一年過去,《暗黑破壞神:不朽》到底怎麼樣了

“Last year was rough.”

《暗黑破壞神:不朽》的首席設計師Wyatt Cheng在採訪中對我說,說著他又重複了一遍,“Last year was rough.”

一年過去,《暗黑破壞神:不朽》到底怎麼樣了 | 專訪暴雪製作人

《暗黑破壞神:不朽》的製作人Caleb Arseneaux和首席設計師Wyatt Cheng

去年暴雪嘉年華上,暴雪和網易共同開發的《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《不朽》)首次公佈。這是暴雪第一款移動平臺原生的遊戲。

但是當時很多玩家都在期待《暗黑破壞神4》,一款PC平臺的《暗黑破壞神》系列續作。嘉年華前的一些預熱信息也指向了這種可能,於是對於一款手遊的公佈,不少粉絲感到不解,現場玩家的反應也不甚熱烈,一度有些要冷場的趨勢。

而Wyatt試圖緩和氣氛、試探性說出的那句“Do you guys not have phones?”,則被一些失望的玩家做成了表情包,很多網友在過去的一年裡都在拿它玩梗。

“我們知道——尤其是我自己知道,《暗黑破壞神4》正在開發當中。我走上臺,把儘可能最多的信息告訴大家——也就是我們有多個團隊,正在開發多個暗黑項目。人們很希望我來公佈暗黑4的存在。但這不合適,因為我在做《不朽》,而暗黑4正在開發,我們只能公佈已經準備好的項目。”Wyatt說道。

“然後大家的反應都是:手遊很好,但暗黑4呢?這一年過得很艱難,我知道公司所有正在做的項目,但是我不能說。

所以我很高興,現在全世界都知道了,我們之前計劃的、花了幾年時間在開發的一切,也就是多個《暗黑破壞神》項目。這很讓人激動,因為這就是最初的願景。我們也希望玩家能看到這一點。”

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鑑於去年的情況,今年暴雪嘉年華放出了重磅的消息,玩家們如願以償等來了《暗黑破壞神4》和《Overwatch 2》,而去年公佈的《不朽》並沒有出現在主舞臺上,相比去年的陣仗顯得頗為低調。

同時,《不朽》也沒有設置專屬的副舞臺分享環節,所有更新都來自官網的一篇博文,包含一些新的遊戲截圖和一個新預告片,並且在嘉年華現場安排了規模很大的試玩區。不過考慮到這是一款手遊,即便對於以慢著稱的暴雪而言,遊戲發佈新動態的間隔也點略長了。

《不朽》現在進度如何?預計什麼時候上線?遊戲商業模式會是怎樣的?

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官網的QA界面,對於比較關鍵的問題,回應都是“暫時還不好說”

對於外界最關心的問題,暴雪在官網上用了一種“很暴雪”的方式給出了回答。而在我與Wyatt以及製作人Caleb Arseneaux的採訪中,他們的回答也大體類似——沒有透露具體的上線時間,只是強調遊戲的進度“令人滿意”,並且正在積極地為Alpha測試做準備。同時,對於外界關於“遊戲這麼慢是不是回爐重做了”的猜測,他們也表示團隊的重心仍然在開發工作上,並不想一一回應每一種猜測。

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採訪之餘,我也在媒體區試玩了當前版本的《不朽》。相比去年的試玩版本,遊戲的確展示了更豐富的可體驗內容:逐級解鎖的技能、傳奇裝備的特殊效果,以及連貫的劇情。

結合採訪內容和這些信息,我們或許能更清楚地看到,《暗黑破壞神:不朽》現在究竟怎麼樣了。

現在《暗黑破壞神:不朽》玩起來什麼樣

先簡單粗暴地說,試玩版的《不朽》,觀感上會有點像一個手遊版的《暗黑破壞神3》,這一點從去年首曝的內容也能看出來。

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在畫面風格、聲音效果和部分遊戲機制上,《不朽》和暗黑3都有一些相近之處。

《暗黑破壞神》系列前兩代都是極其典型的黑暗、哥特風格,也奠定了整個系列的基調。而暗黑3則明顯更明亮多彩一些。從美術風格上來看,《不朽》更接近暗黑3。

去年嘉年華的採訪環節,我問到為什麼會選擇更接近暗黑3的風格,暴雪創始人Allen Adhem解釋稱:“這樣的畫面風格主要是為了不同年齡段的用戶。移動端遊戲用戶的平均年齡更低,但暗黑系列的前3代都是限制級的遊戲,針對受眾問題需要作出調整。而一款手遊,也要確保玩家能在各種光源環境下游玩,以往相對昏暗的畫風要稍加改變。”

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當然,這只是縱向來說,橫向比較多數國內玩家熟悉的ARPG,《不朽》仍然是“暗黑”的。從新宣傳片公佈的地圖來看,很多新加入的場景都是陰暗、詭異的風格。

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聲音表現上,《不朽》當中點擊界面、穿上裝備以及打開寶箱金幣掉落一地的反饋,傳奇物品掉落時“叮”的聲響,法師的奧術之球緩緩飛出、而後擊中敵人的音效,這些也都是暗黑3裡熟悉的內容。此外,暗黑3一些典型的、有辨識度的怪物,也在《不朽》中有不同程度的復現。因此,對於玩過暗黑3的玩家,上手《不朽》時想必會有一些無縫銜接的體驗。

不過第一眼看上去像,並不代表《不朽》是對暗黑3的移植。《不朽》只是沿用了一些風格和設定基礎,而作為一款手遊,試玩版把更多的內容展現,放在了“在手機平臺做《暗黑破壞神》”這個點上。

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和你能想到的差不多,相比同類手遊,《不朽》倒是沒有什麼明顯顛覆大眾認知的地方,基礎玩法和操作與主流APRG相似:比如標配的虛擬搖桿+技能按鍵的操作方式,有1個普通攻擊按鍵+4個技能槽,隨著升級解鎖,玩家可以根據需要切換成不同技能組合。

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幾個職業的神威技能效果

一個相對特殊的設定是,《不朽》中普通攻擊可以積攢類似怒氣值的怒氣槽,滿了之後普通攻擊會變成“神威技”,傷害、攻擊範圍都會得到大幅強化。

而與其他ARPG不同的地方在於,遊戲操作、玩法,是建立在暗黑系列一貫的裝備、技能機制上的。基於《暗黑破壞神》這一IP,遊戲的細節設定上帶有一些鮮明的特徵。比如物品獲取仍然是經典的“掉裝備”方式,也由此添加了單獨的拾取/交互鍵。

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暗黑系列中,技能之間的屬性、效果聯動,往往有很大可以做文章的空間。這一點在《不朽》裡也得到了體現。比如法師在扔出火球之後再釋放奧術之風,就會產生技能聯動效果,進一步、大範圍地點燃擊中的敵人,屏幕上也會出現“Firestorm”的提示字樣。這是個有一點驚喜的設定。

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另一個有點讓我意外的,是傳奇裝備改變技能形式的設定,“寒冬之悔”這件副手就讓法師的奧數之球變成了冰封球。看上去是傳奇裝備扮演了一部分技能符文的角色,這些都讓我對玩家自主創建build多了一些期待。

《不朽》的物理引擎在手遊裡算得上很高的水準,墓碑、柵欄、水桶等場景物品都能夠被破壞,破壞後的碎塊也會在地上滾來滾去。這讓遊戲的擊打反饋有了不錯的表現效果。

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總的來說,逐一體驗試玩版幾個職業後,《不朽》給我的感覺是:如果你玩了上百個小時的暗黑3,然後去想象《暗黑破壞神》出手遊會是什麼樣。那麼大概就會是目前《不朽》試玩版的樣子。當然,正式上線的遊戲可能還會經歷調整、改動,也有可能呈現出完全不同的面貌。

對一款暗黑手遊,暴雪有什麼期待

“去年讓我們明白大家都很在乎這款遊戲的品質,所以我們在盡一切可能去滿足或超出這種期待。你能看到,目前試玩版的遊戲已經從30幀升級到了60幀。這些是暴雪在意的遊戲細節和用戶體驗。"講到遊戲更新的時候,Caleb說。

《暗黑破壞神》是一個在很多平臺發佈過的系列,它是暴雪第一款在PS4、Xbox和NS平臺發佈的遊戲,在此之前也上線了PS4和Xbox 360版本,暴雪認為它和這些平臺都很契合,移動平臺也是同理。

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“暗黑的鏡頭和控制方式也很契合移動平臺。”Wyatt說,“移動平臺有很多等距視角的遊戲,審視過暴雪不同的遊戲後,我們對自己說:做一款暗黑手遊應該能行得通。”

那麼,這樣一款手遊面向怎樣的市場和人群?是讓暗黑系列的核心粉絲有更多選擇,還是寄望於通過一款手遊讓更多的玩家接觸到暗黑這一IP?

Wyatt表示,他們並不想列出先後順序,把某個玩家群體放在絕對優先的位置上。不過平衡不同群體的需求和習慣確實很難。《不朽》取消了能量系統,僅以冷卻、充能來限制技能施放。這一點不難想到,但需要開發者在上手難度和遊戲深度做出一定的抉擇。

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“能量系統原本牽扯到一系列物品機制和各種圍繞它的裝備詞綴,比如減少法力消耗、法力回覆。這些都很好,但手機屏幕上的空間很有限,我們權衡之下去掉了能量系統,但依然想保留玩法深度。所以新的設定是,有些技能帶有充能層數。比如野蠻人的先祖之錘幾秒充能一次,(玩家)可以有選擇地施放。旋風斬也是一樣,有一個充能條——這是不用能量系統,但仍然表現玩法深度的例子。它保留了核心的暗黑體驗,也便於更多人上手。”Wyatt這樣解釋他們對於移動端設計的取捨。

而這樣的嘗試過程對於暴雪而言也是新的體驗。比如《不朽》設置了蓄力技能,長按可以蓄力,蓄力越久技能的傷害和範圍也會更大。但在測試中,開發組發現一些新玩家並不能很好地意識到這一點,他們只會正常地點擊一下,放出一個威力最小的技能。怎麼讓新手更快地意識到這一點,Wyatt說他們還在想辦法。

至於市場層面的預期,暗黑這樣一款以“刷刷刷”聞名的ARPG,在移動端有怎樣的前景,Caleb和Wyatt都強調現在談商業期望還太早,他們主要的精力仍然放在遊戲的設計上。

和網易一起做《暗黑破壞神》

除了《暗黑破壞神》第一次登上移動平臺,《不朽》另一個最大的特點,也在於暴雪和網易首次在研發上的合作。對於“暴雪出IP外包給網易”的說法,Caleb和Wyatt也反覆強調開發是完全同步的,並沒有“暴雪負責A、網易負責B“的情況。

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“合作總是需要大量的溝通,我們在‘清晰溝通’上花了很大功夫。”Caleb說,“需要我們雙方都理解對方的價值側重,分別確立哪些對暴雪最重要、哪些對網易最重要。”

當然,由於時區不同,團隊之間需要更多的協調,例如一邊可能要在早上上班的時候趕在對面下班之前一起開會。而好處是,總有一邊的團隊正在項目的開發工作中。

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Wyatt舉了一個設計細節的例子,來說明雙方合作是怎樣影響遊戲內容的:

起初大家對移動物品(從揹包到儲物箱)的方式沒有達成統一。暴雪從PC遊戲角度出發,提出應該點擊物品然後拖動到儲物箱裡,並且可以來回移動。這是基於PC端右鍵的邏輯,就像《爐石傳說》裡拖動卡牌一樣,移動端的爐石也是這樣設計的。網易則提出了雙擊物品從一端移動到另一端的方案。

雙方嘗試了幾種解決方案,發現雙擊移動的確更便捷。但這是基於國內手遊的習慣,而西方玩家並不熟悉,也很難直接意識到。不過這樣的問題只是出在引導上,所以揹包欄上加了一行永久顯示的提示,方便玩家一直理解。

“暗黑4項目組就在我們樓下,我和其中很多人都很熟,畢竟我在暗黑3項目組帶待了十幾年,也和很多人有過緊密的合作。他們中有不少人正在開發暗黑4。我們經常會一起討論,項目組之間有健康的溝通關係。”談到暴雪內部不同的暗黑團隊時,Wyatt說。

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“同時,我們的目標是在移動平臺做最好的《暗黑破壞神》,他們的目標則是迴歸過去那種暗黑、哥特的風格。所以我們會做出相似或不同的選擇。這沒有對錯之分,只是在暗黑系列的兩個不同項目有不同的方向。”

“和網易合作也是類似的。”Caleb補充道,“就像在同一棟大樓工作那樣,只是時區和語言不同。重要的是聚焦到溝通上,用開放的心態去看待各種解決方案。”


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