屢見不鮮的"劍與魔法"題材,其實缺乏了遊戲領域的創新思想

在萬丈深淵的懸崖前,戰士握緊了手中的劍。他的盔甲殘破不堪,他的武器利的晃眼,無時無刻都有幾道光芒從劍身迸發,細看去...其實是敵人的鮮血正在盡力綻放,那噴濺的血花又彷彿這名戰士最後的驕傲。

進一步!即是生死一線。

退一步!則是萬劫不復。

戰士擦了擦眼角,望向面前那群彷彿有點退縮,可並不畏懼他寶劍的敵人。它們醜陋的樣貌實在是令人作嘔,長長的鼻子就想鬃狗一般,牙齒崎嶇的就像迷宮一樣,時不時的還流下佔著惡臭的口水,隔著十米這種氣味也不甘消失。

天空綿綿細雨落了下來,打在盔甲上產生了一陣只有他自己才能聽到的細碎聲響......誰也不知道他在想什麼,哪怕是敵人在這空閒的幾秒也愣住了,片刻後,戰士掄圓了寶劍,縱身一躍衝了過去......

屢見不鮮的

在我成長的過程中,劍與魔法、武俠,這些是佔據我人生大部分時光的藝術載體。電影也好小說也罷,甚至是如今的不少遊戲。如果說男人的浪漫是高達,那麼對於我這樣的"老古董"來說,彷彿有些年代感的東西,更能讓我情感層面產生一波波的漣漪。

"劍與魔法"是咱們今天的主題,也是歐洲自古以來的藝術載體,我記得前幾期我講了"錯代風"是中國古代風格的一種整體稱呼,今天咱們弄點花活,聊點國外的。

既然是圍繞遊戲相關,那麼在文章推進的過程中必然提到一些遊戲,不類比、不談優劣,只是當做案例,而七雨也會盡量維持客觀立場並主觀分析,讀者朋友若有不同意見歡迎在評論區探討。

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引用歐美魔幻開山鼻祖之一《魔戒》


這本書我相信不用過多的介紹它,英國作家J.J.R托爾金寫的長篇小說,也是作為如今"劍與魔法"這個當代藝術載體的開山鼻祖之一。咱們既提到了這款作品那麼必然繞不開一款遊戲——《中土世界》系列

聊藝術構成之前,先跟大家簡單的講一下,對於遊戲載體的藝術構成究竟分為哪些方面,當然其中有些是官方的,有些是我個人區分一款遊戲它藝不藝術的標準。

總共有四大方面:呈現、表達、內核、藝術構造

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所謂呈現就是從視聽方面出發,給予人類最基本的感受,有時候是畫面、音效,這些是表面涵蓋的一些東西,細緻入微的方面還要深究到色溫、配色、節奏等一系列感受。

表達與內核說的都是與劇情有關,前者是表達層面,也就是離玩家最接近的方面,簡單來說就是表面的劇情。後者說的內核,一個是深度層面,一個是沿用層面,這個沿用層面特別有意思,例如一款遊戲的內核它是架空的,就會產生非常極致的新鮮感,也就是常說的"創新",而大部分遊戲都會沿用一個內核。

例如《魔獸世界》他就是沿用《克蘇魯神話》這一內核,而《守望先鋒》作為一款創新產品就走的創新路線。

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最後的藝術構造就是我提到《魔戒》的一大重點,要知道不論哪個年代,一個著名的文學作品不會憑空出現,它都是帶著時代特色的。如若少了這些時代特色和創作背景,那麼也就不會到了當代,有這麼豐富多彩的藝術表達形式。

而《魔戒》與《中土世界》這一文學作品與一遊戲作品,擁有一個奇怪的藝術構造,即"現實主義色彩"的抗爭之路。也許就是因為這種路線的選擇,讓小說與遊戲都成為一匹黑馬。

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極度的現實主義呈現在劍與魔法的世界裡


魔戒小說裡講的是第三紀元末年,魔戒聖戰時期各族人為了最求自由聯合,對抗黑暗魔君索倫的故事,當然遊戲裡也是這樣。

可不知道大家是否發現了一個共性,任何有關於"劍與魔法"的世界,總是有一個大BOSS為了點利益而奴役他人,要不然就是毀滅世界,奇葩的一批?

最關鍵最終總會有一個英雄去擊敗他,然後就是鮮花、掌聲、豪車美女走上人生巔峰,要不然就是鮮花、掌聲、眼一閉人一抬全村老少等上菜。無論結局是否有悲劇元素還是什麼,但重點是"反抗者"會接連出現,而從某些角度出發,"成功"這個詞在這些英雄身上展現的淋漓盡致。

也許有的朋友會想:如果不這樣那不就是克蘇魯風格了嗎?

可這正是代表了《魔戒》小說的"極度現實主義"。

在托爾金創作這一系列作品的時候,正好在1954年,那會兒的歐洲已經處於一個較為穩定的階段,而人們的自由思想仍然被束縛,此類極度現實的作品出現,就好像作者在有意的想潛移默化的改變什麼。

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咱們聊回正題,在社會穩定,大家思想前衛並且自由的情況下,這種極度現實主義會讓人覺得有些"古板",不知道大家看沒看過原著,其中的個人英雄主義色彩並不是很濃烈。幾乎每一代的作品"英雄"是必然出場的,但是有些錯誤的抉擇也導致了一些不可逆的後果。

但到了當代這個遊戲的載體,就拿《中土世界》來說,個人英雄主義色彩是相當的強烈,控制獸人、安插釘子、學習技能以一敵百。

大家有沒有想過,或許英雄才是最大的陰謀?

就好像復仇者聯盟系列電影的一些"陰謀論"說的那樣"某些英雄本身造就的本不是和平,而是征戰。"

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"呈現"為劍 "表達"即為魔法


上面聊了太多的時代造就的"藝術構造",咱們不如聊點輕鬆的,也簡單明瞭的,更是最直觀的。

為何我會說呈現就彷彿劍刃,表達就是魔法一般呢。首先大家接觸一款遊戲,宣傳片就成了信息來源的一大要素,這個呈現表面一些就是畫質好不好,或者說他是什麼風格,例如《八方旅人》那種像素風格的劍與魔法,也一樣可以讓人接受。但由於像素風格的限制,從而讓人更想深入的瞭解遊戲中的"表達"。

作為直擊玩家第一印象的寶劍如若不鋒利,就用魔法去打動他們。如若魔法軟弱無力,就用硬朗的劍刃去橫掃一切。

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這段想要概述的內容很清晰,哪怕是在最基本藝術構成中,總有一個需要打動觀眾的東西,而最直觀的與最深度的是擺在檯面的兩個東西,大家有沒有想過,難道僅此而已嗎?難道如此明目張膽就是"劍與魔法"的藝術理念???

當然不是!還有一個貫穿全部年代的黃金法則。

就是:作為一款大眾向藝術載體,必須要達到引人入勝這一概念,如若無法做到就無法被稱為成功。

《中土世界》哪都好,就是不好玩,誰會去玩?《天國拯救》畫質好,但是在遊戲發售初期,BUG滿天飛,四路泰坦風扇都能當直升機開了。這是不是就是某種層面上的失敗?

一些早些年代的大眾向藝術作品也脫不開干係,就像剛才說的那樣,《魔戒》哪都好,就是不好看,誰還去看?

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最後的結語


為何我的老師總會說:藝術評價只具有批判性和參考性。就是因為如果一個作品你只用藝術角度去評價,那麼會丟失很多其他層面的東西。

更何況是如今第九藝術作為"盈利式藝術",更擁有一個廣闊的市場與龐大的受眾群體,而審美只是其中的一小塊概念罷了。

"第九藝術"簡單的四個大字,並不是評價,是大眾的心理標杆。

"劍與魔法"簡單的四個大字,並不是內核,是沿用至今的套路。

這最後一段的目的並不是駁了我上文寫了寥寥千字的臉面,終極目的就是兩個大字"創新"。

不妨試想一下,魔戒在當時的年代就算一種創新,有一部分廠商哪怕到了現在都在"啃老本",並不是想不出來新的東西,而是我上面所說的"極端現實主義"束縛住了人們的創新理念。

可好在我們出生在如今的時代,我一直堅信如今的第九藝術會成為新時代以及未來的"藝術標準",因為集思廣益才能受益匪淺,現代社會的眾多平臺,會讓藝術開始百花齊放!

也許再過個幾十年幾百年的,咱們這年代的創新,就會被後人稱為"鼻祖"了。

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