大廠加持,瘋狂的“自走棋”緣何難逃變現困局

大廠加持,瘋狂的“自走棋”緣何難逃變現困局

​差異化、變現方式是現階段自走棋產品亟需解決的問題


自走棋還未出現一款現象級差異化產品。


“自走棋”最早源自《DOTA2》遊廊自定義地圖遊戲《刀塔自走棋》,由巨鳥多多工作室推出,在發佈之後便以不可思議的速度火爆開來。


根據Sensor Tower商店情報數據顯示,拳頭遊戲自走棋《雲頂之弈》於 3 月 19 日在移動端正式上市,首周在App Store和Google Play的下載量達 360萬次,目前全球總下載量已超 450萬次。


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在移動端上市首周,《雲頂之弈》的下載量是龍淵《多多自走棋》的3.6倍,騰訊《Chess Rush》的5.3倍。此外,Valve《刀塔霸業》正式發行首周移動端下載量為10.5萬次。


值得注意的是,《雲頂之弈》手遊目前還未上線國服,不過騰訊海歸親兒子《戰歌競技場(Chess Rush)》已於4月13日開啟安卓端測試,TapTap評分高達9.0。


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從整個市場來看,自走棋擁有一定量級的用戶,但從遊戲內容來看,大部分自走棋產品都侷限於《刀塔自走棋》核心玩法,即圍繞商店、棋子、羈絆三核心打造回合制對戰卡牌遊戲。


另一方面,大多數自走棋產品似乎都掉入“出道即巔峰”的泥沼,遊戲在線人數、直播熱度紛紛下降。


造成這一困局,自走棋品類目前的玩法侷限、變現困難等都是重要影響因素。


微創玩法、數值,機制難變


自《刀塔自走棋》將“自走棋”玩法推上高峰以來,大多數自走棋遊戲在移植核心機制的基礎上,在數值、玩法、畫風、世界觀等方面微調,以作區別。


以近期於國服測試的《戰歌競技場》為例,該作不僅保留了多人對戰的戰棋經典玩法,更是推出了15分鐘一局極速對決體驗和獨創的4V4組隊合作模式等特色玩法。


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牌多、羈絆容易成型、配合快節奏,各種遊戲流派也都能滿足。15分鐘極速對決十分符合手遊快節奏的遊戲體驗。遊戲的競技模式,包括經典競技、極速對決、軍團爭霸、合作對抗。


在遊戲畫面上,整個界面由棋盤齒輪、望遠鏡等金屬科技元素構成,給玩家“萌中生智”的高逼格感。


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從該作去年海外表現來看,《戰爭競技場》自2019年7月4日登陸海外市場以來,受到了東南亞玩家的歡迎。根據七麥數據統計,《戰歌競技場》長期佔據東南亞多國下載榜前列。


由此可見,遊戲本身的品質得到部分市場用戶的肯定。


但就遊戲核心機制而言,玩家需要熟知英雄、技能、羈絆以及出裝等各方面信息,這一點並未跳出傳統自走棋遊戲層面。


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新的遊戲世界觀、新的英雄,類似的遊戲機制,這就造成了《雲頂之弈》、《多多自走棋》 《刀塔霸業》等自走棋用戶不願意付出更多的學習成本。


從另一個角度來講,自走棋對玩家的吸引力主要在於:短期與長期規劃策略並存、卡池高度隨機、操作要求低、可重複體驗等。


總的來說,自走棋品類擁有較大體量的用戶群體,甚至超過了傳統TCG卡牌戰鬥玩法的用戶量。


但侷限於難變的遊戲機制,大部分自走棋遊戲都是“形不同神同”,且遊戲存在一定學習成本,自走棋用戶受早期接觸體驗、原遊戲世界觀影響較大,用戶陣營明顯。


自走棋產品能夠達到多大的用戶體量,最初的關鍵在於原遊戲世界觀下的用戶體量。


也就是說,在玩法、數值上微創的新自走棋手遊,很難搶奪早期自走棋用戶。同時,早期自走棋產品也很難突破原有世界觀,拓展新的用戶,甚至會出現下滑現象。


根據七麥數據顯示,《多多自走棋》《戰爭藝術》等自走棋產品都難以逃脫“出道即巔峰”的魔咒。


自走棋要如何打破變現瓶頸?


從早期一個爆款,百家跟風的場面,到現如今,回過頭才發現“自走棋並不賺錢”。這主要在於自走棋品類面臨的兩大挑戰:變現、留存。


談及自走棋遊戲的變現方式,目前確實較為貧乏。


以該品類裡如日中天的拳頭《雲頂之弈》為例,從《英雄聯盟》開始置入自走棋模式,再到3月19日《雲頂之弈》移動端正式上市。數據方面,該作移動端首周在App Store和Google Play的下載量達 360萬次,全球總下載量已超 450萬次。


此外,從國外遊戲垂直直播平臺Twitch熱度來看,《雲頂之弈》屬於自走棋頭部產品,成為目前自走棋品類最大的贏家。


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但要橫向對比,《雲頂之弈》與MOBA類的《英雄聯盟》、FPS類的《CS:GO》以及近期上線的的《VALORANT》仍有不小的差距。僅在Twitch平臺上的直播熱度,《雲頂之弈》就排在Top10開外。


變現方式上,《雲頂之弈》等自走棋產品的氪金點設置,還侷限於裝飾性道具方面,戰場、棋子皮膚,以及表情等。


問題在於,自走棋玩法本身很難與變現方式結合。遊戲核心機制雖然強調隨機卡池玩法,但更注重戰場的公平性。


具體來講,可售遊戲道具不能改變卡池、角色、經濟系統等戰場元素出現,進而影響遊戲輸贏面,否則遊戲會違背基礎玩法設定。


其次,自走棋產品本身的用戶體量不足以撐起整個遊戲的道具商業化成功,落地到產品層面,就如不能以《英雄聯盟》賣皮膚的變現方式對標《雲頂之弈》賣裝飾品,因為二者的基礎用戶體量就相差太多。


另一方面,用戶留存也是影響自走棋產品商業化和長期發展的重大問題。


根據Steamdb顯示,《刀塔霸業》在剛推出時擁有近18萬的在線人數,其巔峰期共有19萬玩家同時在線,而到2020年1月份這個數值只有13000左右,還在持續下滑。


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與《刀塔霸業》類似,根據Game Look統計,《雲頂之弈》自發布後熱度處於下降趨勢,雖然該作2019年推出了一系列新角色,但仍無濟於事。


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自走棋產品出現熱度下滑,遊戲留存便成為直接問題,這主要受內外因素影響。


內因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度,相比《英雄聯盟》、《CS:GO》等需要理解+操作的重度遊戲來說,自走棋圍繞卡池、角色、商店、羈絆的核心機制,在初期需要玩家投入一定的學習成本,但在後期會讓玩法失去新鮮感,缺乏長線運營遊戲體驗。


也就說,自走棋遊戲除了掌握熟練度和提高排位名次,沒有收集、裝備屬性打造等長線遊戲目標。


另外,由於自走棋的隨機性設定,遊戲本身就缺乏競技公平性。至少從目前的自走棋比賽來看,更多的是在賽事娛樂性和觀賞性方面發力。


這在一定程度上,也會影響廠商在直播、賽事方面的投入。


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《多多自走棋》上海國際邀請賽總獎金100萬美元,《雲頂之弈》世界賽獎金100萬。其中,《多多自走棋》直播時長共29小時,觀眾209萬。與之相比,S9《英雄聯盟》僅總決賽觀賽峰值人數就高達370萬,觀賽總時長1132小時。


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也就說,在目前的投入產出比上,自走棋賽事、直播並未成正比,更別說突破。


外因方便,隨著PC手遊化趨勢加速,自走棋手遊也會形成分流,不利於產生集聚效應。


需要打造現象級差異化產品


現階段,想要打破自走棋產品變現、留存和長線發展問題,著實很難。但並不意味著自走棋產品天花板無法被打破。


新興品類的爆發或許源於偶然,取得商業化成功則更在於積累和創新。


好比《Dota》發佈六年後,《英雄聯盟》通過差異化創新,逐漸被打造成現象級的MOBA競技遊戲。這在當初,誰又能想到呢?


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回到當下的自走棋產品,也是在產品差異化、商業模式創新、電競直播等多個賽道上進行探索。


暴雪的《酒館戰棋》聯合原遊戲《爐石傳說》推出活動卡包,讓玩家獲取有限加成,在可控範圍內影響玩法、視覺表現、開局選擇等遊戲因素,引導玩家氪金。


此外,拳頭、V社等也在自走棋遊戲中,強化Battle Pass式的付費方式設置,通過開箱、入場券等方式提高變現能力。


遊戲內容方面,除了傳統的排位賽,騰訊《戰歌競技場》也融入了極速對決、軍團爭霸、合作對抗等特色遊戲模式。


此外,自走棋廠商也在不斷嘗試強化社交機制、遊戲劇情以及PVE模式。


總的來講,現階段自走棋更像《英雄聯盟》、《爐石傳說》和《Dota2》等原遊戲的一個補充式遊戲模式,要想將其獨立出來開創可成功商業化的新品類,需要廠商結合遊戲內容、玩法、變現方式等多方面內容創新,打造可電競化的差異化現象級自走棋產品。


2020年,自走棋產品熱度下滑,不僅給燥熱的市場環境降了溫,也讓遊戲廠商更為理性面對當下自走棋品類在差異化、用戶留存和商業變現等方面的問題。


不要單純為了佔據賽道,隨風追流,擾亂了正確的航向。


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