暴雪魔獸設計師Ion Hazzikostas 關於暗影國度的訪談

暴雪魔兽设计师Ion Hazzikostas 关于暗影国度的访谈

ALPHA和BETA测试

并没有藏着掖着大量职业改动以备将来发布,现在发布的就是所有的职业改动

开发团队希望竭尽所能尽早公布所有改动,来确保我们接收到反馈信息的同时,尚有足够的时间做出针对性改动

之前的资料片在Beta测试末期我们还有一些想要添加进去的改动,但是开发团队在正式开服前已经没有足够的时间做出针对反馈信息的改动了

双持OR双手

开发团队正在听取玩家们的反馈并且认真讨论是否回归一心狂暴战

双手增强萨不太可能回归,这种风格多年前就消失了

AOE目标数量限制

某些技能设置5目标上限是复古这些技能曾经的定位

在过去,顺劈和Aoe是两个概念,某些近战擅长顺劈,这与法师的奥爆这种典型的Aoe是有区别的

一部分技能由于简化没有Aoe目标数量限制

现在对这部分技能的解决方案是每个目标的伤害随目标数量的增加而降低,这是非常有趣并且cool的解决方案,但并不能解决所有问题

团队希望增加深度,而不是只要Aoe强力就永远是最优解,玩家应该适应多种不同的解决方案

GCD相关

技能拥有GCD时,抉择就显得很有技术含量

开发团队不希望将魔兽世界的技能与转瞬即逝的反应时间联系在一起,即便你错过了一个GCD,你的角色也不该秒躺

请你们具体而又详细得描述GCD需要改动的场景,我们确实听到了要回滚GCD的呼声

杂项

队长分配不会回归

开发团队希望T系列套装回归,但不会在资料片第一个补丁里

以前,你希望快速集齐套装来激活套装奖励,现在这些部位都被大秘境掉落占据了

T系列套装有很多积极的方面,比如各职业独特的艺术风格,团队希望带回这些逝去的存在

小号

小号友好不友好你要辩证的去看待,对不同玩家而言,观点也不一样。

一些玩家希望小号有不同的体验和旅程,四大风格迥异的盟约势力会实现你的愿望

就对小号的友好度来说,9.0比前面的资料片都友好,因为没有神器能量

你不应该觉得小号的提升是由大号做出的牺牲换来的

反馈

开发团队会更好得听取玩家们的反馈

8.2补丁的项链精华系统是一个很好的例子。在Ptr早期,团队就把各个精华商人和获取途径添加进来。这样就有足够的时间收集信息根据反馈使其更加完善

开发团队仍在完善玩家反馈系统,因此玩家无法了解到其全貌

暗影国度A测的目标是要多快有多快,放出所有新系统新内容让玩家测试,以便开发团队有足够的时间做出改进

盟约

有些玩家单纯得认为盟约就是给点装饰性奖励,然而他们却是资料片游戏体验和剧情故事的核心内容

你将拥有盟约特性,特性技能树,盟约专属传说装备,幻化等等

有一套完整的盟约专属奖励,盟约技能只是庞大内容的一部分

开发团队希望能够平衡四大盟约的技能

开发团队仍然追求重要的抉择,例如选择哪一个盟约势力

并非所有重要的抉择都能反悔,然后用很小的代价去悔棋

不是只有正确的选择才能称之为前进

游戏还是RPG吗?

开发团队正在努力唤醒RPG的一腔热血

盟约技能之间的区别取决于你所处的场景

如果能让你轻松更换盟约以获取适应你当前场景的盟约技能,这样看起来会很怪异和糟糕,游戏也失去了其本质

盟约是一个人的寂寞,你的朋友有可能会选择与你同一个势力,这样你们可以组队一起冒险。开发团队不想让玩家们就此别过,除了盟约战役这一部分,你可以和选择了其他盟约的朋友一起尽情冒险

随机性

每周投入更多时间,到这周尾声时拥有更多选择。这应该有助于解决随机性。

回头看看60级年代,获取战利品就是目标。有时候掉落很随机,很多很多次都不掉,但是物品本身不随机。最终你得到了,你就毕业了,不用担心虽然掉了但是没泰坦之类的

每个资料片,开发团队都会添加越来越多的战利品获取途径,而Boss的掉落也越来越多,这导致团队人员在开荒完之前,身上的装备已经毕业了

这并不是要强迫玩家一直玩下去,没有尽头,永远追着胡萝卜却咬不到。我们本意是想要玩家不断挑战、不断进步,玩家们即使晚一段时间过掉某一个Boss,也应该会对其掉落感兴趣,而大多数团队也是要好几个月才能通关

我们要降低团本中装备的掉落数量

暗影国度没有战火,泰坦造物和腐化装备,战利品就该有战利品的样子

开发团队还在研究如何让珠宝加工和其他专业也能这样

腐蚀调整确实令人难堪,这个错误是由于我们早期的失误造成的

开发团队不想让玩家获取到心仪的腐蚀装备时,却对其只有1级2级的腐蚀等级不满

你的表现应该是绝大部分取决于你惊人的操作而非腐蚀的触发

平衡性

迅速解决平衡问题一直是我们的目标

过去这是一项颇具挑战性的工作

开发团队会引入新的游戏系统、游戏风格让玩家受益,有时玩家觉得很cool,而有时就很沮丧。我们需要花点时间分辨出前进的正确方向

在平衡艾泽里特特质时,开发团队选择了保守

8.1正式服的平衡对系统团队来说优先级并不高,因为那时候他们在专注于开发8.2的项链精华系统

将来通过成熟的Alpha和Beta测试应该会避免这种情况。这样一来团队可以更加关注于调整正式服的游戏内容

大秘境

开发团队对大秘境的整个体系非常满意

开发团队会改动一部分词缀,赛季词缀的效果很出色

开发团队需要搞清楚一个关键点,那就是移除泰坦造物后,玩家还要一遍遍去刷大秘境的动机。是想要去刷你想要的特定装备,还是同一个部位弄到更多选择以备不时之需

你每周就刷一两次大秘境,那就很好了,开发团队不希望玩家有被强迫的感觉

托加斯特,罪魂之塔

进入托加斯特,罪魂之塔有一些相当宽松的限制

如果没有限制的话,即便没有任何奖励,玩家也会迫于压力而一遍一遍的在托加斯特刷熟练度

开发团队希望有多种途径获取更多进入托加斯特的钥匙。如果你魔兽世界玩的越多,你就能获得越多托加斯特的钥匙

托加斯特有各种装饰性奖励,也能推动剧情发展,还有传说装备

开发团队希望测试时先让托加斯特完美运行起来,然后再添加奖励

传说装备是由玩家打造的,制作的图纸是从托加斯特、噬渊以及暗影国度其他地方获取的。传说装备图纸的解锁是账号共享的

比如在托加斯特把材料注入到手套中使其变为传说装备

为你制作手套的正是当年打造巫妖王统御头盔和其它燃烧军团传说物品的神秘工匠,他会告诉你需要的配方和材料

你可以把一些旧的特效转移到新打造的传说装备上

托加斯特在整个资料片过程中会添加进新的场景,怪物以及奖励。目前没有排行榜计划

世界任务

随着等级上限的提高,世界任务也会添加进A测

不再有大使任务,替换成盟约召唤。多了一点灵活性

PVP和PVE

把PvP低保和PvE低保放在同一个箱子里,让玩家自己选择更为喜欢的一种,应该有助于减轻每周为了获得PvP和PvE两种低保所带来的压力

两个群体有一定程度的交集是正常现象。如果你PvP和PvE都很出色,那么与只擅长一方面的玩家相比,具有领先优势是理所应当的。但不能领先太多,稍微一点点是可以的

经典旧世

团队想知道做什么能让魔兽世界社区更加壮大,和更容易找到志同道合的朋友

希望能让经典旧世般的社交回归


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