01.13 用戶體驗設計(1):產品經理&設計師≠作圖仔

用戶體驗一詞,有多少人和我一樣,整天聽在耳邊,記在心裡,但卻又毫無頭緒?如果你也為此困惑,那麼接下來的日子,就讓我們一起踏上這條用戶體驗設計的成長之路吧。

用户体验设计(1):产品经理&设计师≠作图仔

困境

今天的內容,就從這張圖片開始吧~

用户体验设计(1):产品经理&设计师≠作图仔

這張圖想必反應了絕大多數產品經理的生存現狀,尤其是最後的新年願望,真可謂是情之深,意之切~

需求評審會,是每個產品經理日常工作中的必備環節。其間各路大神指點江山的情況屢見不鮮,指點的花樣也是層出不窮,最令人髮指的反饋莫過於:“你這原型畫得太醜了吧。”

然後大家就開始慷慨激昂地討論起來:“這個按鈕應該用圓形的,這樣用戶看起來會更加舒服”、“查看更多這幾個字,應該換成箭頭,這樣才是專業的”、“你看看xx產品的界面,你就不能照著別人的界面設計?”……

好像誰說的都對,但又好像誰都說服不了誰。幾個小時的時間過去了,給人的感覺好像是要至死方休~會議結束後,自己卻是一臉懵逼、滿臉問號:結論到底是什麼?接下來該怎麼改?深陷“臥槽時刻”無法自拔,然後開始懷疑人生…..

本質

當然,以上的描述可能略顯浮誇(或者也是真實存在的~),但現實情況往往是對於這些所謂的“用戶體驗”糾結點,確實浪費掉了大量的時間。

究其原因,是因為所有人都把設計方案當成是畫作,而每個人又都有自己的喜好,因此討論無休無止,永遠都確定不了最好的方案。

在這裡,我們可以問自己一個問題:設計的本質到底是什麼?如果連產品設計師本人都沒有認清設計的本質,那就更不要指望非專業人士有正確的理解了。

我們先來看一下這張圖:

用户体验设计(1):产品经理&设计师≠作图仔

藝術大師畢加索的這幅作品,究竟表達了什麼呢?

不同的人可能有不同的理解,或者你可能會說“我完全看不懂”。不過沒有關係,這恰恰就是藝術的魅力。

而在小便池上面加入足球和球門,這個由世界盃聯想到的設計,有效地控制了男士如廁時的尿液濺出問題,讓廁所更好清理。因為在小便的時候,人們會不由自主地想把球射進門裡,自然就捱得很近…..

通過以上對比,我們可以看到:藝術不等於設計,藝術是感性的,表達的是創作者的個人意識;而設計是理性的,是為了解決用戶具體的問題。

那麼用戶體驗又是什麼呢?

用一句話概括就是:在使用一個產品時的主觀感受。

既然用戶體驗是感性的,那麼設計師該如何做,才能滿足用戶主觀的使用感受呢?這個問題,或許將貫穿我們整個系列文章,抑或是整個職業生涯。

設計是理性的,用戶體驗是感性的,那我們又該如何詮釋“用戶體驗設計”一詞呢?大家請往下看:

用戶體驗設計首先是要解決用戶的某個實際問題,其次是讓問題變得更容易解決,最後是給用戶留下深刻的印象,讓他在整個過程中產生美好的體驗。

我們可以看到,用戶體驗設計,首先應該是理性的,其次才是感性的。

用戶體驗設計,應包含如下四條特徵:

  1. 嚴謹、理性、創意
  2. 提供特定問題的解決方案
  3. 不讓用戶思考
  4. 趣味橫生

這種感受,就好比一個人,如果他的存在能夠解決你的實際問題,你一定會對他產生好感,如果他還能給你帶來歡樂,那你一定會對他留下深刻的印象。(小夥伴們有沒有想到我呢,嘿嘿嘿~)

理想

每一個設計師,或許都想擺脫掉“作圖仔”的標籤,這裡不僅僅是指產品經理,也包括交互設計師、UI設計師等等。因為我們所呈現出來的內容,遠遠不止視覺層面的直觀感受那麼簡單,我們所思考的,還有很多。

那我們該如何拿回產品的主導權,脫離“作圖仔”的困境呢?

答案就是需求分析!

我們之前已經通過一個系列的文章專門討論過需求分析的內容了,這次,讓我們換個視角,從用戶體驗設計師的角度,再來看一下需求分析有著怎樣的奧義~

理想的需求分析過程是這樣的:

用户体验设计(1):产品经理&设计师≠作图仔

1. 產品定位

產品定位是產品設計的方向,也是需求文檔和設計產出的判斷標準。沒有產品定位,產品就會如同失去了方向盤的汽車,橫衝直撞。項目團隊也會成為一盤散沙,工作效率極低。

而產品定位往往是需要大量的市場調研,以及深入的用戶研究,再加上對自身資源的綜合分析而得出的結論。產品定位的制定者,一般是產品創始人級別的人物;產品定位存在的地方,通常是在BRD、MRD這些文檔當中。

對於大多數人來說,是沒有能力或者權利來決定產品定位的。我們需要做的,就是想方設法找到或者梳理出產品定位,因為很多時候,公司是不存在BRD、MRD這種標準文檔的,就算是存在,這種機密性的文檔,也不是隨隨便便就能夠看的。

這方面的內容,就多和領導聊聊吧,比如“我們做產品有什麼樣的價值”這樣的話題,是很容易打開領導的話匣子的~

2. 需求採集

我們在圖中可以看到,需求採集的途徑主要有四個方面:用戶調研、競品分析、用戶反饋、產品數據。

我們先從用戶的角度來探討一下:

在如何進行有效需求分析的系列文章中,我們提到過一個很重要的觀點:用戶是問題專家,而非解決方案專家,他提出的方案未必能夠完美地解決他遇到的問題。

因此,我們既要傾聽用戶的聲音,也不能被用戶牽著鼻子走。

對於用戶反饋的重要性,有這麼一段話特別有意思:畢竟產品、設計人員都比較瞭解產品,很多現象已經習以為常,感覺不出問題的存在,而用戶一般是第一次使用,所以通過用戶反饋,我們往往能發現很多之前意想不到的問題。

我們再從競品分析的角度來探討一下:

競品分析不等同於抄襲。例如,我們通過競品分析發現某網站的提示功能很貼心,我們要做的不是把這個功能的設計立刻照搬到自己的網站上,而是要分析這個功能解決了用戶什麼問題,滿足了用戶的什麼需求,實現了用戶的什麼目標,基於這個目標我們應該如何做得更好。這樣才能做到“人有我優”,學習競品的精髓,而不是皮毛。

競品分析的正確步驟:界面樣式 → 操作路徑 → 任務流程 → 用戶需求。

我們最後再來看一下數據的角度:

人的反饋是感性的,通過這種反饋得到的信息,有時候往往不可靠,而且最關鍵的是,有時候用戶並不知道自己所說的並非心中所想,這就是感性思維的特徵;但是數據是理性的,數據不會說謊,加入埋點技術,我們就可以客觀地分析問題所在了。

數據埋點主要包含三大事件:

  • 點擊事件:用戶點擊按鈕即算點擊事件,不管點擊後有無結果;
  • 曝光事件:成功打開一次頁面記一次,刷新頁面一次記一次;
  • 頁面停留時間事件:表示一個用戶在X頁面的停留時長記為停留時長。

關於數據埋點的內容,裡面大有乾坤,如果以後有機會,我們再細說吧~

通過用戶調研、競品分析、用戶反饋、產品數據等需求採集方式,我們可以得到很多的備選需求。我們並不是所有的需求都要滿足的,分析和篩選需求,也是至關重要的一環。

這裡有一個挑蘋果的方法感覺很有意思,分享給大家:

需求分析和篩選方法:挑蘋果

首先,沒有人會考慮爛掉的或者看起來不太正常的蘋果,所以這類可以先排除在外。—— 篩掉明顯不合理的需求

這個時候你可能又看到旁邊有梨和西瓜,還有你最愛吃的草莓。雖然你是衝著蘋果來的,但你可能這個時候發現更想買草莓,到底買什麼呢?—— 挖掘用戶真實需求

這個時候理智要發揮作用了,家裡好像還有一些草莓,再不吃該爛了,另外買蘋果是受人所託,必須要買。於是這次只買蘋果。——

匹配產品定位

那麼到底買多少蘋果呢?這個時候就要考慮你需要買多少,蘋果貴不貴,你是否帶了這麼多錢,你能不能拿得動等多種因素了。—— 考慮項目資源

最後你根據自己的需要買了2斤新鮮的蘋果,高高興興地付款走了,並且準備等家裡的草莓吃完了,再過來買草莓。—— 定義優先級

3. 需求文檔

需求文檔這方面的內容,我們在很多地方都有提過了,一個核心觀點就是:沒有最好的PRD模板,只有最適合團隊的PRD模板。

這裡就不再贅述了吧,我在公眾號的“資料分享”板塊中,分享了BRD、MRD、PRD的文檔模板,有需要的同學,可以自行下載~

現實

正所謂理想很豐滿,現實很骨感。大多數情況下,我們是無法按照產品定位 → 需求採集 → 需求文檔的步驟來進行需求分析的。我們獲得的可能是一份描述不清晰的業務文檔,甚至是幾句口頭的交代。這樣“錯誤的開始”,往往導致“錯誤的過程”和“錯誤的結束”。最後的最後,你辛辛苦苦的設計,會迎來一句“設計的這是個什麼玩意”的悲慘結局~

這個時候,我們就需要把需求分析的流程步驟給調換一下,方能化險為夷,變被動為主動:

用户体验设计(1):产品经理&设计师≠作图仔

作為一個產品設計者,我們很多時候無法改變源頭,但我們可以改變我們自己,在一次次的項目實戰中提升自己的設計能力,這才是最重要的。

即使時間有限、資源有限,不允許做太多的調研、分析工作,我們依舊可以把自己想象成一個從來沒有使用過該產品的用戶,認真地體驗產品,記錄使用過程中遇到的困惑和問題,再通過自己的設計經驗來解決它們。

結語

以上就是今天的所有內容了。術業有專攻,我們被認為是作圖仔,是因為這些人不專業嘛。(這種阿Q精神感覺還挺好~)

很多時候,我們是無法改變外界環境的,還是回到開篇的那張圖中的一句話:“原本想著要做一款產品改變世界,現在想想只要不被世界改變就可以了。”但是提高自己,這是一件永遠都不能夠懈怠的事情。

不想被外界打上“作圖仔”的標籤,那就付出更多吧。當然,這個付出的受益者,最終一定會是我們自己。

最後把這張圖送給大家,我們接下來的內容,也是跟這張圖有著千絲萬縷的聯繫的。讓我們下期,不見不散!

用户体验设计(1):产品经理&设计师≠作图仔

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#專欄作家#

曉莊同學;公眾號:曉莊同學產品筆記,人人都是產品經理專欄作家。智慧校園領域的B端產品經理。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議


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