遊戲製作人在製作遊戲時怎麼樣才稱得上“公平”?

漫雨王者迷


關於這個問題我思考了很久,到底應該以什麼樣的方式來解答這個問題。對於這個問題我們沒辦法去分析每一個不同類型的遊戲應該如何去設計規則,製作遊戲來保證公平,畢竟那也不太可能說得完。因此大麥我想從政治哲學的角度來說說遊戲與公平的關係不過也會盡量用淺顯的語言來和大家討論一下。

遊戲的“不公”源於何處?

在互聯網還不是很發達的年代,當時的遊戲主要以單機遊戲為主,那時候往往都是玩家與遊戲較勁。你是否還記得在魂鬥羅、馬里奧或者一些你根本叫不上名字的遠古遊戲中死了多少次,幾乎80%以上的遊戲都沒有通關過,而且當時的遊戲製作者們根本沒有考慮過添加簡單模式,這對於手殘玩家來說無法完整的體驗到遊戲的所有樂趣。因此就出現了硬核玩家一次次的刷新速通紀錄,而手殘玩家卻還在為了某一關而苦苦掙扎。

到了現在遊戲製作者們對於遊戲的難度設計已經下降了不少,絕大多數的普通玩家想要通關一款遊戲已經幾乎沒有什麼太大的障礙,但這時候又出現了氪金問題。氪金大佬們一擲千金打造自己的遊戲賬號,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟發抖。最為典型的就是早年間的MMORPG國產網遊有哪些我這就不加贅述了,從那個年代走過來的玩家閉著眼睛都能數出十幾款。

那麼矛盾就出現了:手殘玩家認為硬核遊戲就是對他們的不公;非氪金玩家認為重度氪金遊戲就是對他們的不公。咱們不說遊戲應該如何設計才能做到絕對公平,我想這也是不太可能的,然而要想做到相對公平都是一個極其困難的事情。

大家也一定能發現,一款多人遊戲在發售之後大部分都需要經過一年甚至是兩三年以上的版本迭代,遊戲內容才能做到相對公平,但往往在迭代的過程中玩家們就因為遊戲不公平或者不好玩而選擇了棄坑離開了遊戲,其中絕大多數的不好玩是因為不公平引起的,遊戲製作者們在看到遊戲已經沒有什麼用戶願意為其投錢以後索性破罐破摔最後割一波韭菜就走。

這樣的故事已經上演了無數次,玩家和遊戲製作者們也在苦苦追尋到底如何設計和製作遊戲才能稱得上公平?當代的政治哲學家約翰·羅爾斯提出了無知之幕的理論給了我們一個思考的思路。無知之幕的核心思想就是:你必須對自己一無所知,才能保持公正。

何為無知之幕?

可能大家對於無知之幕的核心思想有點難以理解,什麼叫“對自己一無所知”?其實說白了就是不具有任何立場。在現代社會政策的制定過程中,制定者們來自於不同的階級、財富狀況、受教育水平全都不同,因此他們的訴求必然會大不相同。這時候就引入了羅爾斯的無知之幕的概念:

原初狀態(契約締結前的狀態)中的各方除了擁有社會理論的一般知識,不知道任何有關個人和所處社會的特殊信息。也就是說,制定規則的人必須不能知道自己是什麼人:他不知道自己經濟狀況、社會地位,也不知道自己從事的職業和社交關係,甚至不知道自己的智力狀況和個人愛好。羅爾斯認為,只有在這種情況下,人們才能得出正義的原則。


當然這只是理想化的情況,畢竟現實中應該不存在這種人,能符合這個條件的可能只有機器人了吧。

那麼遊戲製作中的無知之幕是什麼樣的?我們首先要思考,這個遊戲是為哪些玩家而設計?在現實中,可以把玩家大致分為以下四種:有錢卻沒時間的、有時間沒錢的、還有既有時間又有錢的,以及既沒錢又沒時間的。如果遊戲製作者設計的遊戲製作單純的為了服務某一個玩家群體,那麼我們這邊也就沒有討論絕對公平的必要,該充錢充錢,該爆肝爆肝,最典型的例子就是傳奇、奇蹟這些遊戲為主。但如果遊戲設計者想要設計一款適合所有玩家的遊戲,那我們就需要給設計者們蒙上一層無知之幕。

遊戲設計中的無知之幕原則

這裡大麥我就不得不提到有史以來最為成功的MMORPG遊戲魔獸世界,玩家在魔獸世界中總能找到合適自己的玩法,有喜歡硬核玩法的開荒玩家、有喜歡休閒玩法的寵物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出來的佛性玩家、還有各種玩法都願意嘗試的一般玩家。

可以說,魔獸世界在運營的過程中游戲設計者們不斷地位這款遊戲增加新元素,以此來儘可能多的滿足不同玩家的需求,我們也不可否認這其中本質的目的也是為了要吸引更多的玩家來玩這款遊戲。但魔獸世界確實給了我們一個很好的案例,遊戲製作者們在儘自己最大的努力讓所有玩家都玩的開心,即使有些遊戲內容其受益的群體很小。因此讓受益最小的群體也能獲得收益是遊戲公平原則之一。


但這也將引發一個趨勢,那就是遊戲的難度將越來越低。畢竟簡單的遊戲無論是普通玩家還是硬核玩家都能體驗到遊戲的所有內容,只不過硬核玩家所能獲得快樂就沒有過去那麼高了。而這就又涉及到一個抉擇,是讓降低一部分玩家的樂趣然後讓絕大多數人的遊戲體驗上升,還是犧牲絕大多數人的遊戲體驗而保障少部分玩家擁有超高的遊戲體驗呢?這就有點像曾經的一個電車難題:是犧牲幾個孩子保證全列車人的性命,還是犧牲全列車人的性命而去拯救那幾個孩子。

當然,我們的遊戲行業並不會那麼困難的抉擇,畢竟遊戲如果不好玩大不了不玩就行了,對於絕大多數玩家來說並不會有什麼損失。而且這些年來,絕大多數的遊戲製作者們也對這個問題作出了選擇,為了自身的利益,遊戲的設計會更偏向於照顧絕大多數的普通玩家。

其實我們都知道,不可能有遊戲能夠滿足所有玩家的胃口,遊戲設計者們唯一能夠做的就是儘可能讓更多的玩家喜愛這款遊戲。但這裡就又出現了一個問題,企業的實力有強有弱,並不是所有企業都能像CD project或者R start那樣擁有近乎無限的預算和時間來製作遊戲,對了順便一提R星在做大表哥2的時候其實後期員工加班也是非常瘋狂的。如何既能兼顧公司的收益,又要照顧絕大多數玩家的體驗呢?接下來就要來說說遊戲中的相對公平。

氪金遊戲的公平與正義

前文提到了有些遊戲其服務的玩家群體就是某一部分,比如一些免費氪金遊戲或者是一些抽卡遊戲,這種遊戲你只要充錢就能讓平衡的天平向你傾斜,那麼絕對公平就不可能存在,因此相對公平就成為了主要考量的方式。

曾經的中國第一款免費網遊征途,這就是一款實打實的只為有充錢玩家服務的遊戲,對於那些少部分不充錢的玩家,其遊戲的體驗應該說特別糟糕。但就是這樣一款極度不公平的遊戲,曾經卻能夠火遍全中國甚至其遊戲模式還影響了後世好幾年的遊戲發展,關於這個這裡就不在多說了,因為又可以寫成一篇巨長的文章。

反正總的來說征途的這種模式在商業上雖然獲得了成功,但是在業內有點良知的遊戲設計者看來這遊戲就是一坨屎。而玩家們玩過幾遍這種遊戲以後自然就不會在願意繼續玩遊戲的壽命也不會長久,因此如今越來越多的公司開始尋找相對公平的方式或多或少的來補償那些收益最少的玩家們的受益。

比較直白的方式就比如連續登陸游戲的獎勵、抽卡多少次就必會獲得你想要的某張卡呀、還有什麼裝備強化幸運值之類的系統。

但歸根結底,遊戲所能追求的也只有相對公平,畢竟遊戲作為一個綜合性的媒體它囊括了文學、電影、音樂、繪畫等等多方面的內容,要想做到讓所有人都喜歡幾乎是不可能。因此目前絕大多數的遊戲設計者們在設計遊戲時所信奉的就是“確保最少受惠者的最大利益”的原則,這也是在無知之幕下制定規則時追求相對公平所努力的方向。

後記

這篇回答的篇幅是有點長了,對於文中涉及到的一些哲學概念感興趣的可以去了解一下約翰羅爾斯這個人並且閱讀他的經典著作《正義論》。這幾乎是所有管理學科的人都需要閱讀的書籍,大麥我當年大學第一年教授就要求我們讀這本書,不過當時讀完基本就忘得差不多了哈哈。

關於遊戲設計如何才能公平這是一個比較複雜的問題,今天所說的也只是從一個角度來考慮,還有從社會學的角度、程序設計的角度、視覺的角度等等,這些需要各行各業的人共同努力集合,畢竟前面我也說了遊戲就是一個綜合性的媒體,就像遊戲的藝術性到現在也是個爭論不休的話題,關於這個咱們就以後再說把,今天大麥我就講這麼多了,如果喜歡的話不妨點個贊點個關注吧~


麥大麥


競技遊戲如:CSGO 英雄聯盟等均為絕對公平競技

(充值不會影響遊戲性質)單機遊戲也是對每個玩家都是絕對公平。

那麼來說說除了競技怎麼做到絕對“公平”

以3D大型高自由度的養成角色扮演遊戲為例(御龍在天,永恆之塔類型)主要還是圍繞充值問題,網絡遊戲不可能沒有充值,否則遊戲公司會負債經營。遊戲製作人可以從角色外觀出手,因為是高自由度遊戲,外觀不會影響戰鬥屬性,出各種各樣的服裝翅膀光環坐騎等(僅改變外貌不改變人物屬性),裝備只能靠自己努力刷出來,不能使用充值點券來裝備交易,遊戲幣可以(都是自己攢的,對誰都公平),有努力就有回報,時間玩的長,功到自然成。


名字就這麼草率


公平這種事就是理想,基本不可能存在,提高氪金玩家的遊戲體驗是必然的事,不然遊戲如何盈利。基本上公平就是要考慮互克性,無論有多強都有響應剋制角色在


星峰永恆


除了競技類,其他遊戲就談不上絕對的公平。

因為其他遊戲都是花錢了就可以稱霸,少部分是需要花時間的。

所以作為一個遊戲人,要看面對什麼類型的遊戲,才能決定製作方向。

但是無論怎麼做,在遊戲中都需要有個一相互牽制的作用。


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