帶著隊伍到處剿滅劫匪,然後倒賣從他們身上搶來的服裝和武器。和現在一樣,這是個很容易賺錢的營生,我很快就積攢了幾千第納爾,帶著20多位能夠上戰場的士兵,我的隊伍裡裡有巴旦尼亞人、還有帝國士兵,他們的文明現在都只存在於傳說裡了……多虧他們的幫助,我最終平安抵達了帕拉汶,準確地說,100多年前它的名字是帕拉汶德,那寬廣的城牆還是木頭做的……

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《戰團》的募兵界面

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《霸主》的募兵界面,玩家擁有更多選擇,不同的基礎兵種也擁有不同的升級路線

更多內容,更低門檻

請允許我在這裡暫時打破第四面牆。這位老者來自《騎馬與砍殺:戰團》,他嘴裡的“過去的世界”,就是《霸主》的世界。出於某種考慮,Taleworlds將這款續作的時間線往前撥動了將近200年,虛構的大陸卡拉迪亞上不光存在文化各異的王國,還殘留著一個曾經偉大、但已經分崩離析的舊帝國。

除了增添陣營,相比前作,《霸主》強化了不同陣營文化的差異。每個王國在自己擅長的領域(行軍、打仗或經商上)都會得到不同的屬性加成,大量背景故事和文化塑造也會在玩家的主線任務中逐步展現。

Taleworlds在“騎馬與砍殺”系列的文化塑造上投入了大量精力,遊戲中,不同文化都有靠譜的借鑑來源和演變方式,還認真製作了不同文化的服飾、建築、武器等細節。在探索中不斷髮現新內容,就會增強對這個虛擬世界的代入感。

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玩家可以選擇自己喜歡的文化,並獲得一定加成

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Taleworlds在開發期間留下的日誌甚至可以當做虛擬小說看(截圖來自騎馬與砍殺中文站)

儘管聽著複雜,《霸主》的上手難度並不會讓人心生畏懼。老者冒險故事的開端,其實就是玩家在遊戲中要面臨的新手教程。《霸主》在教程以及物資管理等內容上做了優化,開局時的幾個任務演示了遊戲中最重要的幾個流程,後續跟進的幾個任務也能避免讓新玩家在開放世界裡不知所措;新的物資管理系統能夠更便捷地整理、販賣物資,讓“刷怪”過程更便捷輕鬆。

老者並未嘗試的經商路線在新一代裡也出現了很大變化。在遊戲中,不同城市的商鋪販賣基於各自文化背景的商品,售價會根據稀有程度浮動。玩家可以在城市裡和不同NPC觸發對話,瞭解販賣什麼能獲取更多利潤,也能利用卡拉迪亞大陸的局勢變化使一些“投機倒把”的商業手段,比如給被圍攻的城市出售糧草、給缺乏馬匹的城市販賣戰馬。

懶得賺錢的玩家也可以解鎖作弊模式。雖然目前版本需要手動修改文件開啟作弊,且不能簡單暴力地“繼承遠房親戚的遺產”——也就是刷錢,但隨著上手難度降低,其實不太需要作弊器了。

老者沒有提到的還有技能變化,當然,這是因為虛擬角色看不到玩家才能看到的技能面板。在《霸主》裡,技能面板變得更加簡單易懂,通過積累經驗解鎖特別技能的方式也比前作更加直白和高效。想要練習弓箭,那就多去射擊敵人;想要多帶兵,那麼團隊行軍時保持士氣高昂就行。練級的邏輯和現實交相呼應,便於玩家理解和記憶。

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《霸主》中物品欄的可容納上限會基於玩家擁有的馬匹來計算,這點既符合實際,也方便玩家攜帶大量戰利品,就算攜帶數量超過馬匹的容量,也還可以維持“超重”狀態慢慢前進

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當玩家日復一日在地圖上刷敵人、打錢、打裝備或跑商時,新的城鎮頁面能儘量讓玩家節省寶貴的時間

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《霸主》擁有更直觀的技能面板

第二章:馬背和弓箭

“那時的帕拉汶是什麼樣子?”一位市民打斷了老者的回憶。“那裡也有盔甲店嗎?”盔甲商人也跟著發問。老者聽到後,嘆了口氣。

不知道為什麼,過去的世界相比現在更加複雜了。在我的旅途中,我看到更多山川、樹林,甚至湖泊,更多城市、要塞以及村莊。地面上有更豐富的植被,沙漠也不再是一片看不到盡頭的金色。至於帕拉汶,我的朋友們,200年前的帕拉汶德和現在變化很大。

走在大街上,你們能看到官兵之間相互交談,小孩子在大人面前玩鬧,兇狠的暴徒站在街角,等著招募打手,他們是城市裡的陰暗勢力……至於店鋪,它們比現在擁有更豐富的裝飾,酒館老闆和顧客們不會只是傻站著,而是會在菜板前切著碎肉,忙碌著。人們吃飯、聊天、往杯子裡傾倒飲料。哦對了,你還可以和酒館裡的人一起玩遊戲,下棋、擲骰子,那可以消磨不少時間,甚至可以靠這個贏錢、和領主們社交。

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《戰團》的世界地圖

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到了《霸主》,地圖上出現了湖泊、河流、山川以及多種不同地貌特徵,還會顯示春夏秋冬的季節變化

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《霸主》裡的帕拉汶德

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《戰團》裡的帕拉汶

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不同文化的酒館裡有表現形式不同的小遊戲,玩家甚至還可以跟其他電腦領主玩上一局

“所以,你就在那樣一個世界裡喝著麥芽酒、玩著遊戲,一直活到了200年以後?”帕拉汶商人的語氣裡仍舊透著不屑。

不,我的朋友。我在帕拉汶德並沒有待太久,我嘗試著探索城市,甚至住著貴族的堡壘,但守衛說需要600第納爾才能放我進去……總之,為了賺錢,我最終離開了帕拉汶德,繼續靠倒賣商品餬口。

我應該仔細考慮自己謀生的方式的。當我離開帕拉汶德,朝著東邊前進……那時,遊牧民族組成的庫塞特汗國正在擴張地盤,他們擊敗了北部帝國,還壓制著南部帝國。在庫塞特,有位名叫法瑟爾(Feather)的年輕領主,他手下的寶石騎兵團擁有100名身著重甲的騎兵,他們用騎槍撕破步兵方陣,然後用強弓射殺四散奔逃的敵人……

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擁有更聰明的AI以後,弓騎兵在《霸主》裡實力倍增

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法瑟爾發家致富的過程其實也是刷怪、賣裝備

“是庫吉特人的祖先嗎?”帕拉汶商人好像是想起了什麼。“不過根據史書記載,這位領主從不洗劫商隊啊。”

是的,就像古往今來那些道德高尚的、冒險者出身的領主那樣,法瑟爾不會主動洗劫商隊和村莊,反而會主動幫助那些遇險的商人和村民。當我抵達庫塞特附近時,我的商隊被一群草原強盜給追上了,好在戰鬥沒開始多久,法瑟爾就帶著他的騎兵過來支援我。寶石騎兵團的戰術很簡單,他們的弓騎兵繞著敵人一邊轉圈,一邊射出致命的箭雨;槍騎兵挺直長槍,不斷沖垮敵人的陣型。幾輪下來,草原強盜就被全部殲滅了。

“傳說中,庫塞特騎兵的確比庫吉特更有戰鬥力。庫吉特現在只會穿輕薄的護甲,還經常在戰鬥時被堵著沒法跑,傻乎乎地下馬戰鬥。”帕拉汶商人若有所思地說著。

在過去的世界裡冒險時,我聽過關於法瑟爾的故事。有人說,他一開始是靠洗劫強盜發家致富,後來加入了庫塞特王國,變成了受人尊敬的領主。聽說那時招兵買馬不像現在這樣簡單,如果領主想要招募高等級騎兵,需要給他們購買馬匹。法瑟爾光是給自己手下的騎兵置辦戰馬,據說就花了好幾萬第納爾。

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想要組建一支強大的騎兵部隊,首先得供應足夠的馬匹,這算是對庫塞特陣營的制衡

“假如能和這樣的領主一起冒險就好了。”人群中,一位名叫貝斯圖爾的年輕人忍不住說。

是啊,我當時也是這樣希望的。為了和法瑟爾說上一句話,我趁戰鬥接近尾聲時策馬跑到他身邊,只可惜一支箭從半空中飛來……就像那次被庫吉特逃兵追殺時一樣,我沒有感到痛苦,而是昏迷了過去,當我再醒來時,我已經躺在了帕拉汶的巷尾。

家族和王國

老者並沒有欺騙市民們。相比前作,200年前的帕拉汶德和其他卡拉迪亞大陸上的城市有了細節上的提升,只是交互程度止於對話,城市也仍舊不夠寬廣……但沒關係,其實這不是重點。“騎馬與砍殺”系列最大的樂趣其實是塑造一個屬於玩家自己的傳說,而傳說不需要那麼多無關緊要的細節。

一個優秀的、關於領主的傳說,除了需要體現角色的成長、刻畫整個世界的文化和風貌,還要展示世界裡錯綜複雜的勢力,《霸主》確保了這一點。就像一款正經的策略遊戲那樣,《霸主》增添了更完備的家族和王國系統,當玩家加入一個王國後,就可以通過民主投票影響王國的政策、新領地的歸屬(有時還是會被國王一票否決),甚至通過影響力把其他家族從王國裡排擠掉。

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影響力是個有趣的新系統

你也可以讓那些陪伴自己冒險的NPC夥伴擁有正經職務,並通過他們的特長讓自己的隊伍獲得增益。比如醫療等級較高的NPC可以當上外科醫生,在戰鬥時減少人員損失。

相對於前作,玩家還擁有了處決領主的能力,但要注意被處決者的人品,如果處決了備受敬重的領主,可能被隊友和NPC鄙視,降低相互關係的親密度。

能死亡的也不僅是NPC,如果玩家開啟了《霸主》新增的死亡機制,那麼當玩家建立的角色徹底離世後,還可以選擇讓他成為隊伍夥伴,或者成為當前角色的子嗣繼續冒險。不過,獲得子嗣的方式就不是簡單地勾選那麼容易了,你需要通過一個頗具Galgame神韻的對話系統完成“情感匹配”,再張羅婚事和NPC結婚後才能生子。老婆難追不說,生孩子有一定概率導致老婆難產死亡……這增添了更多策略遊戲的味道,也同時更容易讓玩家代入共情,因為角色的死亡而變得心碎。

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處決領主後,玩家仍舊可以看到他們的個人信息,包括生卒年月和敵人、朋友

在戰鬥氛圍塑造上,《霸主》仍舊保持著不輸於當下世代的高水準。當然,這很容易做到,在前作框架上添細節就好。當玩家在馬背上衝擊時,更動聽、更震撼人心的背景音樂會點燃玩家的狀態;可供500人同時戰鬥的戰場能夠上演不亞於戰爭電影的視覺盛宴;還有射在地上的弓箭(沒射在石頭上的話可以回收)、噴灑在地上的血液、從高處跌落的屍體、散落在地上的武器裝備、慘叫著死去的敵人……

可惜的是,拿去和同題材遊戲對比,《霸主》在戰鬥細節上的表現仍舊是過時的。進攻保留著前作那樣的延遲,打擊感隨著命中反饋的加入變得稍微好了一些,但動作和手感還是軟綿綿的……尤其是到了聯機戰鬥部分,畫面、動作、模式和玩法都讓人感覺像是在玩上世紀出品的遊戲。

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戰鬥勝利時會響起一段很激昂的配樂

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《霸主》的聯機模式十分保守,老玩家玩著會很開心

但正是因為無數戰鬥以外的機制升級、細化,人們才不會對《霸主》的戰鬥內容吹毛求疵。

想象一場戰鬥。支援玩家的是曾經有過生死之交、在危難關頭互幫互助的友方領主;一起策馬衝鋒的,是曾經一貧如洗,在玩家培養下變得英勇好戰的夥伴;在前方廝殺的,是玩家費盡心思升到滿級的精銳士兵;玩家的敵人則是一位經常洗劫玩家村落,和友方勢力處處作對的“大惡人”……是不是有那麼一點傳說故事的味道了?當你結束一場戰鬥,或是享受成功的喜悅,或是體會敗北的失落,它都是你自己塑造的傳說的一部分,是一種獨特的、類似於角色扮演的樂趣。

第三章:開啟新世界的鑰匙

“怎麼聽都像個夢!”帕拉汶商人仍舊不相信老者,但他挑不出錯,只能耍無賴。

“你還沒聽到我的後半句呢,我不光到過去生活,我還在昏迷期間看到了神。”老者認真地說,遭到了更多嘲笑。

當我從庫塞特騎兵身邊墜下馬後,我掉落進了一個彩色方塊拼湊起的世界,然後從一張巨大無比的書桌上醒來。我環顧四周,然後看到了神,他巨大的雙手不斷在一塊寬闊的黑色石板上敲擊。

我問神,我從哪裡來。他說,我來自一個無數人期待的世界,去了一個無數人期待的世界,不久以後,這兩個世界就會合併成一個。

“我們的世界也要變得豐富多彩了嗎!”貝斯圖爾朝老者發問。

我當時也是這樣問的,但神沒有回答。他說,我會賦予你開啟新世界的鑰匙,正是這把鑰匙創造了你前往的那個新世界。隨後他在巨大的石板上敲擊了幾下,緊接著,我就醒了。

“那鑰匙在哪兒啊?”帕拉汶商人笑著發問。老者頓了頓,開始掏自己的衣兜,但那裡面什麼都沒有。“是啊,我怎麼能忘了第一時間找到鑰匙呢?”

“嗨,走吧,吃飯去了。”人群陸續散開。“果然是騙人的嗎。”貝斯圖爾搖搖頭,從兜裡掏出幾枚第納爾,像那些好心施捨的人一樣丟在老者面前。

“不!不要走!”老者使勁撕扯著纏腰布,顯然那裡面也沒藏著鑰匙。“他還給了我一個提示!他說那鑰匙伴隨我出世,但如果我的生命足夠精彩,那麼它就不會隨著時間流逝!那是個謎語!”沒人因為老者的嘶吼止步,人們越走越遠。

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玩過《霸主》以後,就會覺得在《戰團》裡整理物資簡直是受罪

“瘋子!”酒館老闆走到門口,一邊關上大門,一邊唾棄道。

“他說那就是神們對卡拉迪亞大陸的期待,他說那就是帶我們走向新世界的所有理由!不要走,不要走,幫我找到鑰匙,那鑰匙一定在我身上……”

大門“咣”的一聲關上了,老人仍舊站在街頭喃喃自語,而帕拉汶的大街又恢復了平日裡清冷的樣子。

結語

自2011年開始公佈開發消息,到2020年以搶先體驗模式發售,《霸主》帶給玩家們長達9年的等待終於告一段落。令人欣慰的是,即便遊戲當前版本里存在不少Bug和一些顯而易見的優化問題,但《霸主》的完成度仍舊吊打許多同樣處於搶先體驗階段的遊戲,比起“未完成”,更適合用“問題修復中”來形容。另外,《霸主》還有更多值得玩家期待的內容。

通過一個又一個製作精良的Mod,“騎馬與砍殺”系列可以是一扇通向無數異世界的大門。不僅是那些我們耳熟能詳的英雄時代和神話傳說,就算是老者身處的系列前作(資料片)《騎馬與砍殺:戰團》本身都有可能通過Mod在《霸主》當中重現,也就是“神”和老者所說的“世界的合併”。

那麼,親愛的讀者們,你們知道那把鑰匙到底是什麼嗎?

(遊戲評測碼騎馬與砍殺中文站提供。)


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