遊戲《再見莉莉絲》的製作團隊互不認識,只花了18天時間就完成製作,你怎麼看?

MiddleT.


一個沉迷考古的父親,為了喚醒女兒,使用了黑魔法。從此失去了記憶,在一個神秘的莊園內開始了冒險。

這是遊戲《再見莉莉絲》所講述的故事。

聽起來是一個帶著神秘色彩,卻有一些溫情的遊戲,但,不要被表面所迷惑,在這遊戲中,等待玩家的,卻是不斷地死死死!

玩《再見莉莉絲》時,你將面對三大哲學問題:我是誰?我在哪?我怎麼死了?

你可能只是在走廊瞎逛,就被突然衝出來的石像一刀劈死。

你也許只是聽從一個NPC的指令,結果下一秒原地爆炸。

你或許看到一個暖爐,想著休息一下,然後就被烤成八分熟。

遊戲中的每一種選擇,背後都可能是一個“YOU DIE”的結局。

問:那麼,如何避免這種莫名其妙的死亡呢?

答:帶上腦子玩遊戲!

記住!打破常規才是這款遊戲的秘訣所在,遊戲說什麼你就做什麼,等待你的可能就是“You die”,想通關都難。而想要流暢地進行遊戲,自我的判斷能力和信息處理能力是必不可少的,你要知道什麼是真,什麼是假;什麼是可信,什麼是迷惑。

比如說某個NPC希望你拿上兩樣元素來見他,換做其他遊戲,NPC說了,玩家也就信了。但這遊戲不同,玩家會發現種種信息,表示這兩種元素混合在一起會發生爆炸,如果照NPC的話做, 你也就只有死這一個結局。

然而,只會解謎還遠遠不夠。

一般來說,解謎遊戲注重謎題,不會太考驗玩家的操作。而《再見莉莉絲》呢,跑酷、平臺跳躍各種考驗操作的謎題直接懟你臉上,大腦激活的同時手也得跟上!

值得一提的是《再見莉莉絲》竟然還有一場BOSS戰,考操作的那種。

大腦:我會了!

手:我!不!會!

“我們覺得很多解謎遊戲在戰鬥這塊比較弱化,最終BOSS戰是因為我們想小小嚐試一下在《艾蘭島》編輯器裡做BOSS戰的可能,結果效果不錯。我們想讓玩家感受到主角想破解謎局、消滅心魔不光是簡單的跟蹤線索,也需要付出更多的代價。”

你能在遊戲中看到很多其他遊戲的影子,包括《魔女之家》、《層層恐懼》,甚至是《寂靜嶺》,這些都是這遊戲的靈感來源。

例如有一個“無限迴廊”的謎題,主角會不斷地進入同一個房間和場景,在不斷的重複輪迴中發現房間出現的異樣,最後走出房間,這便是在致敬已經流產的《P.T》。

遊戲的三個結局,對應了三種人生的結局

《再見莉莉絲》是開放式的結局設計,遊戲有3個結局,玩家之前的選擇不同,將會導致最後結局的不同,正如我們的人生一樣。

“我們之所以安排三個結局,是覺得很多事包括人生的結局,概括起來無非分為三種:上上籤、還行的普通籤、以及下下籤,我們想表達的是,每個結局其實都是你自己的選擇,是自己的行為和意識引領了你的命運到不同的結局。“

又要解謎、還靠操作再加上多結局……這麼一款遊戲居然只是由8個素未謀面的《艾蘭島》玩家制作完成,並且整個遊戲製作,只花了18天時間。

他們有人喜歡動作冒險,有人喜歡射擊跑酷,但共同點是他們都很喜歡看《恐怖遊輪》、《蝴蝶效應》這類懸疑燒腦片,這便是為何《再見莉莉絲》雖然核心是一款解謎遊戲,卻有著各類遊戲的情節在裡面。

每個人做一部分,拼成一個大型的完整的遊戲

“這是我們第一個遊戲,每個人做一部分,拼成一個大型的完整的遊戲。有一種我居然真的做成了這種事情的興奮感和滿足。”

由於互不干涉其他人制作的遊戲部分,最後在成品遊玩時居然讓主創們也被裡面的恐怖要素嚇了一跳。

“我們這個團隊很幸運,大家都很靠譜,分工之後每個人都把自己的那部分做的很好,我們彼此之間變得越來越信任,合作也越來越順暢、有默契。”

之所以選擇《艾蘭島》編輯器來製作遊戲,一個是因為艾蘭島編輯器易於上手,又能在功能上進行深度的挖掘與探索,並且有大量現成的實體可以調用,搭建場景能節約很多時間,很適合做解謎遊戲。

《再見莉莉絲》在《艾蘭島》上推出以後,很多玩家在論壇裡討論,甚至專門為它撰寫了攻略,製作團隊也小小體會到了出名的快感。

“我們的價值被陌生人認同,被理解,這是我們最感動的地方。”

除此之外,他們覺得艾蘭島的編輯器還適合做動作冒險、平臺跳躍、各類多人對抗、沙盒生存、以及開發新奇的遊戲玩法。將來他們還打算在《艾蘭島》上嘗試製作不同類型的遊戲,鍛鍊他們的遊戲策劃開發水平,為未來做獨立遊戲做準備,目前正在做的有塔防和生存兩款遊戲。

“艾蘭島編輯器的功能是很有野心的,很多時候都是開發者在挑戰自己的創作能力。”


分享到:


相關文章: