場景≠風景,如何將遊戲性融入場景設計中?

场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

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场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?
场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

場景作為遊戲的物理環境,通常具有兩個特點,其一是美學特點,其二是遊戲性。大多數的網絡遊戲,其場景設計往往更強調美學特點,而非遊戲性,與角色設計的重心正好相反。玩家對這一設計理念的適應是快速趕路,直奔與戰鬥、經驗、裝備等屬性有關的目的地。於是,你費盡心思、引以為傲的風景被他忽略了。

場景該如何讓奔波的玩家停下來?在《尼爾:機械紀元》中,2B死後,我沒有第一時間趕往任務的目的地,而是去了城市廢墟的深坑。因為其中出現了一座白色高塔,其顏色為純白與周遭畫風格格不入,系統雖暫時未告知其用途,但我能確信它是可以進去的(交互的)。我嘗試進入的操作以失敗告終,但之後“探索白塔”任務的出現證實了我的想法,於是在戰鬥之外多了一種自我滿足的體驗。高塔以其美學的違和感讓玩家暫時不再考慮任務,而是執著於場景。可見,

場景元素美學與文學設定的違和感能有效吸引玩家的注意,並強烈暗示玩家該元素的可交互性。這裡的違和並非邏輯上的違和,而是單個元素與整個場景體系的反差。除了美學設定的違和,還有文學設定的違和,比如荒山野嶺之中一棟豪華的別墅,廢墟之上一間保存完好的房子,這些都能吸引玩家嘗試觀察或者進入。這樣的嘗試在我看來是場景與角色的深層次互動,場景不再只是作為戰鬥的舞臺,而是作為一個可以溝通的對象存在。開發者需要把握的是,當引起了玩家的注意,最終是要讓他體驗滿足還是失望。

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白塔

通常,在美學上,場景的建築、自然環境等元素的風格講究協調性,一系列的物體應該以一定的原則陳列其間。這樣的設計相當普遍,它有一個特點,體系越和諧越會讓其中的每個元素顯得大同小異。玩家來到一處場景,無法判斷哪個房間可以進去,哪扇門可以打開,哪個物件可以交互。這樣的設計並非不好,因為它鼓勵玩家不斷嘗試來尋找答案,這是探索的樂趣。它也有一個明顯的缺陷,當玩家得到了與主線有關的信息或者道具後,會更傾向於忽略剩下的元素而繼續前進,因為那些元素太普通,看上去“不會發生什麼”。

場景設計中最重要的元素是人,以及與人有關的其他元素。描繪一個場景最重要的工作是把握好與人有關的信息,這是場景與單純的物理環境的最大區別。人的元素的存在能讓場景傳遞更多的信息,表達更為複雜的情感,將裝飾性與功能性融於一體。比如一個漆黑的夜晚下的走廊,或許能讓你感覺到一點陰森,如果再增加一個打著手電筒的巡邏保安,陰森之外又多了一層恐怖,因為人的存在暗示了可能會發生的危險。再比如一間破廟裡一尊毀壞的神像,或許有些荒涼,如果在神像之後增加一具屍體,傳遞的信息量瞬間大增。屍體能夠暗示玩家,神像也許可以移動,移動後極可能會有致命的機關。除了直接設計一個人的形象,更多的是設計與人有關的元素。COD14最後一關尋找祖斯曼,德國集中營裡空無一人,傳遞了祖斯曼不在這裡的信息,而地板上的血跡(與人有關)則暗示他可能遭遇的殘忍對待,甚至已經死亡。“附帶傷害”關卡,玩家護送小女孩離開地下室,在出口處會遭遇下來巡視的德軍NPC,玩家帶她躲進左側的房間時,她手中的玩具熊(與人有關)會掉落卡在門口,引起NPC的警覺。可以設想,如果卡在門口的是一塊木板、一個鐵桶,都不如玩具熊能引人注意。

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更進一步,將與人有關的元素引申為動態元素,場景設計應該做到動靜結合。動態不僅指運動(通常是NPC),還包括狀態的改變、光線的明滅、聲音的隱現等等。動態意味著“有事發生”,能激發玩家的想象力與好奇心,能讓他停下來查看狀況並思索對策。比如“生化危機”系列中經常出現的運轉的擺鐘、整點的鐘聲、物體傾塌的聲音、閃爍的燈光、滾落的鐵桶等等,這些元素相當能強化恐怖氛圍,引起人心理狀態的起伏。閃爍的燈比較常亮的燈,滾落的鐵桶比較貨架上靜止的鐵桶,動態元素的加入顯然更具有影響情緒的效果,讓玩家自己嚇唬自己(想象力),又忍不住前去查看(好奇心)。而一個靜止的物體,玩家有很大概率會將它忽略。在《英雄薩姆3》中,我至今沒看清手持炸彈衝來的怪物是何模樣,但永遠記住了它們“啊啊啊啊”的叫聲。

玩家在地圖上來回查看時,總是習慣尋找其他角色或者NPC或者動靜之聲。針對玩家容易被與人有關的元素和動態元素所吸引的特點,可以在場景中設計這類元素引導玩家,這是場景的功能性之一。開發者可以直接設計一個人物形象,但如果探索地圖也是預定體驗之一,那這些元素應該設計得更巧妙,可以是與人有關的物件,比如遺落的飾品、車轍、馬蹄印、點燃的油燈、屍體、信件、刻字等等。《神秘海域4》第十章“十二座塔”初期容易在尋找路線中迷失,遊戲引導玩家前進正是利用了車轍。戰國時期,孫臏在馬陵道旁樹幹刻字(與人有關),引誘龐涓點火查看,才得以報臏腳之仇,正是這一技巧的運用。如何告訴玩家這個裝置有危險?你可以直接讓NPC提示他。如何通過場景來實現?在裝置的觸發點放一具屍體!《神秘海域4》“證明實力之人”這一章,起初的十字架裝置開關前就放了一具骸骨,玩家很清楚錯誤的擺放位置會讓自己開啟機關時死亡。

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車轍

另一種動態場景,是隨著劇情的發展,文學設定的變化,尤其是遊戲事件設定,場景元素不斷增加或者減少。場景的設計通常依據世界觀決定建築等元素的特點,以OW為例,不同國家的地圖分別是該國的獨特風格。世界觀是相對穩定的,一張一成不變的地圖對於遊戲了幾千小時的玩家來說已經麻木。而劇情是不斷髮展的,設定的變化體現到場景的設計之上,可以給麻木的玩家來一次電擊。將劇情變化設計進場景之中,能夠作為敘事的另一種方式,避免玩家對於文字內容太長不看。比如隨著OW版本的更新,努巴尼地圖進攻方出生點內的航班信息面板下多了被砸進牆裡的奧麗莎,運輸車容器被破壞,終點展覽室的拳套不知所蹤,以及顯示屏上的滾動新聞介紹了沃斯卡亞的智械危機。還有66號公路地圖運輸車的容器已經打開,以及眾多地圖上不斷更新的海報。這些由劇情變動主導的場景設計,作為彩蛋引起玩家關注的同時,也講述了遊戲的故事。

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運輸車前後對比

《尼爾:機械紀元》的場景並不豐富,玩家大多數時間是在相同的地方來回奔波,這樣玩家探索地圖的熱情會極大地降低。為了解決這個問題,開發者以劇情為主導,持續為現有場景加入新的元素,包括環境元素和新的NPC。比如城市廢墟,隨著劇情的發展,爆炸後會形成巨大的深坑,2B死後深坑中會出現白色高塔,深坑一側多了一具巨大機械殘骸,以及遇襲之後的帕斯卡村,分佈各處的資源回收塔,都是在原有主體場景的基礎上增加元素得到的。同一個地方一系列持續的變化(動態),對於玩家來說,都是對劇情進展的一種提示。

這樣由劇情主導的場景設計,在遊戲性上要弱於新的場景,但在情感體驗上似乎更勝一籌,同時也是節省開發成本的一個方法。

除了與人有關的元素,參考現實世界,場景可以被凝練為一座建築、一片風景、一種美食等等。紫禁城、西湖、火鍋,幾乎已經和地名等同。場景中另一類必不可少的是具有象徵性和儀式感的元素,它可以是一個地標、一尊雕像、一群人,甚至一句臺詞(比如“正在前往……”)。這些元素的意義在於讓玩家快速記住場景的特點,大概就像英文單詞的詞根一樣。這在現實主義的世界觀下有點難以施展,因為有太多的現實邏輯需要遵從。如果是架空世界,則相對更容易,開發者可以將大部分的精力用來發揮想象。

一個容易忽視的觀點是,場景只不是畫面,還包括聲音(並非指配樂,而是上文提及的鐘聲),以及其他不可視的元素。對於類似磁場、重力、氣流這樣不可視的元素,如何體現它的存在感?可以從該元素的因果關係尋找可視的信息,比如狹縫中的氣流,可以吹起物品;電磁突變的地方,可以對金屬造成影響。最常見的不可視元素是聲音,COD5是這樣表現聲音在場景遊戲性中的應用的:“兵臨城下”關卡的開始階段,玩家和雷澤諾夫困在噴泉池中,只有一把狙擊槍,要殺掉分開站位的數名敵人。為了不引起敵人的察覺,此處的機制是利用飛機的轟鳴聲掩蓋槍聲,從而將敵人一一狙殺。這一令人眼前一亮的設計,無愧於第九藝術之名。這些元素的重要意義,是在視覺之外,通過其他感官全面刺激玩家。

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COD5“兵臨城下”

場景建築的設計及其運作方式的文學包裝應該符合世界觀的設定並具有內在邏輯性,不能僅僅作為一種機制存在。有一款武俠DOTA類遊戲,其中一種核心形象是一箇中年武者坐在高臺之上發波,對核心的攻擊全部由武者承受。其形象很符合武俠世界的設定,問題在於,當玩家攻擊他時,他依舊像機械塔一樣執著地攻擊小兵,表現出一種“別人打你你竟然無動於衷”的低智商氣質,嚴重缺乏邏輯性。機械式的攻擊方式,其載體最好設計成機械裝置,而不是人的形象,這是一種內在邏輯。可以這樣修改一下,防禦塔上架設遠程攻擊裝置,比如連弩或者暗器機括,武者在塔上以內力驅動該裝置,對塔的攻擊則由裝置本身承受。對比《風暴英雄》奧特蘭克戰道,核心換成了兩位將軍,同樣是人的形象,他們會主動攻擊靠近的敵人,也會追趕逃走的敵人,看起來更像是一個“人”。這是一個無關玩法的場景設計,卻也是塑造整個世界的其中一環,認真總有其價值。

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要加強玩家與場景的互動,另一種思維是增加場景的遊戲性。賦予一個場景遊戲性的過程,就是將與遊戲體驗有關的諸如移速(位移)、攻速、傷害、生命值、防禦、治療、視野等屬性設計到場景之中的過程。

場景的移速屬性,一般表現為對玩家的移動限制或者強化,可以是速度變化或者位置突變。這是一種最常見的場景遊戲性設計,在上古的橫版遊戲中,這一機制體現得尤為明顯,其遊戲樂趣很大程度來源於跨越障礙和躲避傷害。現今的網絡遊戲也大量採用了這種機制,比如DOTA類遊戲場景中的牆壁。《風暴英雄》沃斯卡亞鑄造廠及奧特蘭克戰道兩張地圖使用得更為直接,二者分別設計了雙向作用的傳送帶和減速泥沼。速度變化有加速或減速效果,並非單純的限制,也可以是強化,使得遊戲體驗更加多樣。強化在競速遊戲中使用得相當廣泛,比如加速、無敵(無視障礙)、自動拾取(吸金)等等,證明了不同類型的遊戲也存在一定程度的相通。《尼爾:機械紀元》下水道順著水流奔跑,以及沙丘下坡時奔跑都可以加速滑行,亦屬於此類。

這些都屬於XOY平面,如果增加一個豎直維度,移速屬性將更加多樣。在3D遊戲中,移速屬性更多表現為位置突變,比如傳送門或者蟲洞。《風暴英雄》末日塔地圖,遊戲進行到一段時間後會出現直通戰場的通道。武俠DOTA《九陽神功》,部分地圖會設置輕功點,幫助玩家迅速移動。比如CF生化模式有一張生化酒店地圖,設計了一個向上的噴泉。在玩家適應地圖的過程中,戰鬥的中心被逐漸定位在了噴泉,角色可以被噴泉衝上半空,再因為重力落回噴泉,再被衝上,如此循環。場景自帶走位Buff,玩家更是樂此不疲。更普遍的是在不同層高之間的移動,其中墜落過程直接相當於一個位移技能。設計方式是在高層開孔、開門、開窗等等,比如OW綠洲城大學地圖據點中央的洞口直通地下室,可以瞬間遠離戰場。

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只有融入了戰鬥或者玩家交互過程的機制,才有遊戲性的意義。《風暴英雄》的傳送帶大都設計在地圖機制的附近,與玩家交互更為頻繁。而綠洲城中心地圖的彈射井使用相對較少,因為遠離了機制,遠離了核心的遊戲體驗。《尼爾:機械紀元》中角色奔跑時,如果遇到場景中與人高度相近的灌木,以及峽谷中高度稍高的石頭,會被打斷奔跑形態。這樣的設計會導致玩家在趕路(這並非遊戲樂趣所在)時耽誤額外的時間,這並非一個正面的設計,玩家只會覺得開發者在細枝末節上斤斤計較,他會用四個字來形容這種感覺——策劃傻逼。如果是在戰鬥過程中走位失誤比如掉下高樓,玩家會認為這是挑戰的一部分,從而歸因於自己操作欠佳。最後A2駭入9S之後的場景,需要在狹窄漫長的樓梯上行走,這裡玩家到達地形邊緣後行動會被阻止,而不是掉下去。這是相當合理的設計,此時的地形只作為場景存在,不涉及遊戲的核心玩法,完全沒有必要在這樣的地方為難玩家。

場景的生命屬性,是指在場景中設計能直接改變玩家生命值的元素。這是一個相對簡單的屬性,典型的是OW的醫療包,醫療包的存在減少了玩家往返基地的次數,對加快遊戲節奏很有幫助。COD14取消了自動回血機制,換成了隨機醫療包,玩家需要加強與場景的互動(搜尋場景)來保障生命。固定位置的醫療包讓玩家略顯被動,他必須去特定的地方進行治療,更為主動的設計是

讓醫療包可攜帶。區別於角色的治療技能,而是融進了場景之中的設計。《風暴英雄》沃斯卡婭鑄造廠地圖中的醫療Boss,擊敗它可以獲得治療道具,類似於COD14,玩家決定何時使用道具,這種機制比被動加血在交互上又更深一層。

場景的傷害屬性,即允許場景元素對角色造成傷害,交互方式主要是躲避傷害和造成傷害。這一機制的早期模型是玩家掉到場景之外直接死亡,後來開發者將機制的觸發權利賦予玩家,為玩家與場景的交互提供了更多選擇。在敞開型場景比如《瑞奇與叮噹》的浮空地圖中,玩家可以將敵人擊出道路之外直接擊殺。根據這種設計理念,OW在許多地圖中設計了懸崖、深井等邊界分明的地形。在封閉型場景中,可以設計範圍性殺傷元素,比如地刺、火焰、毒氣等等。街機《三國戰紀》洞穴中設計的間歇噴射的毒煙,橫版遊戲《閃客2》第二關中四處燃燒的火焰,能對玩家造成眩暈或者傷害。這些傷害元素一般不會對NPC造成影響,顯得不夠中立,不夠真實。當那些士兵在毒煙中來去自如時,當年的我常常在疑惑為何他們不會被眩暈。

一種

更為中立並且廣泛使用的傷害機制是機關或者殺傷性道具。《閃客2》設計了大量如地刺、絞肉機、車廂、鯊魚等機關,玩家或者敵人掉入其中都會瞬間死亡。COD系列的地圖常常會設計汽油桶或者汽車,射擊能夠爆炸。因為機關和爆炸能對敵我雙方同時造成大量傷害,所以要求玩家在使用機制快速殺敵的同時,對場景觀察更為細緻,操作更為小心,避免被敵人利用機關而成為受害者,因此與場景的交互層次更深。這本質上是在爭奪機關的使用權。同時部分機關有使用時機的限制,一方面機關難以覆蓋全部的敵人,玩家需要計算使傷害最大化;另一方面,使用機關的玩家會失去對角色的其他操作,因此要在敵人攻擊自己之前使用;最後是有些機關有冷卻時間,並非隨時可以使用。在爭奪機關使用權和決定使用時機的過程中,玩家能夠體驗到策略遊戲的樂趣。

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除了機械裝置,根據世界觀的不同,機關可以設計成其他任何形式,比如中立的第三方NPC。在《瑞奇與叮噹》中有一種綠色液體怪,它會同時攻擊玩家和其他NPC。玩家在利加星的深坑中,會遭遇大量敵人,要消滅這些敵人難度較大。觀察一下會發現深坑兩側各設計了一座牢籠,囚禁著大量液體怪。通過深坑的技巧在於先打開牢籠,釋放並射擊激怒液體怪(觸發機關),液體怪隨後攻擊敵人(機關生效),當敵人數量下降後再進入戰場。中立是機關作為場景傷害元素的一大優勢,這意味著它可以被應用到PVP模式。機關在PVP遊戲中有另一種表現形式,在DOTA類遊戲中,如果玩家在野區遭遇了敵人,在跑路的同時順便攻擊一下野怪(觸發),下一刻,野怪會攻擊追趕至此的敵人(發動),而不是早已逃離的玩家。

場景的視野屬性,即通過場景獲得或者減少視野的設計。大致可分為兩類:獲得視野優勢發起進攻和利用敵人盲區進行防禦。視野是一個應用相對較少的屬性,多人遊戲主要是在DOTA類遊戲中,比如LOL的草叢和《風暴英雄》的瞭望塔,都是很常見的設計,屬於前一類。FPS遊戲中,由於角色的視野被極大限制,這一屬性變得十分重要。FPS遊戲場景的視野設計主要是掩體,屬於後一類。不同特點的玩家被分為剛槍與蹲點兩類(場景對玩家的適應),各自以自己的方式體驗遊戲。當一名剛槍玩家穿牆擊殺蹲點玩家,或者蹲點玩家暗殺了一名剛槍玩家,他們能體會到超越射擊遊戲的滿足感,這就是場景遊戲性設計的魅力。FPS遊戲增加了豎直維度,

立體的視野屬性更加複雜,設計的技巧在於,建立一條連接不同層高區域的視野通道。CF銀行地圖,二樓左右兩側各設計了一個洞口,可以居高臨下攻擊一樓的敵人。而練兵場地圖,空中棧道並沒有設計連接下層的視野通道,這樣豎直維度的視野屬性隨之消失。Inside中有大量依靠視野屬性的機制,比如利用樹幹躲避搜查、潛水躲避搜查、利用轉動裝置躲避射擊等等,這也屬於利用敵人盲區進行防禦的玩法。潛行類遊戲一般屬於此類。

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場景的防禦屬性,不僅指防禦工事,更是指場景作為玩家防守動作的一部分,幫助玩家躲避或者抵擋傷害的設計。最常見的是射擊遊戲中的掩體(同時具有視野屬性),還有更具遊戲性的設計。在《風暴英雄》中,建築能夠吸收技能造成的傷害,場景防禦成為了一項主動技能。對於延時彈道攻擊,即便是指向性技能,也為玩家留了尋找掩體的時間。諾瓦的R技能“三連擊”,射程遠且子彈飛行時間長,只要走位適當,玩家有足夠的時間尋找掩體。如果場景設計不具備防禦(可攻擊)屬性,這樣的交互方式將會減少許多。

各項屬性是難以劃定十分明確的界限的,場景遊戲性設計更多的也是多種屬性的結合,以此提供更深層次的交互與更多樣的遊戲體驗。開發者根據各項屬性對遊戲體驗的正負作用,合理搭配各項機制,設計好預定的體驗效果。《尼爾:機械紀元》是一個相對硬核的動作遊戲,同時也設計了與場景的深度交互。在第七章“締結和平協議”中,玩家逃離工廠時會經過三段傳送帶。第一段傳送帶與玩家的前進方向相反,用來限制玩家的移動;第二段傳送帶裡側設計了向下衝壓的機器,能同時讓玩家和機器怪一擊斃命;第三段傳送帶增加了迷霧,會影響玩家對相對位置的判斷。在這裡,場景的

遊戲屬性設計層層遞進,從移速到傷害(機關),再到視野,體驗上游戲難度逐漸增加。OW綠洲城中心地圖的據點中央設計了一個洞口可以迅速遠離戰場進入地下室(位移),而地下室落點正好設置了一個滿血醫療包(生命),能瞬間逆轉攻守形勢。這是一個移速屬性與生命屬性的結合,預設了逃跑與反殺的體驗。當玩家被敵人追趕通過洞口逃走時,如果沒有設計生命屬性,只能經歷被追殺的體驗,生命屬性的存在,為玩家提供了反殺體驗的可能。

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綠洲城中心

因為這些屬性關係到角色本身,當這些屬性也同時關聯場景時,場景便與角色連接起來了。如果任何一項屬性對玩家來說太過簡單,一個通用的讓他重視的方法是加入時間限制,要求玩家在短時間內做出應對。比如《暗黑血統2》的“亡者之城”關卡,玩家需要從深井中向上快速攀爬,井底的尖刺同時勻速上升。玩家需要在橫移、抓牆行走、跳躍、落下各項操作間來回切換,同時需要注意視角的轉換,手速稍慢則會死亡重新開始。在這種設計下,玩家沒時間覺得無聊。

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亡者之城

玩家與場景的交互可以更為主動,方法是設計一種結合場景發揮作用的角色技能或者道具。同樣從移速、傷害、治療、防禦、視野等遊戲屬性考慮,可以是以場景為觸發條件,也可以是藉助場景強化或者衰減技能效果。OW盧西奧的滑牆,哈蒙德和黑百合的抓鉤,《風暴英雄》半藏的被動技能,LOL召喚師傳送技能,都屬於依賴場景釋放的移速(位移)技能。依賴場景釋放的技能大多是實體技能,無法直接作用於角色,需要放置在地上,或者附著於牆上,比如秩序之光的哨戒炮。其遊戲性在於尋找在場景中合適的放置位置,使收益最大化,這個尋找的過程也是交互加深的過程。OW末日鐵拳的毀滅重拳,萊因哈特的衝鋒,狂鼠的普通攻擊,LOL鍊金術士的劇毒蹤跡,《王者榮耀》達摩的真言普渡,都屬於藉助場景強化的傷害技能。技能的強化可以是多次傷害、範圍傷害、眩暈、彈道改變、加速、擾亂陣型多個方面。場景與技能在治療屬性上的交互一般與吸血技能有關,如果設計某些建築或環境道具是可攻擊的,玩家則能從場景中汲取生命。對於防禦屬性,可以是技能強化或者弱化防禦建築,也可以是藉助建築強化或者弱化防禦技能。比如阿巴瑟的共生體可以增加建築護甲,希爾瓦納斯的普通攻擊能沉默建築,以及拉格納羅斯的被動技能。視野技能一般無須與場景作用,視野道具比如LOL的偵查守衛同樣如此。因為在DOTA類遊戲中視野技能或道具通常表現為獲得視野,似乎很少有遊戲將其設計為

減少敵方視野,這也許可以作為新技能設計的一個參考。在視野屬性十分重要的FPS遊戲中,道具、技能與場景的交互明顯增加。首先是視野道具,典型的如煙霧彈、閃光彈,以及某些爆炸效果同樣會遮擋視野。玩家需要權衡道具使用時機和位置,不再像DOTA類遊戲一樣相對固定。其次,視野與位移技能直接關聯。OW法老之鷹的推進和懸停技能可以獲得大量視野優勢,島田兄弟的爬牆,黑百合的抓鉤同樣如此,這些技能的效果皆依賴於場景的具體佈置。還有一種視野屬性是透視,比如半藏的“音”,黑百合的終極技能。透視技能的效果直接取決於場景的狀況,在掩體豐富的區域優勢明顯,在開闊的地方則意義不大。角色技能如何與場景機關交互?如果敵人能夠判斷機關的運行原理,要如何讓他進入你的機關?設計抓取或者擊飛技能,除了誘敵深入,玩家可以使用技能讓敵人被迫進入機關。OW路霸的抓鉤能將敵人直接拖至地形邊緣擊殺;狂鼠的震盪地雷也能將敵人擊飛地形之外;《風暴英雄》縫合怪和LOL的蒸汽機器人可以將敵人拖至防禦塔範圍內等等。也許這些技能設計的初衷是打亂陣型,但顯然玩家的智慧是無窮的,總能在預設體驗之外找到新的玩法。

設計與場景交互的技能是一方面,另一方面是在場景設計上為這些技能的發揮提供條件或者限制發揮。無論何種遊戲屬性,開發者應該預想其與場景的交互方式、達到的效果,以及能提供何種遊戲體驗,這樣的體驗應該通過什麼樣的場景設計實現。比如要讓法老之鷹的推進、懸停技能發揮優勢,場景設計就應該十分注意豎直維度的空間。如果想限制這兩個技能,則要設計相對狹小的場景。在空曠的場景中,盧西奧的滑牆無法施展,半藏的被動技能也無用武之地,他們的機動性會極大地降低。在幾何特性複雜的地形中,末日鐵拳的重拳有很大概率打出二次傷害,但其機動性會受到場景限制,也有很大概率被集火。總之,開發者的任務在於規劃好預設體驗,以及這一體驗需要技能以何種屬性如何交互場景,場景又以何種幾何特性如何反作用於技能。對於玩家,當他們的技能依賴於場景釋放或強化時,他們不得不停下來仔細觀察你的場景。你很容易想象到託比昂的攻略視頻之後,作者花了多長時間觀察地圖才找到那些令人意想不到的炮臺放置點。

如果一個場景不夠實用,或者說缺乏遊戲性的設計,玩家不願在其中停留,那在上面投入大的成本是不值得的。

就算有玩家喜歡在遊戲中欣賞風景,他也更希望是在自己裝逼完成後深藏功與名式的欣賞風景,大概就像真男人從不回頭看爆炸那種。如果你設計了一個自認為重要的場景,即便以上所述皆未在你的場景體現,你仍會希望玩家在其中花費足夠的時間。達到這一目的的一個簡單方法是不要在此處設置傳送點。許多RPG的地圖很大,為了避免玩家長時間趕路,都會設置傳送點和載具。如果你不想自己的心血被玩家錯過,那就不要允許他在這些地方輕易離開。你甚至可以讓他必須下馬,放慢腳步,前提是場景真的值得他這樣做。另一個方法是通關機制與場景綁定。無腦砍的方式不再有效,玩家必須使用場景中設計的元素才能通過。《暗黑血統2》“異端的汙點”關卡,與Boss賈米耶拉的戰鬥場景是一個深井型圖書館,四周及地面設計了多個相對位面,玩家可以使用技能激活或者關閉位面,並在兩個激活的位面中穿梭。戰鬥的技巧是,玩家可以利用位面躲避攻擊,亦可引導Boss的射線攻擊進入位面,然後在另一位面射出攻擊Boss自身。戰鬥的第三階段,Boss懸空在玩家攻擊範圍之外,必須使用這一技巧讓Boss攻擊自己才能觸發劇情。

场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

場景的遊戲性設計,除了交互的需要,還有兩個重要作用。其一是引導玩家,並非強制引導,而是暗示、是啟發。關卡內的引導需要做到避免玩家漫無目的地瞎逛,而又不讓他覺得是在被遊戲控制,只能去到特定的場景做出特定的選擇。總之,既要保證流暢性,又要體驗到曲折感。如果劇情不是多結局結構,那就設計一個短暫的錯誤的可選擇項,讓玩家試錯,明白此路不通,然後返回上一個安全點,選擇正確的方式。比如《神秘海域4》,在玩家爬牆時,通常會設計多條路徑,其中一些路徑並不真正通向目的地,玩家需要返回分叉點;另一些路徑會設置腐朽的橫木或者鬆動的磚石,抓住後立即碎裂,玩家隨即落回上一個安全點。在“埃弗瑞之墓”這一章,某個懸崖場景中的道路會先引導玩家沿著邊緣前進,來回查看之後並無通道,這時NPC湯姆會確切地告訴你懸崖邊沒有路,暗示你從另一側的山洞穿過去。這樣的曲折感都是通過場景設計來實現的,遊戲設計了一條不能通過的路,而且是先呈現在玩家眼前。玩家在試錯(尋找路)的過程中,能夠形成一種自己發現了路,而非路在這裡,只能如此前進的感覺。玩家並非開發者,沒有上帝視角,不知道之後會發生什麼,他們需要體驗這種未知的心理,也需要驗證未知之後的成就感,所以曲折十分重要。但應謹記,試錯的過程應該短暫,不能讓玩家產生時間浪費在無意義的事情上的感覺。

場景遊戲性設計的另一個重要作用,是為玩家提供體驗遊戲的另一種選擇。一般這是通過角色設計完成的,給角色劃分職業,設計不同的技能,從而創造不同的體驗。比如《尼爾:機械紀元》2B和9S,前者只能提供激烈的戰鬥體驗,而後者設計了駭入技能,可以選擇以相對輕鬆的小遊戲方式通關。而通過場景設計,開發者可以不再只是圍繞遊戲角色的屬性,而是依據玩家本身的特點,為他們提供各自喜愛的遊戲方式。

街機遊戲《三國戰紀2》“計襲新野”關卡,走水路遇Boss曹仁,場景右側設計了一道水閘,玩家打壞水閘可以放水對Boss造成大量傷害。這是一個可以減少很多操作量的設計,當然玩家也可以選擇不使用這個技巧。《閃客2》有很多與此類似的設計,其中某些敵方NPC數量巨大的場景會配有機槍,顯然開發者在暗示玩家用機槍解決敵人,但並沒有剝奪他用更硬核的戰鬥方式通關的選擇。機槍只有射擊和瞄準兩種操作,時間長了熱衷戰鬥的玩家(玩家本身的特點)會覺得無聊;若只能近身戰鬥,數量眾多的敵人會讓技巧型玩家(玩家本身的特點)難以應付。這一設計能讓兩種特點的玩家皆找到自己習慣的方式。

场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

設計的原則在於,兩種方式皆能通關,並且可以隨時轉換。COD14除了激烈的戰鬥關卡,還有一些潛行關卡,比如“死亡工廠”、“伏擊”等等。這些關卡有一個特點,當玩家被發現或者主動暴露後,可以通過戰鬥的方式繼續遊戲,這意味著兩種風格的玩家都能體會到遊戲樂趣。在“死亡工廠”中,德軍迫擊炮空襲之後,玩家會和小隊走散,尋找小隊的過程會遭遇大量敵人。關卡的主題是潛行,由於上一關“附帶傷害”已經有過潛行內容,所以這一關我選擇了主動開槍迎戰,通關難度很大,但獲得了完全不同的遊戲體驗。要在核心玩法之外創造另一種體驗,需要在場景設計上為這種體驗創造條件。對於潛行玩法,需要設計好場景的視野屬性,比如牆體、草叢之類的掩體。《神秘海域4》同樣有潛行玩法,但潛行沒有貫穿關卡或者關卡的某一階段,因為手柄操作射擊遊戲的窒息手感,當我想選擇潛行通過敵人的防禦時,卻找不到一條適合潛行的道路。在此並非貶低這種設計,它強迫你選擇特定的方式通關,但也保證了你不會錯過遊戲的所有內容。COD14可以隨時轉變遊戲方式的設計,

適應玩家特點的同時,也會讓你錯過另一種方式會經歷的內容。比如“伏擊”關卡,可以通過下水道潛入德軍軍營,穿過井蓋,殺死德軍軍官。而我選擇的戰鬥方式,沒有看到井蓋,也沒有看到那位神秘的軍官。

構建一個場景需要考慮的因素很多,儘管是以第九藝術之名開始,但有時候不得不做出妥協。以上僅作為一種設計的思維,遊戲向來不提倡金科玉律。

场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?


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