從網易暴力裁員可以看出互聯網行業在經歷什麼變化?

勤勞的科技控


最近有關網易暴力裁員的事情沸沸揚揚,這個事件本身帶著很強的傳輸屬性,作為一個曾經在一線城市工作十幾年的老程序員,其實對於這種事情的發生並不感覺特別意外,因為在互聯網共i強大的競爭氛圍下,員工本身健康以及後續的保障都很能成為問題,中國的互聯網公司之所以看起來在全球範圍內還能排上號,很多一部分的原因是超級的加班力度,畢竟在新型的行業想要佔據一定的市場,都是靠著強大的人力支撐。

國內互聯網公司發展如此迅猛的一個很關鍵原因是快速的迭代以及高強度的加班,這已經是業內的共識了,當然在互聯網公司中的遊戲行業加班更加嚴重了,說到網易公司的主要業務就是依賴遊戲,遊戲已經佔據其80%以上的市場份額,但是在騰訊遊戲產業的衝擊下市場已經在衰減,網易遊戲出品的效率非常高,但實際效果不強,在這種大背景下網易公司的本身的壓力非常巨大。

國內互聯網產業現狀

存在很多惡性競爭現象。由於互聯網公司主要在於應用級開發,為了快速的讓產品推向市場會在產品設計初期招聘一批技術能力非常強的技術人員去做,隨著產品的逐漸成熟會慢慢把這幫技術能力很強的技術人員以各種手段排擠走,換成經驗不是很足的程序員,這種事情在很多互聯網企業都有發生過,往往發生在中小企業中,像bat這種企業由於本身在行業內佔據絕對的領先地位,所以敢於在技術上加大投入,技術屬於積累型的行業,積累的時間長了才能慢慢形成屬於自己的優勢,只看眼前的得失不足以讓一個企業變得很強大。

國內的移動互聯網已經進入下半場了,總體的上網人數上漲的空間已經非常小了,在這種背景下競爭的力度會不斷的加大,所以很多互聯網企業的生存壓力陡增,互聯網已經在向著寡頭方向發展,像頭端的玩家阿里巴巴和騰訊公司已經在侵蝕別的企業的業務,所以單獨的互聯網企業已經很難像以前一樣保持高速的增長,很多互聯網企業都在收縮銀根,儘量的減少支出應對市場的不確定因素。像網易新浪這種第二梯隊的互聯網企業面臨著頭部玩家的強烈的侵襲,其中網易的遊戲表現還是非常明顯,畢竟騰訊在社交領域的地位已經牢不可破,而且還能輕鬆涉足別的行業。

互聯網加班強度遠大於傳統的企業,很多企業都是24小時隨時待命,因為在線類的產品都需要常見維護著,為了保持用戶好的體驗就需要付出巨大的人力和物力,很多人講起來互聯網公司就是年輕人天下,畢竟長期高強度的加班年齡大的人員很難挺過去,有些年齡大一些的人員會適當選擇自己的職業定位,會選擇在身體吃不消的時候離開互聯網公司,去外企或者傳統的技術開發行業,雖然也會有加班但整體來講沒有互聯網公司的瘋狂,也算是一種不錯的歸宿。

網易在這次事件發生中只不過做了很多企業的擋箭牌,在現實中這種狀態是存在的,企業更多是關心成本和產品的進度,對於員工本身的身體健康關注的不是很多,雖然每年也有體檢只是預警,該怎麼加班還是照舊,希望能幫到你。


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其實從網易裁員最能看出來的是遊戲行業的變化,互聯網行業都是在經歷一個轉型而已。

11月25號,網易暴力裁員事件刷屏了!網易某員工發文稱在網易工作5年,如今身懷“重症”,卻親身經歷逼迫、算計、監視、陷害、威脅,甚至被保安趕出公司。隨後網易正式發表了道歉聲明。


最終該事情會如何磋商結束不得而知,但如果只當個吃瓜觀眾看熱鬧,也未免太沒意思。凡事必由因,網易裁員事件背後是遊戲行業的競爭愈發激烈,暗流湧動。

(一)

網易日前發佈了2019年第三季度財報。公司實現營收146.4億元,較去年同期的131.6億元同比增長11.2%,環比下滑22%,增速放緩,業績遠低於預期。而截至三季度末,A股遊戲板塊 31 家上市公司合計實現營收 638 億元,同比增長 13.06%;實現歸母淨利潤 115 億元,同比增長 2.15%,增速同樣放緩。

也就是說,經歷了多年的高速增長後,遊戲行業的增速已經放緩了。這體現在我國遊戲市場實際銷售收入增速下滑,遊戲用戶規模連續5年增速在個位數徘徊。換句話數,中國遊戲行業已步入成熟期。

遊戲行業特點是產品生命週期短,更新換代特別快,用戶轉換也很快,這個特點決定了行業必須投入巨大的研究費用,不斷開發新產品。遊戲投入原本就大,再加上市場的飽和,和我國出臺的相關遊戲政策,遊戲行業由高增長進入了平穩增長階段。而2017年騰訊的“小學生沉迷王者榮耀”事件更是使遊戲行業進入了“冷靜期”。

如果蛋糕變大的速度越來越慢,而競爭越來越激烈,那麼不管是頭部的遊戲公司比如騰訊,網易,三七互娛(002555,股吧)等,還是眾多小遊戲公司,要從行業中分一杯羹,面臨的壓力都很大。網易近些年來頻繁地變賣網易雲閱讀,電商業務考拉等資產,或許也是競爭壓力加劇所致。

(二)

2019年10月25日,新聞出版總署發佈了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,總體來講,為避免未成年人沉迷遊戲,國家也是費盡苦心,做了很多細緻的規定。比如22點~早8點,不能玩;節假日最多玩3小時,平時最多1.5小時,充值最高不超400元等。這個通知對遊戲行業的亂象進行了規範,雖然從去年開始各大遊戲公司都已在開始適應遊戲規則可能的改變,但這個通知還是標誌著遊戲行業開始進入下一個賽道。

下一個賽道,很有可能就是雲遊戲。

11.19谷歌正式上線雲遊戲平臺Stadia,引起了巨大的反響。當天,A股遊戲板塊相關概念股比如盛天網絡(300494,股吧),鼎龍文化(002502,股吧),完美世界(002624,股吧),順網科技(300113,股吧),愷英網絡(002517,股吧)等十餘隻個股紛紛漲停。隨後亞馬遜也表示在2020年發佈雲遊戲服務。而遊戲巨頭騰訊更是早早便開始研發佈局雲遊戲。

雲遊戲,通俗理解也就是雲計算+在線遊戲。就是說,以前要在家裡玩遊戲,得買臺好電腦等設備,然後還要再下載遊戲等等,現在雲遊戲對這方面就沒太多要求了,一般的設備,直接連到雲端也能得到好的畫質。同樣的體驗感,用戶少花了錢,社會資源也節約了。雲遊戲概念的提出很久以前就有,不過由於網絡的不穩定,雲遊戲並沒有得到大的應用。

但現在為什麼雲遊戲又得到了谷歌,亞馬遜還有騰訊等科技巨頭青睞呢?那是因為5G時代已經到來了。相比4G,5G具有大帶寬,高傳輸速率,低延時等優點,這些優點可以加讓雲遊戲真正的做到畫質清晰穩定,運行流暢不卡頓,很好地滿足用戶的體驗感。所以,有人說,雲遊戲很有可能是5G第1個重要的應用落地場景。

(三)

另外,隨著遊戲版號審批重新加速,VR遊戲、雲遊戲等領域有望在5G時代爆發,可以預計,隨著2020年5G技術的大範圍應用,新形式遊戲也將會進入較快的增長期。這對於傳統的遊戲廠商而言,這或許意味著遊戲行業的下一個“賽道”已鋪開,就看各家企業如何“導航”,如何“佔道”快速行駛了。

總之,回到網易裁員事件上,一是希望事情得到合理解決;二是這件事背後,也反映了遊戲行業正處在轉型期的“陣痛”,應該說,隨著5G時代的到來,遊戲行業還有很多“故事”要講。


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