遊戲史上的今天:黑色幽默與野外求生《饑荒》

美術風格別具一格的生存遊戲,以極強的拓展性贏得無數玩家喜愛。

在2013年4月23日推出《饑荒(Don’t Starve)》的第一個版本之前,名不見經傳的Klei Entertainment只出品過“閃客”系列以及《忍者印記》兩款評價不俗的動作遊戲,不過體量都不算大,除此之外還承接了不少外包工作,比如《火炬之光2》備受好評的2D動畫片頭就出自該工作室之手。很難想象他們在極短的時間內能夠做出《饑荒》這樣一款風格成熟、玩法多樣且富有極高拓展性的優秀作品。

遊戲史上的今天:黑色幽默與野外求生《饑荒》

玩家進入遊戲之後相信第一時間就會被它濃郁的2D美式漫畫美術所吸引,類似的風格Klei娛樂已經在之前很多作品中進行了嘗試,可以說駕輕就熟。在《饑荒》中為了配合遊戲的生存主題以及神秘色彩,製作人員用一種更為陰暗的色調來表現異世界環境中那些不可知的危險,從結果來看可以說非常高明地將卡通貼圖與黑色幽默的氣氛結合在一起,從而形成一種獨特的遊戲美術環境。

遊戲史上的今天:黑色幽默與野外求生《饑荒》


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不過遊戲真正有魅力的地方當然還是它的生存系統。雖說從大環境來看類似的野外求生遊戲在《饑荒》之前已經多如牛毛,2D的3D的一大堆,可大膽地將Roguelike玩法與生存遊戲結合在一起還是一大創舉。玩家每次進入遊戲後地圖隨機、資源隨機,全憑經驗以及一點點操作技術來從最初的生產工具開始慢慢構築起能讓自己活到明天的生存環境,以生存的天數來判定玩家的遊戲成績。

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除此之外,由於故事的發生地被設定在一個異世界的荒野之中,既有和地球環境相同的地方,當然也少不了一些意外的驚喜,比如環境變化巨大的四季、巨大的蜘蛛、造型怪異的野牛、神秘的豬人等等,在獨自求生的過程中難免要與他們打交道,有些是互相利用,有些則是死對頭,對玩家的探索增加了不少變數。

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這些變數很有可能與角色的死亡直接相關,到了晚上卻沒有材料生火?遊戲結束。好不容易和豬人搞好了關係,結果半夜突然狂暴化?遊戲結束。砍樹砍到一半突然發現身邊竄出幾個巨大的樹人?遊戲結束。而基於Roguelike的原則,角色一旦死亡就會失去所有進度,重新開始後一切又得從頭再來。加上游戲的生存環境實在是充滿惡意,又缺乏必要的說明與提示,全靠玩家用生命一次又一次試錯,最終才可能找到一個能夠讓自己存活數百天的基本套路(當然再高明的玩家也可能因為一個疏忽而吃癟)。所以玩家在新手階段很可能遭遇巨大的挫敗感,特別對於很多不熟悉Roguelike原則的玩家來說,這樣的設計實在顯得是不太人性化。

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可一旦過了這個痛苦的新手階段,不少人很快就會被其近乎無限的遊戲可能性以及豐富的拓展性所吸引,各種各樣的隨機死亡元素與遊戲的基本機制相結合,讓玩家幾乎每一次遊戲都能遇到特別的“驚喜”。

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不得不說雙人版的確增添了一些遊戲樂趣


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經過6年的發展,如今的《饑荒》已經取得巨大的商業成功,相繼推出多個後續DLC,甚至包括雙人合作版這種幾乎顛覆了最初玩法的模式,雖說從整體影響力而言仍然是遊戲圈小眾玩家的一個精緻小玩具,但其強大的娛樂性與生命力有目共睹,相信其熱度還將在後續版本的推動下繼續保持一段時間。



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