古早與現代的交融!在《八方旅人》中感受JRPG的“黃金年代”

古早與現代的交融!在《八方旅人》中感受JRPG的“黃金年代”

《八方旅人》:官中譯為《歧路旅人》

史克威爾·艾尼克斯(Square Enix)在2018年帶來的遊戲《八方旅人》(Octopath Traveler)十分有意思。看似來自遠古SFC時代的它以像素遊戲之軀與JRPG之核出人意料的爆發了一波口碑與銷量的雙豐收,與此同時獲得了《Fami通》36分的高分,成功踏入白金殿堂。

一年後,遊戲更新中文的消息甚至帶起了一波實體卡的價格回暖,登錄Steam平臺402元的高昂定價更是讓“八方400,一方50”的戲稱不脛而走。

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Steam上《八方旅人》的售價高達402元

不可否認的是,《八方旅人》的確能稱得上是一款好遊戲:它有著精美絕倫的像素畫面與血統純正的日式RPG風貌,並將古早與現代的交融烙印在了骨子裡,讓人在遊玩的過程中彷彿重溫了那段闊別已久的“黃金年代”。

我在玩《八方旅人》的時候,代入感是隨著劇情的深入而逐漸變得越來越強的。雖然我個人對遊戲的開場演繹感受如網絡上“並不驚豔且割裂感太強”的評價如出一轍。但隨著對這個世界的細細揣摩,不難發現幾個人物的故事劇情都是經典的“王道熱血番”,看似貌合神離卻又頗有深意,自成一方世界。

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絕美音畫下打造的細膩世界

自《八方旅人》進入公眾視野以來,最吸睛的必然是結合了復古像素點陣和3DCG的精緻畫風,遊戲開發商Square Enix將其稱之為“HD-2D”技術。在虛幻4引擎的加持下,使其能保持在16bit像素風的視覺效果下,通過對光影與景深的運用呈現出對比強烈的場景化細節表現。

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而玩家得到的反饋往往都是潛移默化的:每當路過護城河畔,陽光折射下映出的粼粼波光的時候;每當在黃沙漫天中趕路,發現塵土在空中蹁躚的時候;每當在村莊小憩,草地擺動的頻率讓人覺得有微風輕拂的時候……細膩的環境打造給玩家帶來不俗的臨場感,加之3D特效場景製作出的景深感,讓人感覺“像素風”不再代表時代的“遺物”,而是嶄新世界的興起的標誌。

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HD-2D帶來了不錯的景深效果

與近乎完美的畫面交相輝映的則是業內公認的高水準配樂了。作曲家西木康智一人獨挑大樑,帶來了80餘首風格迥乎不同的配樂,大至根據區域環境不同打造的背景音樂、小至八個主角各自的戰鬥主題音樂都力求與整體風格完美吻合。

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人物畫風唯美,音樂風格強烈

為了做到完美的音樂呈現,西木康智甚至用到了類似於半階口琴這樣的冷門樂器,同時以交響的質感復刻JRPG音樂的特點。通關ED中長達8分鐘的旋律變奏,相信也讓無數玩家印象深刻。

在如此驚豔絕倫的音畫交織下,《八方旅人》無時無刻散發著JRPG厚重的史詩感,讓玩家在體驗遊戲的過程中情緒高漲,意興昂揚。

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左為製作人高橋真志 右為作曲家西木康智

劇情是否“寡淡平庸”?其實見仁見智

劇情,是《八方旅人》最具爭議的地方。不少玩家認為該作的劇情設定相當之平庸,且八位旅人的故事相對獨立且單調,彼此之間的關聯性並不算強,唯有體驗最終的隱藏劇情方能在感受上稍稍扳回一城。事實上這麼說也確實沒什麼問題,劇本方面的確像大家評價的那般,但是我更傾向於這是一種對於JRPG的“懷舊式重溫”,著重突出了故事本身的淳樸與紮實。

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僅在每個人物章節之中按“+”才會出現的簡單對話

斷斷續續玩了一年的我,不僅沒感受到大家所說的人物劇情的割裂,甚至對每個人物的劇情故事都記憶猶新:當藥師亞芬開始對“施救是否要在乎病人身份”這個問題開始的思考的時候,我也很在意第四章節這個問題的答案;當商人特蕾莎提出“你找到了自己的寶物了嗎”的自我問詢,我甚至也小小的感慨了一下……諸如此類的事情在我遊玩《八方旅人》之時常有發生,加之章節開始前總恰如其分出現的前情提要,讓人很容易就能讓玩家記起角色發生的故事進度,並且饒有興致的繼續玩下去。

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人物主線劇情可圈可點

不僅如此,劇情在圍繞著劍士、學者、盜賊、舞女、商人、神官、獵人、藥師八大職業展開的設定使得整個奧魯斯特拉大陸都變得豐滿了起來。從八位主角之中任選其一開始旅程的“去主角化”的做法,大大的增加了玩家們的沉浸感。並且由於遊戲並沒有對故事流程進行嚴苛限制的緣故,玩家既可以拼命練級對著同一位主角的劇情“死磕”,或者是選擇收集到所有角色入隊再進行分章節式的冒險旅程。可以說,“非線性敘事”的劇情編排給作品又增添了幾分自由探索的感覺。

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允許玩家大地圖內肆意探索

值得一提的是,《八方旅人》所有的主線劇情的推動方式基本採用了“人物專屬劇情+事件迷宮+BOSS戰”的形式進行,且所有的任務目標都會貼心的在地圖之中盡數標出,可以說是將簡單樸素做到了極致。所以,與其說是它劇情“平庸”,倒不如說是製作組將“平淡樸素”的概念貫徹到底,並將JRPG最為經典的王道劇情經典重鑄,腳踏實地的帶給了所有玩家。

脫胎於《勇氣默示錄》的爽快戰鬥

如果你體驗過《八方旅人》的戰鬥系統,便會發現它與2012年一款名為《勇氣默示錄》的作品在模式上相似點頗多。的確如此,負責這兩款作品都是SE的遊戲製作人淺野智也與高橋真志的手筆,也可以算是師出同門。

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《勇氣默示錄》的戰鬥也有BP系統

在常規回合制系統下,《八方旅人》搭載了“BP增幅系統”和“弱點Break”系統,玩家用指定的武器進行戰鬥破防之後,在高BP下連續輸出的玩法讓人大呼爽快。

每個回合開始階段,我方角色們都會自動獲得1點BP點數,任何普通攻擊都可以通過消耗BP點數來增加額外攻擊次數,作用於技能之上則使傷害或是成功率大大增幅。而圍繞著破防體系,遊戲塑造了匕首、劍、槍、斧、杖、弓六種物理裝備以及火、冰、雷、風、光、暗六類魔法技能。玩家使用相應弱點進行攻擊不僅能造成更高的傷害,還能削弱敵人防禦層數,甚至打出Break屬性使其破防眩暈。

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戰鬥界面清晰明瞭,打起來相當爽快

為了進一步深化遊戲玩法,在找到對應職業的祠堂後,每個角色還能夠在本職的基礎上額外搭配一個其他輔助職業,並裝備不同武器,獲得其所有的戰鬥技能與輔助技能等等。如此一來,每個角色的創造性與成長上限便大大增加,選擇搭配並非唯一。此外,遊戲中還藏著4個額外的隱藏職業供玩家挑戰,多樣化的戰鬥系統和主副職業搭配,便衍生出了不俗的趣味性。

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地圖中隱藏12座職業祠堂

地圖指令與支線故事的優與劣

整個遊戲流程之內,玩家除了能夠體驗劇情以及探索戰鬥外,八位旅人還擁有兩兩對應共計八種能與NPC互動的“地圖指令技能”。

玩家每每到達一個新的城市,可以選擇“購買”或是“偷取”獲取NPC的物品、可以選擇“探查”或是“打聽”知悉隱藏情報與道具、可以選擇“比試”或是“唆使”引發戰鬥獲取道具、可以選擇“引導”或是“魅惑”招募幫手或是完成任務……這些技能效果兩兩對應,唯有有成功概率與等級限制之分。

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使用盜賊的“竊取”技能搜刮物品

這些技能最大的設計亮點不僅在於玩家去到新城市內“有事可做”,更是作為部分支線故事的前置條件,使得遍佈於各個城市的支線故事構成了《八方旅人》除主線任務外更為深層次的玩法。

但是支線故事缺失的引導性成為了很多玩家詬病的設計點,甚至很多任務提示指向不明,讓人一頭霧水。所以即便有玩家研究這些支線故事講述的一個個故事後發現線索有跡可循,但更多的玩家則是在接任務後便將其拋之腦後,或許在旅途中已經獲得了完成任務目標的情報都還渾然不覺。

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支線故事的設計較為繁雜

結語

《八方旅人》絕對能稱得上是一款神奇的作品,不僅僅是幾位主角,大陸上的每一個NPC似乎都藏著自己的故事。而玩家能做的便是在探索的過程中不斷積累好奇心,並隨著劇增探索欲如數釋放。儘管不少玩家在劇情與支線設計上褒貶不一,但相信沒有人會否認這款遊戲的獨特與優秀。

倘若你對古早時期的JRPG仍有一絲期待,那麼不妨來《八方旅人》的世界中體驗一番吧!相信你一定能感受到屬於那個“黃金年代”的諸多回憶,重溫兒時的感覺。


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