單款下載量破億:掛機遊戲《採礦大亨》研發分享

近幾年來,放置遊戲在業內逐漸受到更多人的歡迎,無論是國產手游出海榜,還是海外免費榜,都能見到不少爆款。今年6月份的時候,一款叫做《採礦大亨 Idle Miner Tycoon》的放置遊戲下載量過億,其背後的德國開發商Kolibri Games還透露,旗下兩款遊戲的MAU超過了1000萬。

據GameLook瞭解,這個團隊最初是隻有4人,而且是從大學期間開始的遊戲研發。在很多人看來,放置遊戲就是一個帶有UI界面的表單,用視覺化的形式呈現在玩家面前。那麼,在眾多的競爭者當中,Kolibri是如何成功的呢,最近,該公司業務總監cc在演講中談到了有關掛機手遊設計、廣告變現以及遊戲研發方面的“訣竅”。

單款下載量破億:掛機遊戲《採礦大亨》研發分享

以下是GameLook整理的詳細內容:

Nate Barker:可能很多人會說,我從來沒做過放置遊戲,但請相信我,聽完我們的經歷之後,你也能做出這樣的爆款。

大學生團隊到下載量破億的開發商

Kolibri團隊的前身是由四名大學生創立的Fluffy Fairy Games,在此之前,我們沒有太多的從業經驗,甚至沒有辦公地點。

當時的工作室在一個大學生公寓裡辦公,我曾經睡在地板上,感覺還不錯。


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Kolibri的第一個項目是《Front Yard Wars》,這款遊戲雖然完成了60%的研發進度,但卻從未發佈。


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流水線式的研發、複雜的技術,投入了數月之後,團隊卻不知道自己在做什麼,於是很果斷地砍掉了這個遊戲。這個項目帶來的教訓是,如果不知道你在做什麼,那就不要進入正式研發階段。

隨後Kolibri決定嘗試放置遊戲,“我們覺得這類遊戲做起來很容易,只要在谷歌搜索一些表格、用一些有趣的做法就可以了,所以我們決定做一款放置遊戲”,這就是後來的《採礦大亨》。


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和最終版本相比,《採礦大亨》2016年的創意原型很大程度上被保留了下來,但和很多放置遊戲開發商不同的是,Kolibri並沒有打算用這款遊戲賺錢,最初的創意原型沒有做3D美術、沒有社交功能、沒有內購選擇,也沒有廣告系統,當時只有英文版本,而且沒有加入雲存儲和長期目標。


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這個創意原型的數據表現很好,在免費遊戲領域,大多數成功者能夠達到40%的次日留存率,而《採礦大亨》達到了74%。

隨後,這個項目被當成了一種服務,團隊不斷地優化,並通過每週更新拓展遊戲內容。


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到了2017年6月份,公司才開始正式做營銷,並且在3個月內實現了收入翻10倍的驚人表現。


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隨後,團隊拿到了融資、搬到柏林並且更名,還發布了新產品《工廠大亨》,第一款放置遊戲下載量也超過了1億次,Kolibri團隊在2019年擴張至100人。


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放置遊戲是什麼?

業內有很多種放置遊戲,所以它有很多種不同的做法,不如不同的風格、IP合作,比如早期的《冒險資本家》、RPG玩法的《點殺泰坦2》等等。


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在我們的遊戲裡,你第一件要做的事就是挖礦獲得資源,煤礦、鐵礦等各式各樣的礦藏。隨後你可以探索世界、外出探險(社交功能),或者拓展技能樹,這個功能是在遊戲發佈一年半之後加入的。


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後來我們通過活動的形式增加了很多奇奇怪怪的礦產,比如壽司、忍者、海洋珊瑚等等,用戶們非常喜歡,所以我們在週末的時候推出這些活動礦藏,並且實現了收入翻倍的效果。


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我們還加入了Season Pass功能,有些類似於《部落衝突》或者《堡壘之夜》這些遊戲的方式,在一個月的時間內,玩家們可以用它來體驗新推出的稀有礦藏,這是我們內購頻率排名第三的項目。


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我覺得另外一個值得關注的是用戶來源,從這張圖來看,他們大多數是休閒以及超休閒遊戲玩家,喜歡易於上手、玩法簡單的遊戲;有些是放置遊戲玩家,還有些是喜歡強社交功能的中度遊戲玩家。


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從遊戲循環模式來看,《採礦大亨》主要設置了三個限制玩家進度的點,其一是不斷地開礦,另外兩個則分別是對運輸和銷售倉庫的升級,它們都同時出現在一個屏幕內,這樣即便是在上下班路上,也可以隨時隨地玩遊戲。


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我們的付費設計也一目瞭然,三個限制進度的點就是付費點,但他們是有選擇的,比如可以付費,也可以選擇等待,而且兩種選擇都沒有損失,因為這款遊戲設計就沒有輸贏,只是不斷地進步,差別只是速度的快慢。


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比如,解鎖障礙的時候,可以選擇付費,也可以等待時間;回到遊戲的時候,可以觀看廣告獲得雙倍,也可以直接領取獎勵,廣告也是我們最大的收入來源。


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除了廣告之外,我們加入了內購,在我們的收入佔比重,廣告大致佔了60%,其餘40%來自內購。最開始的時候,我們沒有加入內購,但經過和社區的長期溝通之後,很多人希望可以在遊戲裡買東西,於是我們做了內購物品。


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放置遊戲的研發流程

對我們來說,做一款放置遊戲有哪些是最重要的事情?我的答案是沒有任何一個功能是最重要的,無論你是想做放置遊戲,還是放置戰術遊戲,只要專注於其中一件事就可以了。

我們的研發是從MVP(最小化可行性產品)開始的,從最簡單的玩法做創意原型,如果覺得可以,就增加簡單的畫面概念,隨後在社交媒體尋找測試者,並且邀請他們參與測試,這部分用戶可以給出大量有價值的反饋,最後就是優化用戶體驗、畫面、玩法和遊戲平衡。

我們不在任何國家測試,因為更相信核心玩家的壓力測試,在Kolibri看來放置遊戲最重要的是次日留存率,它可以看出一個遊戲玩法的好壞,如果通過了壓力測試,我們就直接全球發佈。

大多數的免費遊戲次日留存率為40%,但我們的兩款遊戲都達到了75%。


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這是研發過程的簡潔版本:


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最開始的時候是個小團隊,可能只有5個人以內,用8周的時間做出最小化可行性版本,然後內部外部測試,全球發佈之後,擴張團隊並且增加更多功能,這時候也開始買量擴大用戶基礎。


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把遊戲作為服務


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對我們來說,這意味著持續的遊戲更新,自2016年發佈以來,我們通過160多次更新對遊戲進行優化和拓展,高頻率的更新可以讓用戶始終都有內容可以期盼,提高參與度。


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我們的更新策略是每週一次,每週開始的時候做規劃,大概有3-4天的時間用來做研發,然後用兩天的時間做測試並且解決bug,所以基本上每週五的時候就可以發佈。


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我們首先通過工具確定bug的存在,然後第三天的時候根據用戶反饋和商店評價進一步解決問題,隨後發佈,其中80%的工作都在最後一天之內解決。


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至於更新內容,我們大多數都來自社區和玩家反饋,實際上,我們也有很多的數據,比如玩家分佈大多數在美國和歐洲。


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平均遊戲時長接近10分鐘


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甚至還有非常詳細的首次、第二次付費選擇


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還有一些決定,由於成本太高,我們沒有測試

對於如何做放置遊戲,我們學到的就這麼多,但如果要挖掘數據,我們是個小團隊,也不太清楚這些數據意味著什麼,所以只有祝你們好運。

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