為什麼暴雪一直不重製《暗黑破壞神2》?對此你怎麼看?

大胖eddylinux


動視暴雪這幾年的主題基本都是以重製為重心了,《使命召喚》、《星際》和《魔獸爭霸》。都是隻換畫面不更改引擎的重製,而且都是目前沒有相關續作的遊戲,即使《使命召喚》重製的現代戰爭2也是現代戰爭沒有續作的遊戲。但《暗黑破壞神》就不同了,因為有新作的,所以不大可能拿老版的出來重製。

且不說《暗黑2》的代碼丟失和重製的工作量怎樣,只要暴雪想重製,這些都不是問題,因為以《暗黑2》的情懷,重製勢必也是“真香”的結果。為什麼不重製?因為新作,還是最關鍵的暗黑手遊《暗黑破壞神:不朽》的登場,嘉年華暗黑手遊預告時暴雪表示暗黑PC版沒有相關續作,在手遊被吐槽後才改口說相關暗黑遊戲的工作依然在繼續。

很明顯,暴雪對暗黑的策略是:不出續作,以不朽作為挺進手遊市場的跳板,主推。而且不朽是暴雪跟網易聯手的產物,有傳是用網易的手遊引擎加暗黑的劇情,製作的《不朽》,那相對於自己重製《暗黑2》的工作量,手遊則簡單多了。不朽還是承接暗黑2和暗黑3的劇情,跟重製暗黑2多少還是有衝突的。

而且,《不朽》暴雪說白了是看到了國服在手遊市場的影響力,暗黑手遊就是以國服的手遊市場來提升暴雪的手遊影響力。既然是為了影響力,手遊那才是暗黑的重點,如果又重製暗黑2,對手遊反而不利銷量了。衡量下就知道,重製工作量大,市場還只針對老玩家;手遊跟網易合作就簡單多了,而且市場大很多。

所以,在有相關新作的情況下,重製老版本,是不大可能的,至少一兩年內沒新作才會有重製來賣情懷,還能填補空檔期。而且,重製算是吃力但收益一般的項目,相對來說,製作當下火熱的手遊才是真正能撈金的項目。


微涼秋陌


還是利益的原因。

暗黑破壞神2採用的都是當時的創新概念:技能點、道具合成系統、套裝、難度選擇等等,後續遊戲一直沿用這個設置。


大的公司做事情首先考慮的是效益,其次是成本,最次才是口碑。

先談效益。重製版遊戲目前有兩款,星際爭霸已經開始發售,而魔獸爭霸3即將發售。為什麼是這個順序呢?目前星際爭霸玩家和星際爭霸II的玩家數量差不多,星際爭霸已經很老了,可是現在人氣還是這麼旺,人氣旺就更容易聚攏利益。那麼暗黑破壞神2的重製版利益在哪?為暗黑3做宣傳麼?暗黑3是一款手遊,但是收費方式確是單機模式,198一次買斷。本質上其實是兩款單機收費方式的遊戲,一旦發售會進一步分流暗黑3的玩家,不會如星際一樣增加總玩家的數量而是分流,這就沒什麼意義了。

再說成本。開發是需要人力物力和時間的,魔獸爭霸3的重製版已經做了兩年,據說今年底才能發售,這就是三年。三年的總投入,需要給董事會一個交代的,畢竟那是一個企業,以營利為目的,不是公益崗位。暴雪選擇的順序星際爭霸》魔獸爭霸》其他經典遊戲,暗黑2就算重製,最多也就是第三位,一個項目越到後來,就越需要更大的利益,所以只能祈禱前兩個重製版遊戲大火,那麼暗黑2才有可能被重製。

說到這順便說一下我對暗黑3的評價,沒有期待中的那麼好。還記得暗黑二2000年發售,1.92G的安裝文件,當時顯的是巨大無比,但是玩家趨之若鶩,為什麼?大量的創新,讓玩家新鮮感暴增,遊戲帶來的快樂直線上升。技能點、道具合成系統、套裝、難度選擇等等,甚至後續遊戲一直沿用這個設置,奠定以後的遊戲模式也不為過。每個職業,每個難度,不同加點方式都要一一嘗試,再加上劇情精彩無比,讓我們沉浸在其中無法自拔。可是暗黑3呢?能拿的出來的僅僅只有畫面,還有什麼?創新總是很難的,新版本僅僅是炒冷飯罷了。


二傻玩遊戲


暴雪:玩家意見已收到,“冷飯”已在路上!

近年來,因《泰坦》項目的失利,及動視的插手,暴雪已很久沒推出新的PC遊戲,轉而沉迷“炒冷飯”不能自拔。

有理由相信,在暴雪重置了年代久遠的SC與WAR3後,下一個重製產品將是《暗黑2》。

暗黑2之於暴雪,有著舉足輕重的意義。因為這款上線於2000年的遊戲,開啟了ARPG的新紀元。



當我們看到暴雪在RTS上取得輝煌成就後,更不能忘記《暗黑2》為ARPG與“暗黑類”遊戲打下的基礎。《暗黑2》中的很多遊戲設定,置於當下依舊是無法超越的經典。這也就造成了遊戲重製難度高,與暴雪自家兩款RTS不同,ARPG很難只在提升畫質的基礎上重塑遊戲,畢竟遊戲引擎換新後,帶給遊戲的可能是一把雙刃劍。

重製遊戲是為了情懷,那麼最好的感情牌就是“原汁原味”。



RTS的原汁原味是競技性,《暗黑2》的原汁原味包括畫面,聲效,光影等方方面面。這一點可以從《暗黑3》口碑不及預期看出,暴雪幾乎顛覆性的製作了《暗黑3》,卻依舊被《暗黑2》玩家視作“最low的暗黑遊戲”。因而,《暗黑2》的重製絕不是簡單的畫面升級,而是還原。

在我看來,之所以率先重製兩款RTS。並不是因為這兩款遊戲熱度最高。而是為了迎合愈來愈火爆的“電競”主題。

在數年前,那個屬於RTS的黃金時代。SC與WAR3都曾是站在山巔的強者,雖後被其他品類遊戲衝擊而跌落神壇。但RTS的高競技性從未改變,所以暴雪在SC2劇情完結後,就已著手準備SC的重製。而在SC重製版取得成功後,WAR3自然如約而至。所以,在迎合電競的兩款產品重製後,下一部就會是《暗黑2》。



2018年的暴雪嘉年華應該是歷年來最差的一次,這年玩家沒等到《暗黑4》,更沒等來《暗黑2》重製版。但2019的暴雪嘉年華,暴雪為自身利益著想,很有可能會讓《暗黑2》以全新方式亮相,畢竟暴跌的股價,是暴雪及動視都不想再看到的。

好了,這就是我的回答了,你覺得《暗黑2》會不會被重製呢?歡迎留言討論。


OneGame


隨著星際爭霸重製版的推出和魔獸爭霸3重製版的公佈,我相信暗黑破壞神2高清重製版已經在製作中了。在2018年暴雪嘉年華前後,暴雪的社區經理多次聲明暗黑系列有多個作品正在製作中,除了手遊版,其中很可能就有暗黑2重製版。

為什麼拖了這麼多年都沒有做出來,我想最主要是因為暗黑破壞神2的重製難度是暴雪三大經典系列裡最高的。從星際和魔獸重製版來看,暴雪是想要在提升畫質的情況下完全還原原作的體驗,並不想做出進化式的改動。而要用現在的遊戲引擎去模仿老遊戲的畫面和手感其實並不容易。暗黑之父David Brevik在一次IGN的採訪中談到了這個問題:

屏幕比例

暗黑2的最大分辨率是800 x 600,也就是4:3,現在的遊戲普遍是16:10、16:9。如果直接將畫面擴展成對應比例,就會有一些本該在屏幕外的敵人和NPC“提前”出現在畫面中,而原作中的一些AI是靠檢測屏幕位置來觸發的,這就可能造成一些AI行為混亂。

老舊2D引擎下的操控感

原作中的人物看起來可以向著任意方向上自由移動,實際卻是在“走格子”。整個遊戲地圖是有數個格子組成的,角色在格子間移動就會出現輕微的卡頓感,要完美還原那種手感會比較麻煩。

關於操控感還有個例子是遊戲中的武器攻速變化。原作的攻速理論上無上限,並且按數值平滑變化。但一個動作的完成時間如果剛好在兩幀之間,那麼多出的部分在畫面上將體現不出來。暗黑2的引擎每秒固定生成25幀,而現在的引擎普遍是以30/60幀為標準,這個小小的“缺陷”將很難還原出來。

這些細節雖小,影響卻很大,如果全然不顧,整個遊戲的遊戲性都會受到影響。

至於有人說不重製是出於商業上的考量,我想完全是多餘的擔心,因為光是暗黑2這個牌子就能大賺一筆,不費吹灰之力。有玩家用了幾年的時間在星際2中打造了暗黑2重製版,可見這個遊戲的影響力之大。而且暗黑2重製版一出,三大經典就都上了戰網客戶端,對暴雪的平臺戰略也有好處。

玩家用星際2引擎重製的暗黑2畫面:

話說回來,David提到的操控感問題是可以解決的,看看同時代的星際爭霸重製版就知道了。而且有玩家大神自制過暗黑2的高清補丁,通過拉遠視距的方法實現了高分辨率和不同屏幕比例的適配,也沒有發現有大的AI問題。

打上了高清補丁的暗黑2畫面:

所以這點技術問題終歸是資源投入的問題,只不過按暴雪一貫的龜速,不等個一兩年恐怕是看不到成品的(如果提前出了,我欣然接受打臉……)。


我是一個專注核心向遊戲的老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


我來說幾句。

暴雪只會重視南暴雪的作品,對於北暴雪的舊作品則是儘量輕視。

簡單的例子,風暴英雄中,連失落的維京人都有,卻沒有一個是來自暗黑1和暗黑2的英雄。

而暗黑3的角色中,也僅有野蠻人和法師是繼承自暗黑2,但模型和2完全不同。


暴雪皇帝


因為暗黑二重製太難了,不像星際爭霸,換套高清貼圖,單位也沒多少,而暗黑2無論是動畫,引擎,數據庫都是獨有的,沒法直接在現在的新引擎上用,而且很多代碼都丟失了。 總而言之充置的話相當於新做一款遊戲,耗費的人力物力那是相當龐大的,不然早就重製了


維維克克


其實是要重置的,你再等等吧。哈哈哈哈哈哈哈。


岱玹QAQ


暴雪長期做的事就是絕不順著玩家的意願做遊戲


魚蛋O_O


其中牽扯的利益關係太深遠了,那麼多玩家重金購買裝備,重置,暴雪會被官司搞破產的。😂😂😂


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