02.27 讓人又愛又恨的"神祕力量",從玩家角度看遊戲中的隨機性

“隨機性”是普遍存在於遊戲當中的一個機制,很大程度上它是遊戲樂趣的來源,遊戲設計師們能夠利用隨機性的特質在為玩家提供各種選擇,而這些選擇背後則對應著不同的結果。這種對於未來的不確定能夠大大激發玩家的遊戲興趣,

並讓玩家的行為與遊戲策略變得多樣化

舉例來講其實現如今非常火的吃雞遊戲《絕地求生》就是一款隨機性頗大的遊戲,遊戲中毒圈、轟炸區、空投乃至敵人在地圖中的隨機性分佈讓遊戲充滿了不確定性,對於過程、結果都不確定確定的事件人們總是不由自主地去嘗試,並且樂此不疲。

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不過,隨機性也是一把雙刃劍,隨機性設計既可以在遊戲中直接有效的增加玩家興奮點,比如《爐石傳說》中的一手神抽,又或是在戰鬥中觸發了角色的概率暴擊;但與此同時遊戲"隨機"的機制也會傷害到一部分玩家,尤其是當你被對手因觸發了隨機性技能而戰敗的時候。

因此不得不說遊戲中的隨機性因素實在是讓人既愛又恨

作為玩家,遊戲的隨機性究竟意味著什麼呢?它又有著怎樣的優勢和弊端,這次就讓我們把目光放在遊戲中的隨機性設計上,一起來討論下這部分的內容。

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定義:遊戲中的隨機性

隨機性又可以叫做不確定性或者概率,從統計學定義上看它表示一些定義清晰的、徹底的統計學屬性:一種隨機生成且不可預測的特性,"隨機"這一特性最典型的例子便是擲骰子。

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而說到遊戲中的隨機性又可以進一步細分為兩種類型,一個是"輸出隨機性"(觸發式隨機),另一個則為"輸入隨機性"(預置式隨機)。

所謂"輸出隨機性"指的是玩家在做出選擇後系統根據概率去計算可能的結果,比如說遊戲當中的命中幾率(Miss率)便是這樣的一個設定,在很多RPG遊戲中玩家的技能都有著一定的Miss概率,當玩家使用技能後系統便會通過計算概率來確定最終是否能夠命中。

另外未經人為干預的扭蛋、抽卡系統也可以看做是輸出隨機性。

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在一定程度上輸出隨機性是最容易對玩家的遊戲體驗造成負面影響的,因為儘管說我們明白無論是技能未命中還是沒有抽到橙卡都是因為概率的問題,但如果說自己的願望沒有得到滿足的話,人們就會開始懷疑這個概率是不是經過人為操控的,進而影響到繼續遊戲的心情,這也是為何現如今的抽卡類型遊戲中都會設置有"保底"的原因,遊戲設計師們通過"保底"的形式想要實現的是玩家對於隨即概率的認可,進而有更大的遊戲慾望。

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而相對於輸出隨機性的,輸入隨機性則是一個讓人比較困惑的存在,因為這個類型的隨機不是以玩家的行為作為基礎去判斷概率,而是在玩家行動之前概率就已經擺在哪裡了,玩家遊戲只能說是去接受這個概率的結果而已。

輸入概率性常見於如今的"自走棋"以及roguelike遊戲當中。一些喜歡下棋的玩家或許曾經注意到,到了最終決賽圈和對手1V1的階段時,明明雙方的陣容、裝備都沒有變化,但是戰鬥結果卻是互有勝負,這種情況的出現有時候不禁讓玩家會覺得,有時候之所以能夠贏得遊戲只是因為剛好幸運而已。這種類型的隨機多少會讓人感覺有點困惑。

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隨機性體驗的意義:

那麼隨機性在遊戲中又有著怎樣的意義呢?

就像上文中提到的,隨機性之所以能夠在遊戲中走紅無非是源於基於它的存在而造就的對未來的不確定性,對於遊戲設計師而言這是一種"廉價"而高效的手段,能夠大幅度豐富遊戲的可玩性和延長遊戲壽命。

最簡單的以《俄羅斯方塊》舉例,作為一款下落式遊戲,《俄羅斯方塊》以隨機掉落7種不同的方塊,玩家則根據掉落的方塊隨機應變達成消除的目的作為主要玩法。

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這是一款談不上具有故事性的遊戲,但在很長的時間內卻讓整個世界的玩家愛不釋手,即便到了如今還不停的有各種各樣的俄羅斯方塊類遊戲問題,究其原因無非是"隨機"二字,人們不知道下一個面臨的是哪個方塊,因此極其考驗玩家的應變能力,同時在解決掉難題後也會增加玩家的成就感。

而如果說我們通過後臺設置將《俄羅斯方塊》中的方塊掉落順序從隨機設置為固定順序的話,雖然遊戲依舊可以照常運行,但是玩家們只要稍加研究搞清楚其中的遊戲邏輯後便會萌生退意,因為固定邏輯實在是無法讓人提起興趣。

另外諸如《陰陽師》、《爐石傳說》等抽卡或者加入了抽卡、開箱玩法的遊戲,也能從側面以另外一種方式證明玩家對於隨機性的熱愛。

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對於遊戲廠商而言,隨機性的意義在遊戲的體驗則直觀的表現為玩家的一筆筆氪金支出。在抽卡類型遊戲中,除了常規抽卡的氪金充值行為外,每一次的活動獎池更是能夠引起一波玩家氪金的小高潮,不信你可以看看自己身邊,相信每個人身邊都會有那麼一兩個為了抽到某SSR而氪了328的朋友。

隨機性為遊戲帶來的收益發展到現在,更是連大型端遊或者3A遊戲都開始嘗試著加入開箱機制用以賺取額外收益,從這點也足以看出隨機性的意義所在。

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因隨機性而造成的問題:

當然了,隨機性也不是隻有正面意義的,在存有隨機元素的遊戲中負面影響也普遍存在著。

在某些隨機性也會讓玩家感受到一種"失去感",沒有抽到想要的卡,又或者是在《英雄聯盟》沒有觸發暴擊而被擊殺都會讓玩家產生這樣的感覺,這是因為玩家的心中總會有一種類似於賭徒的僥倖心理,他們總期待著自己是受到隨機概率偏愛的一方,而如果他們不是的話,那麼他們很可能就會覺得這個隨機性不公平,進而傷害到對遊戲的興趣。

也正是因為這種情況的普遍發生,遊戲設計師們在設計遊戲的隨機性時其實所使用的是更加偏向於玩家遊戲體驗的偽隨機系統,而不是客觀的隨機,畢竟遊戲需要玩家群體去支撐,如果沒有玩家遊戲也就沒有存在的意義了。

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通過隨機性對於遊戲的負面影響可以引申出——遊戲中的隨機性應該是可控的。不過有時候,一些遊戲中的隨機元素也會出現失控的情況,進而影響到遊戲平衡。

由遊戲中的隨機性進而影響遊戲平衡的最直觀例子是《任天堂明星大亂鬥:特別版》這款遊戲,在2019年時法國任天堂曾經舉辦過一場《任天堂明星大亂鬥:特別版》的官方賽事。在這場比賽中,官方明確規定了禁止使用"勇者"角色,在當時的玩家論壇中引起了不小的討論。

而之所以禁止"勇者"這個角色,則是由於自這個角色加入之後玩家之間便對於他的技能設計有著爭議,因為這個角色的技能中包括兩項隨機性能力:蓄力後有1/8的概率觸發會心一擊,以及每次技能技能前搖都不相同讓玩家難以躲避的必殺技。

作為一場比賽,如果說這個角色加入其中,那麼遊戲的平衡勢必會受到影響。

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任天堂明星大亂鬥:特別版中的“隨機”平衡影響

另外也是在2019年年中時,作為《英雄聯盟》客戶端新加入的模式"雲頂之弈",正當玩家們都沉浸在下棋之中時,也曾經有人在論壇吐槽過裝備系統的完全隨機性影響了遊戲的平衡性。

這便是隨機性在遊戲中所可能呈現出的最典型的一種負面影響。

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LOL的雲頂之弈

好的遊戲隨機系統是怎樣的:

那麼究竟怎麼樣才算是比較好的遊戲隨機系統呢?對於這個問題其實我們可以使用反推的方式來進行探究。

首先玩家們不喜歡輸,或者說玩家們不喜歡被遊戲的隨機性"坑"了的感覺,因此我們可以得出遊戲中的隨機系統不可以真的是完全隨機的,它需要是一個偏向於玩家的隨機概念。

通過這種方式遊戲中玩家的成就感便會大於虧損感,讓人樂於繼續進行遊戲。

比如說網絡上曾經有人分析過遊戲《最終幻想》中的隨機系統,得出的結果是在《最終幻想》這個遊戲中隨機的概率都是預先確定的,遊戲製作人將代表著隨機概率的一連串數值儲存在遊戲當中,這使得玩家們在一定程度上可以大概預知接下來所將要發生的事,但同時設計師又將同一事件分成若干步驟進行讀取,且讀取概率的操作設計地非常頻繁,因此故事也不會永遠千篇一律,而是每一次都有些許新意,這對玩家的遊戲體驗有著很好的提升。

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FF系列

總而言之,一個好的遊戲隨機系統其實就是給人以一種控制感,讓玩家從中獲益

只要不違反這個大前提,遊戲中隨機性的負面性便不會大於其正面意義,進而不會影響到玩家的操作感。


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