如何評價《三國志11》?有哪些優缺點呢?

宅女的遊戲


從遊戲趣味性和影響力來看,遊戲《三國志11》總的來說是一部非常優秀的三國遊戲。雖然這是一款十四年前的遊戲,但是即使到了今天,還是有無數三國遊戲愛好者將它奉為神作。實際上,三國遊戲已經進入了一個瓶頸期很長時間,後續的作品都無法逾越三國志11這款三國遊戲巔峰之作,而隨著MOD技術的不不斷髮展,三國志11的改版花樣越來越多,趣味性大大增強,使得該遊戲生命力不斷延長。

不過,即使是神作《三國志11》,固然優點有很多,可缺點也不少。今天我就來給大家客觀評價一下該遊戲的優缺點,大家也可以在評論區一起互動交流交流。

優點:地圖精美,名將形象塑造很成功,遊戲高度自由化,代入感強,可塑性強

在三國志系列所有作品中,11代的地圖可以說是相當良心了,有中國特色水墨畫風格,有四季變化,有各種複雜的地形,還有3D立體效果,真的讓人非常驚歎這是一款十年前的三國遊戲。相對來說,光榮的三國志續作的遊戲地圖都倒退了。

人們喜歡三國,究其原因是喜歡三國名將們的魅力,而三國志11可以說是名將形象塑造最為成功的一代。頭像方面,光榮美工都做的非常形象傳神,不管是遊戲裡的名將,還是一些小人物,形象設計都很符合人們對三國人物風貌的想象。而遊戲里名將能力的體現方式是二元的,衡量一個武將厲不厲害,不光要看屬性,還要看特技效果,相比起屬性冰冷的數字,名將特技的設計更能體現武將的特點,比如呂布的飛將,在戰場上無人可擋住他的去路,攻擊輸出也非常暴力,再比如諸葛亮的神算,潘璋馬忠的捕縛都是特技非常形象的體現。有了特技的引入,文官在戰場上的作用也能和武將平分秋色。

玩過《三國志11》的人還會有一個體驗就是該遊戲高度自由化,而且恰到好處。其前作10代就有點自由化過度了,使得玩家在遊戲裡目標都不明確,都不像是一款策略遊戲了。11代自由化則主要體現在戰爭方面,玩家可以自由操縱部隊行軍打仗,大地圖上還可以修建各種軍事設施,可以使用計策和火攻,再加上大地圖上大部分地方都是可以行軍的,這就給了玩家發揮才能實施各種軍事戰略的空間,同時,各個城市都能夠出兵,後期隨隨便便打起仗來都是幾個城市之間大兵團鏖戰的局面,場面非常壯觀!最後還有一個優點就是該遊戲可塑性強,可以換歷史背景和人物,現在甚至還有了修改地圖的技術,這樣一來,就會有很多大神推出自己創作的傑出MOD作品。

缺點:城市偏少,AI勢力智力偏低,後期比較乏味

相比起歷代作品,三國志11的城市數量偏少,對於歷史控玩家來說,這是一個缺憾。不過好像現在已經有了可以增加城市的技術,在一些玩家自制的MOD裡,這個問題應該會得到解決。

讓人詬病比較多的是三國志11的AI勢力智力,還是顯得非常的笨,至少比玩家要笨多了,作為策略遊戲來說,對手水平不高,這是很影響遊戲體驗的,目前來講,這個問題也不能得到有效的解決辦法。一些高難度劇本只能通過加強AI的資源優勢增加遊戲難度,不過這也是很有侷限性的。

因為AI資源的優勢頂多在前期可以維持遊戲難度,到了後期,玩家資源就富足起來了,這樣一來,遊戲後期對於玩家來說就非常乏味,擁有足夠資源和人才優勢的玩家,可以毫無懸念以秋風掃落葉之勢統一天下,過程就是佔領一城,再重複佔領下一城,還是比較枯燥的。所以現在很多大神玩高難度MOD,都是玩玩遊戲的困難開頭,一旦破局以後,就頓時索然無味了。

總結

《三國志11》總體來說是一款很優秀的作品,可以做好的方面幾乎都做到極致了,這也是這麼多年以來沒有一款三國遊戲可以超越它的原因。缺點改進非常難,受限於技術,很多方面直到現在也沒法解決,所以我們還是希望未來隨著技術的進步,該遊戲可以修改得更加完美!


半月劍法


第一個就是城市根據地的問題,很多隻玩《三國志11》的朋友其實感覺不是很明顯,因為習慣311這個模式了,但是一直玩該系列的,肯定恨不得9,10,11玩法合併到一起,因為這一代只要你主城一丟,遊戲就失敗了。不少人吐槽沒有主城就算輸不太實際,畢竟313裡現在可以玩遊俠。

第二個就是俘虜問題了,俘虜一帶進城市裡就拿不出來了,要不招降,要不越獄。在歷史上被俘虜了可以跑的幾率特別小,但在《三國志11》裡幾乎逃跑就是家常便飯,隨便跑起來都是成群結隊的感覺。實際最新作裡這一方面要好很多,甚至看不順眼可以直接斬殺自己旗下大將。

第三個就是人口沒有上限,徵兵沒有上限,尤其是和AI對打的時候,人馬可以說只要有錢就源源不斷。細心的玩家打會戰的時候可能體會過了,有時候一年擊殺的士兵可以數十萬,後期錢糧增長都很快,這一點在《三國志13》裡可能就好很多,要打個會戰全國各地調兵,或許玩習慣了《三國志11》的朋友還一下不能適應。

除了以上楓叔分享的一些缺點,其實《三國志11》作為一款老遊戲,還有諸如單兵可以運糧50萬,俘虜處理方式過少等問題。不過這都不影響它成為一款經典遊戲。實際就算《三國志13》也是有小毛病的,比如AI同盟撕毀協議時給你強制解散境內軍隊等。


楓評遊戲


大家好,歡迎乘坐遊戲探索機!


《三國志11》是十多年的老遊戲了,可是與目前的三國策略遊戲比較,探索機仍然認為它是巔峰之作。然而沒有任何一款遊戲是絕對完美的,《三國志11》優點有很多,缺點也不少。下面我們就來一起評價下該遊戲的優缺點。


對於三國遊戲愛好者來說,《三國志11》完美的塑造了他們心中的三國世界。這個遊戲裡穿插著大大小小的三國曆史事件,還有猛將的單挑,有謀士的舌戰,在大地圖上我們可以進行幾十萬人大兵團混戰,我們似乎真的到了嚮往的三國時代一樣,所以說遊戲代入感確實高。

三國時代是英雄的時代,《三國志11》一點也沒虧待我們心中的三國英傑。一幅幅生動的人物畫像,為我們展現了三國英雄們的英姿,十分貼合我們心中的英雄人物形象。在遊戲中,特技大大增強了名將的能力,也使諸葛亮等高智謀士的作用凸顯了出來。


至於《三國志11》的缺點,我們也來談談。從難度上看,該遊戲偏簡單,AI出兵也顯得有點無腦。玩到遊戲後期後,基本沒有一丁點難度,會顯得有點乏味。不過sire的出現使遊戲《三國志11》有了第二春,遊戲難度升高了很多,耐玩性大大提高。

原版《三國志11》,我們最喜歡玩那些難以破局的勢力,因為過程比較緊張刺激。而在血色裡,這樣的刺激常常會上演,比如我們野戰打不過的話,敵軍常常會兵臨城下,不過我們大可不必太擔心,血色中的城防比原來堅固多了,而且反擊傷害很高。我們完全可以依託城池痛擊敵軍,只是要提防敵軍的攻城兵器。


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夜襲蒼月島


1:城塞、陣駐兵機制。11裡雖有三種城塞建築物卻無法駐兵。使得戰爭沒有延展性和據點概念。如果可以駐兵。將提升對戰難度。

2:伏兵弱化。11裡對伏兵的使用難度加大,地形要求也高。使得伏兵概念幾乎沒有。

3:合兵機制。沒有合兵一處的概念。幾隻血殘部隊,除了回家沒有其他能用(放計謀)除外。

4:內政外交系統。11突出戰爭。內政外交略顯簡單。基本上造完所有格子,該城內政基本結束。沒有10裡內政那種創造性(不過10的內政太繁瑣)希望可以加入其他元素,造完所有格子還有拓展。外交基本請兵沒啥用,就是不捱打而已,太過簡單。

5:水戰簡單。水戰基本和陸戰差不多,沒有風向、水勢、島嶼、據點的其他元素。港口只是登陸點和出海口,沒有其他效能(不算囤兵加錢)

6:城市太少。導致有些佈局不太合理。比如壽春,下批那港口,本可單列一城,現在如同雞肋。守的話太遠,但又不得不守。建議增加5城。在河北晉陽附近加一城;壽春下批這裡加一城;增加交州(一城即可);西北可以增加西域和陳倉兩城。此外,也可考慮琉球,日本弧懸海外的增加趣味性。

7:地圖迷霧或者隱藏系統。其實能整體旁觀所有勢力和軍隊很有大局觀。但這樣基本沒啥偷襲的概念。建議增加宣戰和偷襲系統。根據君主和勢力特性出兵時可以選擇宣戰和偷襲。比如宣戰是4支部隊或者3w人以上的出兵。偷襲則反之。偷襲只有進入本國過境內,部隊才顯示出來。其餘敵軍在敵國境內不顯示。防衛除外。


黑宇新一


優點不說了,說一個缺點和一個遺憾

缺點就是兵役人口這個優秀設定沒了,讓這個對於戰爭設計非常嚴謹的遊戲一下降格。。。甚至連人口設定都沒了。。。無限的增兵啊增兵啊增兵啊增兵啊,死再多也不心疼,不說309,就說310,一支精兵部隊損失大了都能心疼很久,311呢。。。

遺憾麼,不像310那樣可以生孩子,也沒有像312那樣可以提拔。你都可以給人家義結金蘭和配婚了,怎麼連個種都不給呢。這方面老夫覺得是挺遺憾的,當然,可能別人不這麼認為。沒有就沒有吧,這一點也沒什麼大不了


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