《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

要說2019年暴雪嘉年華上最亮眼的IP是什麼?相信很多玩家的答案都會是《暗黑破壞神》。這個ARPG遊戲品類的標杆級產品,今年終於帶來了第4代正統續作的消息。而除了4代的大量情報,在去年嘉年華上亮相的《暗黑破壞神:不朽》也公開了新的演示和信息。


作為劍指移動端的《暗黑破壞神》,遊戲自公佈以來一直較為低調,流出的消息十分有限。這款手機版《暗黑破壞神》是系列正統作品嗎?移動端操作能展現系列的玩法精髓嗎?抱著種種問題,我們與《暗黑破壞神:不朽》的主設計師Wyatt Cheng進行了一次線上採訪,在與他的談話中,我們更清楚地看到了這款產品的發展方向。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

主設計師Wyatt Cheng

還要多久才能玩到?

遊戲陀螺:《暗黑破壞神:不朽》目前的開發進展如何,年內會開展測試嗎?

Wyatt Cheng:我們正在全力為產品的Alpha測試做準備。我們會在消息可公佈的第一時間告訴大家。

《暗黑破壞神:不朽》是一款非常大型的遊戲,我們還有很多工作要做。在今年的暴雪嘉年華上,我們首次把獵魔人加入了試玩包。在過去的一年裡,我們一直在努力地研發新的內容,包括遊戲的戶外區域、地牢、裝備、怪物以及技能項等等。其中最讓我們興奮的,就是“神威技”這個最新登場的特色了。當玩家使用普通攻擊時,“神威技”就會開始積蓄,當“神威技”的蓄力條積滿時,玩家就可以激活它,在短時間內進入一個超能狀態。這從某種程度上來說增加了遊戲的策略性,同時也給予了玩家可以真正掌控戰場的機會。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

同時,我們也致力於推進傳奇裝備的設計工作,就像我們今年在暴雪嘉年華上展現了那些傳奇裝備一樣。《暗黑破壞神:不朽》裡的傳奇裝備與《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》裡的非常相似。這些傳奇裝備能為玩家提供很有意思的技能效果,讓玩家真正意義上去搭配他們的角色玩法。

遊戲陀螺:能否介紹一下您過去的從業經歷,參與過哪些作品?對於您來說,擔任《暗黑破壞神:不朽》的設計工作給您帶來了哪些改變?

Wyatt Cheng:在從事《暗黑破壞神:不朽》之前,我在《暗黑破壞神3》這個項目工作了十餘年。我是《暗黑3》的第一任設計師,在我參與《不朽》的工作之前,我陪伴了《暗黑3》這個項目從發佈到資料片《奪魂之鐮》的誕生,以及開發實時補丁內容的整個過程。而在《暗黑3》之前,我從事著《魔獸世界》團隊副本的設計工作。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

《暗黑破壞神:不朽》是一個非常有趣的項目。我們在《不朽》中保留了《暗黑破壞神》系列的核心體驗,同時也在迎合移動端的相關設定以創造更好的感官體驗。我們不斷地把《不朽》呈現給外人看並收到了不少反饋,他們都說這個遊戲玩起來真的很“暗黑”。

遊戲陀螺:網易和暴雪合作了很多年,但共同開發遊戲也許還是第一次,請問網易和暴雪在《暗黑破壞神:不朽》這個項目中分別扮演了怎樣的角色,雙方目前合作狀態如何。

Wyatt Cheng:我們的合作是非常積極的。網易是一家擁有眾多優勢的公司,暴雪也是。強強聯手,我們正在製作一款面向全球玩家的高質量遊戲。

《暗黑破壞神:不朽》如何展現“暗黑”味道?

遊戲陀螺:作為“暗黑”IP首款手遊的主設計,您一定是“暗黑”的死忠粉,您個人對這種玩法有什麼理解?暗黑有什麼樣的魅力吸引著您?

Wyatt Cheng:我深深地愛著“暗黑破壞神”這個IP。對於那些沒有玩過《暗黑破壞神》的玩家來說,每一款暗黑遊戲都給了他們迅速融入系列的機會。他們會沉迷於刷怪、蒐集裝備、養成角色,並不斷重複這個過程。而對於那些需要更深度體驗的玩家,暗黑系列的另一個特點就在於你能無限提升你的角色並做出自定義選擇,這一切系統能讓你的角色變得超乎想象的強大。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

遊戲陀螺:對玩家而言,《暗黑破壞神》系列的主要玩點是人物養成和“刷刷刷”要素,這次的“不朽”在這兩大玩點上有何突破嗎?人物養成是經典的技能樹還是類似3代的符文,裝備體系有何獨特設計?

Wyatt Cheng:我們正在開發好幾個《暗黑破壞神:不朽》的系統,來滿足大家對角色自定義和不斷提升的需求。我們目前還沒有準備好跟大家分享更多細節,但請大家繼續期待,我們很快就會公佈更多內容。

遊戲陀螺:《暗黑破壞神:不朽》故事設定在正傳2代和3代之間,請問本作的定位為何,是一款試水的外傳抑或是官方劇情線中的正統作品?在劇情上你們希望向暗黑玩家展現哪些特色?

Wyatt Cheng:這是一條全新的故事線,玩家將有機會去探索《暗黑2》與《暗黑3》之間的時間段。我們將要挖掘這兩部遊戲中未知的20年之間的故事,而這一段故事線將是暗黑IP的重要組成部分。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

遊戲陀螺:您認為《暗黑破壞神:不朽》的用戶群體會是哪些?是不是主要以原《暗黑2》或《暗黑3》的端遊用戶為主?如何吸引非暗黑玩家的用戶?遊戲內有針對性的玩法設計嗎?

Wyatt Cheng:我們設計的《暗黑破壞神:不朽》面向的不僅是核心暗黑用戶,也包含新用戶。《暗黑》的精彩內容之一,就是這款遊戲的玩法能夠被大範圍地接納。如今世界各地成千上萬的人都將他們的移動設備視為最主要的遊戲平臺,因此我們感覺把原汁原味的“暗黑體驗”帶給這些玩家是非常重要的。

在暴雪,我們總是崇尚一條哲學——學會容易,精通難。我們想把《不朽》的用戶界面儘可能設計得直觀明瞭一些,當然同時也會保持它應有的深度,以免破壞了暴雪遊戲用戶的期待。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

端遊大IP如何有針對性的征戰移動平臺?

遊戲陀螺:作為移動端作品,《暗黑破壞神:不朽》與系列其他作品在設計上有何差異。怎麼在保留“原汁原味”的基礎上擁抱移動端玩家?

Wyatt Cheng:移動平臺其實為我們提供了許多創新的機會。我在此舉兩個例子:第一個是觸摸屏設備真正地提供了新的方式來與你的技能進行互動。比如使用像“先祖之錘”這樣的蓄力技能就會感覺非常棒。你用手指點擊按鈕,它便能開始蓄力。你可以用你的右手拇指瞄準技能的同時,用你的左手拇指移動角色,最後你可以鬆開你的右手拇指來釋放技能。這是一種新的技能使用方式,但你仍能感受到純正的暗黑體驗。另一個我們從移動端獲得的優勢是玩家可以隨時與朋友進行聯繫。人們使用移動設備時的遊玩方式其實與使用電腦時完全不同。在移動端上游玩時,即使只是一個短暫的戰鬥環節,玩家都能感受到移動端獨有的與朋友聯機的快樂。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

遊戲陀螺:《暗黑破壞神:不朽》的類型定位是MMORPG,作為一款“暗黑like”遊戲,這款作品和暗黑破壞神IP其他作品區別很大嗎?

Wyatt Cheng:《暗黑破壞神:不朽》有很大的戶外探索區域,在那兒你會隨時遇見其他的玩家。這點也使得這款手遊的體驗與之前的暗黑遊戲有很大的不同。我們也正在梳理未來幾年的計劃,為不朽不斷注入新的內容,帶來更多的更新。

遊戲陀螺:近幾年網易深耕手遊市場,而暴雪是一家較傳統的PC遊戲公司,對於手遊產品、玩家及市場,雙方也許存在不同的觀點,這種認知上的差異如何在產品中做到均衡?

Wyatt Cheng:我們共同研發的這款遊戲,正如俗話所說的“人多力量大”。當兩家公司的意見出現不合的時候,我們會討論原則性問題。對暴雪來說重要的是什麼?對網易來說重要的又是什麼?然後我們會尋找能同時滿足雙方公司需求的解決方案。這一過程會經常進行,這也使得最終的遊戲,變得比其中一個公司單獨做出來的要好得多。

《暗黑破壞神:不朽》主設計師:更加“暗黑”的新故事線與玩法

遊戲陀螺:從首次公佈到到現在已經有1年時間了,玩家對《暗黑破壞神:不朽》的呼聲很高,期待值也很高,但《不朽》向外界發聲時一般說正在打磨中,這些打磨主要體現在產品的哪些方面?怎麼滿足玩家的期待?

Wyatt Cheng:對於大家對《暗黑破壞神:不朽》的期待,我們也非常興奮,但只有當《不朽》真正準備好面世的時候,那才算是真正準備好了。感謝所有人對《不朽》的支持和期待——這款遊戲的規模將非常龐大並且很有發展空間。我們也迫不及待地想要在時機成熟時,與大家分享更多的細節內容。


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