02.27 让人又爱又恨的"神秘力量",从玩家角度看游戏中的随机性

“随机性”是普遍存在于游戏当中的一个机制,很大程度上它是游戏乐趣的来源,游戏设计师们能够利用随机性的特质在为玩家提供各种选择,而这些选择背后则对应着不同的结果。这种对于未来的不确定能够大大激发玩家的游戏兴趣,

并让玩家的行为与游戏策略变得多样化

举例来讲其实现如今非常火的吃鸡游戏《绝地求生》就是一款随机性颇大的游戏,游戏中毒圈、轰炸区、空投乃至敌人在地图中的随机性分布让游戏充满了不确定性,对于过程、结果都不确定确定的事件人们总是不由自主地去尝试,并且乐此不疲。

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不过,随机性也是一把双刃剑,随机性设计既可以在游戏中直接有效的增加玩家兴奋点,比如《炉石传说》中的一手神抽,又或是在战斗中触发了角色的概率暴击;但与此同时游戏"随机"的机制也会伤害到一部分玩家,尤其是当你被对手因触发了随机性技能而战败的时候。

因此不得不说游戏中的随机性因素实在是让人既爱又恨

作为玩家,游戏的随机性究竟意味着什么呢?它又有着怎样的优势和弊端,这次就让我们把目光放在游戏中的随机性设计上,一起来讨论下这部分的内容。

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定义:游戏中的随机性

随机性又可以叫做不确定性或者概率,从统计学定义上看它表示一些定义清晰的、彻底的统计学属性:一种随机生成且不可预测的特性,"随机"这一特性最典型的例子便是掷骰子。

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而说到游戏中的随机性又可以进一步细分为两种类型,一个是"输出随机性"(触发式随机),另一个则为"输入随机性"(预置式随机)。

所谓"输出随机性"指的是玩家在做出选择后系统根据概率去计算可能的结果,比如说游戏当中的命中几率(Miss率)便是这样的一个设定,在很多RPG游戏中玩家的技能都有着一定的Miss概率,当玩家使用技能后系统便会通过计算概率来确定最终是否能够命中。

另外未经人为干预的扭蛋、抽卡系统也可以看做是输出随机性。

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在一定程度上输出随机性是最容易对玩家的游戏体验造成负面影响的,因为尽管说我们明白无论是技能未命中还是没有抽到橙卡都是因为概率的问题,但如果说自己的愿望没有得到满足的话,人们就会开始怀疑这个概率是不是经过人为操控的,进而影响到继续游戏的心情,这也是为何现如今的抽卡类型游戏中都会设置有"保底"的原因,游戏设计师们通过"保底"的形式想要实现的是玩家对于随即概率的认可,进而有更大的游戏欲望。

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而相对于输出随机性的,输入随机性则是一个让人比较困惑的存在,因为这个类型的随机不是以玩家的行为作为基础去判断概率,而是在玩家行动之前概率就已经摆在哪里了,玩家游戏只能说是去接受这个概率的结果而已。

输入概率性常见于如今的"自走棋"以及roguelike游戏当中。一些喜欢下棋的玩家或许曾经注意到,到了最终决赛圈和对手1V1的阶段时,明明双方的阵容、装备都没有变化,但是战斗结果却是互有胜负,这种情况的出现有时候不禁让玩家会觉得,有时候之所以能够赢得游戏只是因为刚好幸运而已。这种类型的随机多少会让人感觉有点困惑。

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随机性体验的意义:

那么随机性在游戏中又有着怎样的意义呢?

就像上文中提到的,随机性之所以能够在游戏中走红无非是源于基于它的存在而造就的对未来的不确定性,对于游戏设计师而言这是一种"廉价"而高效的手段,能够大幅度丰富游戏的可玩性和延长游戏寿命。

最简单的以《俄罗斯方块》举例,作为一款下落式游戏,《俄罗斯方块》以随机掉落7种不同的方块,玩家则根据掉落的方块随机应变达成消除的目的作为主要玩法。

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这是一款谈不上具有故事性的游戏,但在很长的时间内却让整个世界的玩家爱不释手,即便到了如今还不停的有各种各样的俄罗斯方块类游戏问题,究其原因无非是"随机"二字,人们不知道下一个面临的是哪个方块,因此极其考验玩家的应变能力,同时在解决掉难题后也会增加玩家的成就感。

而如果说我们通过后台设置将《俄罗斯方块》中的方块掉落顺序从随机设置为固定顺序的话,虽然游戏依旧可以照常运行,但是玩家们只要稍加研究搞清楚其中的游戏逻辑后便会萌生退意,因为固定逻辑实在是无法让人提起兴趣。

另外诸如《阴阳师》、《炉石传说》等抽卡或者加入了抽卡、开箱玩法的游戏,也能从侧面以另外一种方式证明玩家对于随机性的热爱。

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对于游戏厂商而言,随机性的意义在游戏的体验则直观的表现为玩家的一笔笔氪金支出。在抽卡类型游戏中,除了常规抽卡的氪金充值行为外,每一次的活动奖池更是能够引起一波玩家氪金的小高潮,不信你可以看看自己身边,相信每个人身边都会有那么一两个为了抽到某SSR而氪了328的朋友。

随机性为游戏带来的收益发展到现在,更是连大型端游或者3A游戏都开始尝试着加入开箱机制用以赚取额外收益,从这点也足以看出随机性的意义所在。

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因随机性而造成的问题:

当然了,随机性也不是只有正面意义的,在存有随机元素的游戏中负面影响也普遍存在着。

在某些随机性也会让玩家感受到一种"失去感",没有抽到想要的卡,又或者是在《英雄联盟》没有触发暴击而被击杀都会让玩家产生这样的感觉,这是因为玩家的心中总会有一种类似于赌徒的侥幸心理,他们总期待着自己是受到随机概率偏爱的一方,而如果他们不是的话,那么他们很可能就会觉得这个随机性不公平,进而伤害到对游戏的兴趣。

也正是因为这种情况的普遍发生,游戏设计师们在设计游戏的随机性时其实所使用的是更加偏向于玩家游戏体验的伪随机系统,而不是客观的随机,毕竟游戏需要玩家群体去支撑,如果没有玩家游戏也就没有存在的意义了。

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通过随机性对于游戏的负面影响可以引申出——游戏中的随机性应该是可控的。不过有时候,一些游戏中的随机元素也会出现失控的情况,进而影响到游戏平衡。

由游戏中的随机性进而影响游戏平衡的最直观例子是《任天堂明星大乱斗:特别版》这款游戏,在2019年时法国任天堂曾经举办过一场《任天堂明星大乱斗:特别版》的官方赛事。在这场比赛中,官方明确规定了禁止使用"勇者"角色,在当时的玩家论坛中引起了不小的讨论。

而之所以禁止"勇者"这个角色,则是由于自这个角色加入之后玩家之间便对于他的技能设计有着争议,因为这个角色的技能中包括两项随机性能力:蓄力后有1/8的概率触发会心一击,以及每次技能技能前摇都不相同让玩家难以躲避的必杀技。

作为一场比赛,如果说这个角色加入其中,那么游戏的平衡势必会受到影响。

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任天堂明星大乱斗:特别版中的“随机”平衡影响

另外也是在2019年年中时,作为《英雄联盟》客户端新加入的模式"云顶之弈",正当玩家们都沉浸在下棋之中时,也曾经有人在论坛吐槽过装备系统的完全随机性影响了游戏的平衡性。

这便是随机性在游戏中所可能呈现出的最典型的一种负面影响。

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LOL的云顶之弈

好的游戏随机系统是怎样的:

那么究竟怎么样才算是比较好的游戏随机系统呢?对于这个问题其实我们可以使用反推的方式来进行探究。

首先玩家们不喜欢输,或者说玩家们不喜欢被游戏的随机性"坑"了的感觉,因此我们可以得出游戏中的随机系统不可以真的是完全随机的,它需要是一个偏向于玩家的随机概念。

通过这种方式游戏中玩家的成就感便会大于亏损感,让人乐于继续进行游戏。

比如说网络上曾经有人分析过游戏《最终幻想》中的随机系统,得出的结果是在《最终幻想》这个游戏中随机的概率都是预先确定的,游戏制作人将代表着随机概率的一连串数值储存在游戏当中,这使得玩家们在一定程度上可以大概预知接下来所将要发生的事,但同时设计师又将同一事件分成若干步骤进行读取,且读取概率的操作设计地非常频繁,因此故事也不会永远千篇一律,而是每一次都有些许新意,这对玩家的游戏体验有着很好的提升。

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FF系列

总而言之,一个好的游戏随机系统其实就是给人以一种控制感,让玩家从中获益

只要不违反这个大前提,游戏中随机性的负面性便不会大于其正面意义,进而不会影响到玩家的操作感。


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