《狂野星球之旅》當外太空的“蝙蝠俠”落地成盒

《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet) 由Typhoon Studios開發,505 Games全球發行。Typhoon Studios是一個新工作室,但如若提起工作室創始人的名頭,那可都是響噹噹的人物。

創始人Alex Hutchinson是《孤島驚魂4》和《刺客信條3》的創意總監,Reid Schneider是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等項目的執行製作人。

但凡有些遊戲資歷的玩家,想必都不會對這幾款IP感到陌生,要用手遊氪金抽卡那一套來說——這些IP可都是純正S級。

2017年,這些大佬自立門戶創建Typhoon Studios,第一款作品就是《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet),2019年12月,谷歌Stadia宣佈將Typhoon Studios收入門下,而在2020年中國春節期間1月28號,這款遊戲將會全球正式發售,登陸Epic Games平臺。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

《狂野星球之旅》的故事背景並非宣傳重點之一,因為在進入遊戲前,玩家對遊戲劇情一無所知,“一位飛船失事的宇宙探索公司員工在未知星球探索”是遊戲給出的唯一提示。

開局的弱背景表述讓玩家擁有了更多想象空間,而在開始探索星球后,解開這座星球明明有智慧生物存在過的痕跡卻“空無一人”的謎團,將會成為推進主線的重要動力。

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進入遊戲後的第一感受來自於視覺體驗,鮮豔是一個極恰當的詞。陌生星球的植被、生物都有著豔麗的色彩,但這種濃墨重彩帶來的風格如果不加剋制很容易視覺上的不適,於是製作組選擇了一個更好搭配色彩的方式——“純手工”打造世界。

《狂野星球之旅》的所有場景都並非隨機生成,這是主打開放性和自由探索的遊戲很少使用的方式,畢竟這意味著所有場景、敵人乃至於獎勵都需要精確設計,需要的工作量並不小。

但製作者確實很好地不使用“隨機生成”打造出一個世界,甚至這世界還能讓玩家感受到了開放世界遊戲的“那味兒”。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

不同環境的地圖

眾所周知,因為開放世界遊戲存在著弱導向的特點,製作者會在廣闊的世界中放置大量獎勵資源鼓勵玩家探索,這種鼓勵玩家探索的獎勵設計同樣出現在了《狂野星球之旅》。

獎勵存在於邊角處的草坪、流淌著的瀑布以及任何可以交互的場景,以升級工具、武器和體力/耐力所需要的資源為主。玩家可以自由從A場景無載入進入B場景,通過場景的高低差、色差或是偶爾的靈光一閃判斷隱藏資源藏匿地點。通常時候,相信自己的判斷總是沒錯,這也是人工設計場景的優點——更符合人類自身的思考邏輯。

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但“非開放世界”也帶來了一些問題,比如線性敘事對探索遊戲世界順序的限制。在《狂野星球之旅》中,玩家並不能像《塞爾達傳說:荒野之息》那樣開局後滿世界跑,而是需要隨著主線任務的推進,一步步探索整個星球解開謎題。

加以限制的好處是玩家的探索大致可以根據製作者設計的軌跡進行,不會出現像是Lv1的玩家跑到Lv99的地圖中被秒殺,但也確實給玩家的自由探索旅程套上了一個籠子。所幸,在場景地圖的設計上,製作者很好地在線性流程中加入了大量探索要素,甚至還有了一些“銀河城”的風味,這些設計有效地降低了線性敘事的“不自由”。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

“銀河城”設計體現在地圖場景和可升級能力上。玩家在開局後就可以使用掃描系統勘測外星生物、建築,該系統很像“蝙蝠俠”系列遊戲中的“掃描”,視覺上也十分類似,只不過本作中的“掃描”十分契合“探索”主題,還有著龐大的圖鑑可供收藏。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

本地化部分梗質量不錯

除此以外,一處很難讓人不想起“蝙蝠俠”系列遊玩體驗的是遊戲中的 “鉤爪”(遊戲中叫新質子繫繩鉤),使用該工具可以在地圖四處飛躍攀升,從而探索到更多資源,操作“鉤爪”所帶來的流暢動作體驗為遊戲確實地增色幾分。

主線地圖周邊一些供玩家自由探索的地方是使用鉤爪的好去處。這些地圖有著怪物或謎題的關卡,成功“破關”後得到的資源獎勵總會讓人忘記還有必須要做的任務。隨著主角能力逐漸升級,類似二段跳、超級跳和降落震擊等諸多能力都會逐漸解鎖,通過這些能力,玩家可以在地圖中發現更多“隱藏牆壁”式的設計。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

撿自己的盒

類似的設計還存在於主角屬性。遊戲中沒有等級設計,玩家需要獲取相關資源升級能力,提升最大生命/耐力的資源被做成了類似“收藏物品”的存在,玩家需要在解開謎題或發現隱藏地點後才能獲取,而非不斷“刷刷刷”。這種強調探索地圖的設計與“探索未知星球”的主題恰好相輔相成。

戰鬥的策略性也是精巧設計下的一大優點,敵人絕非玩家無腦“莽”就能過去的存在。除開需要尋找弱點擊殺的BOSS,眾多普通怪和精英怪也都只能被特殊方式擊殺,需要玩家動腦解決,但當然,這樣的設計並非十全十美。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

戰鬥是純正的FPS玩法,但大量精英怪和BOSS的設計必須讓玩家活用道具。遊戲中怪物的行動頻率極高,在不限制怪物移動的情況下,玩家較難對怪物造成傷害。尤其手柄操控的射擊體驗更是頗有挑戰,即使換到鍵鼠,打怪操作亢長的問題仍偶有發生,這與探索全程無需載入的優點倒是形成了強烈反差。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

很傳統的“跳高”解密關卡

黑色幽默是另一個吸引玩家選擇《狂野星球之旅》的關鍵原因。初次進入遊戲時,玩家要在多個頭像中選出自己,而當選擇其中唯一一個非人頭像——“一條狗”後,遊戲全程玩家角色都不會說出半句人話,攻擊、受傷、耐力用盡或死亡時都只會發出一連串狗叫又或是“呼哧呼哧”聲。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

選狗就對了

選擇時的惡搞只是剛剛開始,遊戲全程都伴隨著黑色幽默。死亡後去原地點回收資源順便埋葬姿勢千奇百怪的屍體、用手戳怪物的眼球形成擊殺、擊殺特殊小怪後產生的巨大蘑菇雲爆炸、飛船裡無時無刻播放的惡搞廣告,這些設計無一不在傳遞遊戲歡脫的氣息,更不用說還有個將玩家從頭吐槽到尾的智能助手。

《狂野星球之旅》当外太空的“蝙蝠侠”落地成盒

在去年受開發商505 Games之邀試玩遊戲的過程中,Typhoon Studios的社區經理Denis告訴我——製作組厭倦了黑暗主題和冷色調模板,所以才鼓搗出這麼一款全程歡脫、色彩鮮豔且主打“探索”的遊戲。

就目前的單人遊玩體驗來看,這款遊戲確實如他所說——帶給我很多歡樂。雖然在戰鬥上對手柄玩家不太友好,但這也是大多FPS遊戲的通病。如果拋開這點,《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)確實是一款值得體驗的有趣遊戲,一場與“黑暗主題、冷色調模板”關鍵詞完全相反的歡脫探索之旅。​​​​​​​

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