Ori and the Will of the Wisps 遊戲體驗

第一天玩了 4 個小時,我對 Ori 2 還是很滿意的:新增了很多技能,比如鉤索,也增加了很多有趣的支線任務,場景也多了很多,結合了逃亡關卡和戰鬥關卡,可以花錢升級技能樹,可以買地圖……

第二天又玩了 4 個小時,有點勸退,操作手感極差,可謂失望透頂。

第三天經不住誘惑,還是繼續玩了 8 個小時,手感不好,但是習慣著習慣著,難受著難受著,也就玩下去了。

第四天玩了 4 個小時,接近通關,但是因為已經知道了結局非常自閉,所以留著最後一點點沒有打,或者說,暫時還不想打了。

是時候給出一個完整的測評了。

遊戲性,比一代做的好了很多,有很多可以玩的。

首先是支線,不只有傳統的,幫忙找個東西,還有一個比較出彩的任務“手手相傳”,前一個任務獲得的物品,在旅途中會遇到新的小夥伴需要,就繼續把物品給他,然後他會給你一個他不需要的物品,這個物品會在今後的旅途中遇到新的小夥伴需要……

Ori and the Will of the Wisps 遊戲體驗

手手相傳,代代相傳,我覺得是有點契合 Ori 1 的主題的,也符合人們心中對美好生活的嚮往,是一種陌生人之間,無意識的幫助。

誒,奇怪,我為什麼要強調 Ori 1 的主題,難道 1 和 2 的主題不一樣麼……

另一個非常讚的就是遊戲是多線推進的,當接到任務之後,先去光之池,還是先去地下,又或者先去風沙之地、先去鮑爾之觸,都是可以的,玩家可以根據自己的喜好選擇任意一種推進的路線,這一點和空洞騎士比較香。

但是這也帶來了很差的遊戲體驗,下面細說。

說到空洞騎士,Ori 裝備碎片的設定估計也是從空洞騎士學來的,也有碎片槽的設定,但是比較不錯的一點是,可以在任何時候,包括戰鬥中,隨之切換碎片,而且每個碎片都只佔用一個碎片槽,可以說降低了很多的遊戲難度。

碎片槽的獲取方法就是 5 個戰鬥聖殿,不需要挖空心思滿圖去找隱藏物品。

Ori and the Will of the Wisps 遊戲體驗

由於碎片需要升級,技能也需要學習和升級,所以精靈之光其實是缺的。

當然,要是不奢求全收集,只想要升級自己喜歡的技能和碎片,那麼精靈之光綽綽有餘。

畫面比 Ori 1 更加美,尤其是光之池。

Ori and the Will of the Wisps 遊戲體驗

但是其他場景不敢苟同,有一種陰森黑暗的感覺。

音樂沒有 Ori 1 好,水平下降了,有些音樂真的很勸退,完全沒有 Ori 1 銀之樹逃亡時候那種越挫越勇的 BGM,那時我可是奮鬥了整整 4 個小時。

我在 Ori 1 的測評文章中寫道:

當水之脈被重新激活的時候,遊戲音樂響起,開始逃亡,鼓點的急促給人一種奮力逃亡的緊迫,而明快的主旋律又給人一種視死如歸的感覺,就像是最危急最黑暗的時候出現了那一點點希望的璀璨,就算自己葬身海底也要把森林恢復了的感覺,是一種對希望不斷追求、永不妥協的信念。

如果全力逃亡,不去收集那些要素的話,可能還是簡單的,但是收集要素,就很容易失手死去。在這音樂中一次又一次失敗,一次又一次重開,幾個小時的嘗試,不正是“人們內心那股永不消逝的希望”嗎?

這首音樂的名字叫做 Restoring the Light, Facing the Dark,網易雲音樂鏈接:https://music.163.com/song?id=31010759&userid=662932。

致敬。

接下來說說和 Ori 1 不太一樣的地方吧。

逃亡關仍然是重點,但是也加入了戰鬥關卡。

個人感覺,逃亡關變簡單了,基本上 3 次之內能過,只要摸清了套路,知道要怎麼走了,就很容易。Ori 2 的容錯率非常高,不再像 Ori 1 的逃亡關那麼難。

戰鬥關卡也還好,但是由於遊戲指引上的缺失,很多戰鬥關卡都莫名其妙,點名批評蜘蛛。

青蛙那一關,算是戰鬥關卡最難的了,但是從劇情角度來說,我覺得可以接受。雖然死了很多次,但是結束戰鬥也就是 2 分鐘的事(因為 2 分鐘之內有成就)。

戰鬥系統變成了指向性的,需要面對敵人,近戰攻擊,不像 Ori 1 一樣瘋狂按 X 就會自動鎖定敵人。也因此,水下是不能攻擊的,只能利用猛擊來轉向敵人的攻擊。

帶自動保存,只要站在安全的地面上幾秒鐘就會自動保存,死了以後還會恢復一定數量的生命值和法力值以便你重新來過,還是比較方便的。

傳送也可以任何時候進行,在支線比較多的情況下非常方便。

血量的計算更加精細,有些地方不是秒殺,所以可以拼血上去。

接下來就要開始瘋狂吐槽。

首發的遊戲缺點也很明顯。建議新人玩家買完整版的 Ori 1,就是有黑洞樹根的那個版本,那個版本補全了故事線,你可以獲得最佳遊戲體驗,暫時不要入 2,否則可能會給你留下不好的印象,建議等官方更新幾個版本以後再玩 Ori 2。

關於 Ori 1 的遊戲體驗,你可以閱讀我的這篇回答,我對它的評價非常高。

https://www.jxtxzzw.com/archives/4778

首先是明顯的 BUG,翻譯不完整導致很多對話是“口口口”這種就先忽略了。

  1. 精靈賽跑有極大概率卡死,需要退出重進。
  2. 傳送門傳送之後,我明明都走開很遠了,會有小概率全屏幕泛白,再次加載傳送門傳送成功的動畫效果,然而人還是在正常的位置,沒有被“傳送回去”。
  3. 第一次經過風沙之地,躲大鳥的時候,鉤索到了頭骨蓋中,有幾率不會觸發下一個結點、
  4. 還是這隻大鳥,爬杆子那段,有概率判斷不準,跳不上去。

另外是劇情上的問題。

  1. Ori 1 時不時還能看到納魯滿世界找 Ori 的身影,這一帶除了開頭納魯和古門一起划船走開,再也沒有它們的戲份。
  2. 庫領盒飯。
  3. 誇洛克領盒飯。
  4. Ori 變成樹。
  5. 到死都沒能見上納魯一眼。

操作手感上的問題是最大的,或者說這也算是遊戲的優化問題。

  1. 鉤索和猛擊是同一個鍵,它無法判斷我是想要勾過去,還是利用猛擊,經常和我想的不一樣。這一點在裝備了鉤索碎片之後更加明顯,因為也可以鉤敵人了,有時候操作的效果令我很懵。
  2. 遁地和衝刺是右扳機和右肩鍵,有時候判定會出問題,它不知道我想要遁地還是衝刺。這一點在風沙聖殿的逃亡中尤其明顯,被那隻蛆蟲追的時候,我操作都是來得及的,我想要衝破沙球,它以為我要往兩邊衝刺,死掉,重來。
  3. 遁地手感極差。在沙子中不操作遙感,Ori 竟然會自己動,很難受,就不能靜止在沙中。那你要動就動嘛,也行,你按照我衝入沙子的方向一直前進不行嗎?還隨機給我換方向。操作手感極差。
  4. 不能自定義按鍵。以 @Yunze MAN 為代表的很多人,都覺得左右肩鍵放在左右扳機鍵會更順手。希望後面增加自定義按鍵吧。鍵盤好像可以,手柄不行。
  5. 有個技能是能把隱藏空間變成半透明的牆,結果跟沒透明是一樣的,根本看不出來。

最後吐槽一下游戲指引的問題:

  1. 光之池第一次遇到誇洛克的那個氣泡,太隱蔽了。
  2. 風沙之地是強制最後的,沒有明說,費勁千辛萬苦爬到最上面,說除非你找到另外三個,否則我不開門。我整個人都傻掉了。不過還好,附近就有傳送門,下次來也方便。
  3. 蜘蛛。好不容易打到殘血,蜘蛛鬼叫,被秒殺,第一次我還以為是自己沒注意血量,死了,第二次我在打到殘血之前特意走開,回滿血,防止那個聲波的攻擊力很強,還是被秒,後來才意識到是黑暗的傷害,要開閃光。
  4. 碎地變成了主動技能,不是精靈樹技能了。我還以為和一代一樣,要很後面才能解鎖碎地,很多要破壞地面的都沒去。
  5. 技能只有學了才會有提示,比如提示裝備黑子的羽毛並扇風,對有些關卡的過關是起到了提示作用,但是因為我沒學碎地,所以所有碎地的地方我都不知道能去。
  6. 投擲物不能一扔出去就猛擊了,然而我並不知道後面竟然可以把自己發射出去,有些地方真的嘗試了各種角度的投擲物,然後猛擊 + 拼血上去的。
  7. 石頭音樂是支線中最不容易想到的。
  8. 礦洞很早就可以開,但是因為沒有指引,不知道黑暗會秒殺人,不知道還有閃光的技能,所以死的莫名其妙。

小結一下,Ori and the Will of the Wisps 在同款類型的遊戲中,他的遊戲性、劇情都算是佼佼者,可以稱得上五星好評,但是比起 Ori and the Blind Forest,它遜色了太多。可能這是所謂的期望越大,失望也越大吧,Ori 1 實在是太驚豔了,所以 Ori 2 難以超越。或許,開發組讓 Ori 變成樹,不出 Ori 3,對這款遊戲的口碑是一個不錯的選擇。

不管怎麼說,我還是推薦這款遊戲的,先玩 1,再玩 2。1 要玩完整版,一定要完整版(Definitive Edition)。


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