暗黑手遊展示全新地下城,設計師:經典隨機地形設計也健在

今年暴雪官宣暗黑4的最新消息後,玩家們的期待值暴漲,以至於有那麼一瞬間暴雪的股價都被直接往上抬了一美元的價格。就目前官宣的內容來看,暗黑4秉持著暗黑系列一貫的創新大膽風格,對內容進行了大刀闊斧的改動,相較之前作完成度又踏上了新臺階。而暴雪的這一創作風格,其實自初代起便已開始。

暗黑手遊展示全新地下城,設計師:經典隨機地形設計也健在

仍記得當年的ARPG類遊戲,關卡設計幾乎都是照著一個固定的模式流程去設計,千篇一律的裝備與地圖,一旦通關便直接封盤,幾乎不太可能有第二次挑戰的動力。而暴雪在研發初代暗黑時便已意識到了該問題,在初代中大膽的採用了副本地形隨機的設計,加之裝備屬性隨機要素也已初具雛形,即便是重複挑戰同樣的關卡,也能在很長一段時間內保持新鮮感。雖說遊戲模式足夠耐玩,但初代僅為玩家提供了一座地下城,也使得暗黑系列原本頗具深度的故事背景,無法在這一小小的框架中獲得足夠的體現。

暗黑手遊展示全新地下城,設計師:經典隨機地形設計也健在

暗黑2中不但一定程度上保留了地形隨機要素,在不損及地下城探險樂趣的同時,更在此之上將遊戲的世界觀拓展至了地面,整個庇護之地的風貌也第一次以較為完整的模樣展現在了玩家們面前。而暗黑3則在暗黑2的基礎之上,對遊戲玩法模式進行了一次全新的嘗試,秘境的存在使得玩家們即便通關之後也能繼續進行遊玩。

暗黑手遊展示全新地下城,設計師:經典隨機地形設計也健在

同樣作為暗黑系列的正統續作,從手遊版暗黑破壞神:不朽今年嘉年華展示的內容來看,其地下城機制也擁有了明顯的變化。以往的歷代作品中,地下城幾乎都是以一種相對扁平的結構出現,玩家能做的僅有從一個入口抵達下一個入口,模式相對單一。暴雪也再次意識到了這一傳統地下城模式存在的改進空間,於是手遊版地下城展現出了截然不同的風貌。

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比如某個副本以水路組成,玩家全程都必須乘坐木筏前行,同時面對來自水底以及頭頂的奇襲。而另一關則乾脆將平面的地下城改為豎直的井狀結構,玩家必須一邊垂吊下降,一邊與半空中的敵人進行作戰。另外根據設計師專訪中的說法,暗黑手遊版的地下城怪物分佈以及地形等保留了經典的隨機元素。核心的消滅各路惡魔、獲取並定製無數戰利品,以單人遊戲的方式或者與好友一起來體驗各個強大的職業的樂趣將不斷獲得強化。相信即便是重複刷本肝裝備,也不會因為流程重複度過高而顯得枯燥。

目前手遊版的研發已趨於完善,相信不久後就會正式上線。在暗黑4離發售尚早的現在,可以說是暗黑系列中地城設計最為出彩的一作。


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