當“暗殺”成為一種藝術形式:《殺手》中的“沙盒式謎題”思維

說到潛行類遊戲,有的人的第一反應是育碧出品《刺客信條》系列,有的人會想到小島秀夫製作的《合金裝備》系列,這些遊戲的題材與風格雖然截然不同,但其本質上都有一個異曲同工的思維邏輯:

儘量在不被人發現的情況下完成任務

而後隨著《刺客信條》系列的轉型、《合金裝備》的製作人出走,貌似很長一段時間裡我們都已經很少在遊戲圈見到“潛行暗殺”這個字樣,不可否認的是,在快節奏氛圍籠罩的當下,這一相對比較緩慢的遊戲形式已經不再受到業界的推崇。

當“暗殺”成為一種藝術形式:《殺手》中的“沙盒式謎題”思維

在推理小說領域當中存在一門獨特的作品類別名為倒敘式推理,在這一類小說中,偵查案件一開始時就將犯人公之於眾,而小說的看點則在於犯人如何實現自己的目的對於作案手法進行設計,以及偵探如何通過推理來揭露這一切,從犯人未曾注意到的方面開始著手並使犯人俯首認罪。

這一類作品的寫作形式的難度極大,因此市面上存在的此類作品雖然不多但可謂是部部精品,簡單來說就是給了讀者一個“果”,而讀者則需要跟隨各個角色的視角去探明其中的“因”。這一獨特的思維模式之出色自然也是被帶到了遊戲領域當中,且在許多不同的遊戲類型當中都有嘗試,而在這其中當屬《殺手》系列將這一思維模式發揮的淋漓盡致。

表面暗殺,實則解謎

《殺手》系列對於許多玩家來說並不是一個十分陌生的系列,提到這個名字絕大多數人都會想到那個後腦勺有個條形碼的黑衣光頭,系列誕生至今共有七部正統作品,而截止到系列第五部作品《殺手:赦免》時,整個系列的主線劇情已經告一段落,而後來推出的新作《殺手》與《殺手2》則是完全沒有任何後綴的系列重啟之作,也正是由此開始,這個IP走上了一條與以往不太一樣的發展道路。

《殺手》系列的前五部作品主要為線性流程的半開放世界動作冒險遊戲,遊戲的主要核心一來是主角47的冒險故事、二來則是在不同的地圖當中完成這一階段的目標任務,而這些任務也不僅僅侷限於暗殺,也有可能僅僅是從A點安然無恙地走到B點;而從系列重啟作開始,遊戲大幅度削弱了主線劇情的存在感,反而將更多的精力放在了地圖的設計以及暗殺目標人物的流程設計上。

當“暗殺”成為一種藝術形式:《殺手》中的“沙盒式謎題”思維

《殺手:赦免》

在系列第六作公佈時,起初分章節發售的形式引發了眾多玩家的不滿,而當不少玩家在進入遊戲當中,卻發現遊戲雖然一個章節的流程不長,但卻有著前所未有的極強可玩性,這才算是撫平了玩家們的不滿。在重啟版《殺手》中,每一個章節包含了一張地圖以及多個暗殺目標,這些地圖的規模並不算大但卻有著令人瞠目結舌精細度,這這些地圖也不僅僅只是一個單純的開放世界,而是一個內容十分豐富的沙盒世界,儘管每一個章節當中玩家要刺殺的目標人物始終不變,但卻歸功於沙盒世界的高自由度,使得玩家能夠通過各式各樣花裡胡哨的方式完成自己的任務,只要是玩家能夠在遊戲中能夠想到的方式,在遊戲中基本都能夠真正實現。

當“暗殺”成為一種藝術形式:《殺手》中的“沙盒式謎題”思維

每一雙眼睛都有可能成為玩家達成目標的阻礙

上文中提到倒敘式推理小說的思維邏輯是先給讀者一個“果”,從而去探尋其中的“因”,在《殺手》當中同樣亦是如此,遊戲會從一開始便告知目標人物的形象以及所處位置,而玩家要做的就是儘可能在不被敵人發現的情況下刺殺目標人物,至於怎麼做則因人而異。

每一局遊戲開始時,玩家對於整個地圖的佈局必定是一臉茫然,甚至能夠使用的武器也沒有幾種,因此為了能夠成功接近目標人物,玩家需要在整個地圖當中進行探索,玩家要做的是仔細觀察地圖當中每一條可能進行利用的行進路線與設施位置,可以通過收集散落在地圖各處的各種工具設置各種陷阱,想要進入由敵人管轄的區域當中則需要玩家事先獲得能夠混入其中的偽裝服飾,若是以這種角度進行思考,整個遊戲彷彿在一瞬間從一款潛行暗殺遊戲變成了一款自由度極高的解謎遊戲。

當“暗殺”成為一種藝術形式:《殺手》中的“沙盒式謎題”思維

偽裝可以看作是通向目標地點的“鑰匙”

沙盒式謎題

之所以將《殺手》當中的遊戲地圖稱之為沙盒而非是開放世界,主要原因在於整個遊戲當中所發生的所有事情皆是動態的,每一名NPC角色並非只會杵立在原地等待玩家去與他們互動,而是即便在沒有玩家干涉的情況下也會有著自己的行為模式,比如上一分鐘這個人還站在陽臺打電話,下一分鐘可能回到封閉的辦公室中敲打鍵盤,再下一分鐘可能會因為某些突發事件前往某地調查,而玩家在遊戲當中所進行的一切活動都有可能影響到這些角色的行為模式,從而為玩家提供多種可以進行暗殺的機會,而針對這些不同的場合,玩家也可以選擇各式各樣的方式進行暗殺,從而大大加強了遊戲的可玩性,每一次不同的刺殺方式都是一種截然不同的遊戲體驗。

當“暗殺”成為一種藝術形式:《殺手》中的“沙盒式謎題”思維

直接在目標人物前使用暴力手段也未嘗不可

遊戲中玩家能夠執行的暗殺方式不外乎兩大類:主動擊殺以及意外擊殺。主動擊殺即為玩家在想辦法接近目標人物之後通過使用手中的武器擊殺敵人,可以使用槍械、工具、炸藥、絞首甚至是水淹等等,只要有氣勢,玩家甚至可以將地圖當中的所有人物全部擊殺,這樣就沒有人知道玩家想要潛入的目的。而另一種意外擊殺則是將暗殺偽裝成一起意外事故,這種刺殺的方式雖然安全,但同時也需要大量的時間進行計劃並且需要進行大量的準備工作,諸如促使目標人物高空墜落、踩到通電的水窪、吃下帶有毒藥的食物、甚至是所乘的交通工具意外失事等等,遊戲中為玩家準備的“謎題答案”並不唯一,但卻最終都指向了“目標人物死亡”這一唯一結果。

當“暗殺”成為一種藝術形式:《殺手》中的“沙盒式謎題”思維

在無人的危險地帶進行刺殺能直接毀屍滅跡

結語

或許在每一個玩家進入第一次進入關卡之後都會以比較莽撞的方式完成任務,雖然任務能夠順利完成但在玩家看來或許並不流暢完美,於是下一次玩家就可以嘗試其他的方式,而在這一過程中玩家在尋找更加流暢過關方式時同時也是一個在不斷學習的過程,玩家會在不斷的嘗試當中瞭解到許多此前未曾注意到的情報與路線,從而進一步優化自己的計劃流程,最終達到自己理想當中的“完美犯罪”,而當玩家對於一個關卡的內容感到厭倦時,也是時候該嘗試下一個關卡了。

這樣看來,玩家在遊戲中的遊玩過程彷彿在自行撰寫一篇倒敘式推理小說一般,同時電子遊戲又能夠為玩家帶來小說無法比擬的沉浸感與代入感,使得玩家自己最終成為了遊戲封面上的那個光頭,怎麼不說這是一種極其浪漫的藝術表現形式呢?


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