LOL季前版本備受吐槽,網友調侃“悶頭髮育20分鐘,被殺一次全完蛋”,你怎麼看?

靜電女王思密達


在最近的英雄聯盟8.23的版本改動中,設計師對季前賽版本做了巨大的改動,特別是新增的“賞金系統”的加入,將場上的十個召喚師明碼標價,殺掉一個發育好或者已經超神的英雄可以獲得鉅額金幣,玩家們發現這樣改動之後完全是沒有後期的,因為遊戲節奏的加快加上“賞金系統”一直吸引著你打架,毫無後期可言。

在最新版本的公告之後我們看到了賞金系統的加入,讓所有英雄明碼標價,在計分板上有著明顯的字體提示你該殺誰,最高是1000賞金,這就意味著你拿越來越多的人頭就會吸引敵人專門來殺你,非常的恐怖,你會發現你只能在打人和被打中度過,因為你不殺別人,別人還要來殺你,



也許你會說那我發育嘛!不好意思,發育也有賞金,改動中明確的寫了通過補兵和打野也是會累計賞金的,我們可以看到這張圖片裡的計分板上,亞索0-5的戰績也有370的賞金,這是因為亞索補了全場最高的刀,你是跑不掉的,等著別人的追殺吧。


大史官看法


不得不說設計師這一改動簡直是讓召喚師峽谷裡掀起了腥風血雨,需要時刻面臨對手的追殺,更因為賞金系統的加入,導致殺人可以得到更多的賞金,節奏加快,舉個例子對面本來發育很差,但是因為團戰中殺了一個1000賞金的敵人,導致發育跟上,讓後繼續循環,你會發現你在幫別人打工,這也是玩的苦惱,不得不說這遊戲太讓人無奈了。


對於此事你是怎麼評價的呢?歡迎大家踴躍評論,理性發言;也歡迎大家關注遊戲大史官,最新LOL賽事分析覆盤,遊戲圈資訊一手掌握,碼字不易,點個關注點個贊吧,感謝支持!


遊戲大史官


季前賽8.23的改動中,設計師對各位召喚師貼上了通緝懸賞令。只要你是一個發育良好或者殺人無數的玩家,你就會被明碼標價。只要敵方擊殺你一次,就可以獲得高額的賞金數,來彌補之前的發育不良。

賞金機制的優點

這種改動無疑是鼓勵玩家相互直接引起衝突,有衝突的比賽才更具戲劇性。與上個版本相比,翻盤的幾率明顯提高,之前的版本一旦確立優勢,劣勢的一方基本是永無翻身之地的。難道沒有翻盤機會的版本才是良性的麼?哪次印象深刻的比賽不是因為大翻盤而被記住的。

這種機制還有一點比較好的是,時刻提醒自己不要浪。這都明碼標價了,還跑去浪去送人頭,這就是不想贏得表現,即使輸了也是自己應得。

賞金機制是無後期的罪魁禍首?

最後一點,賞金機制是否是影響到無後期的罪魁禍首?個人認為,新版防禦塔的機制才是導致無後期的原因。前期只要取得線上推線優勢,護盾金額就十分容易獲得,320塊真的輕輕鬆鬆就得到了。使得對線強勢英雄加速發育,滾雪球能力進一步增加,所以才導致了無後期的原因。


結語

以上便是對新版賞金機制的一些愚見,喜歡的老哥們,麻煩三連一波,給磕頭了。如有意見,歡迎在評論區理性討論!


電競GTTT君


現在兩耳不聞窗外事的拳頭公司也變了,開始向現實妥協,現在已經帶領英雄聯盟進入快餐時代,現在快節奏的生活再加上英雄聯盟用戶的年齡段分層已經出現問題,“老齡化”現象嚴重,當今的零零後都被王者榮耀這裡手遊所吸引,新鮮血液的注入出現了斷層,這也是一個遊戲死亡的最常見原因

從英雄聯盟近期各種機制的改版我們就可以知道,拳頭公司為了挽回老玩家正在不斷修改遊戲機制,加快遊戲進程是最好的方法

防禦塔鍍層的增加,是滾雪球的罪魁禍首,不,應該說是雪崩了,現在14分鐘就可以看出哪邊優勢哪邊劣勢


還不斷上調擊殺高經濟高人頭玩家的賞金
,並且還在面板上顯示誰最值錢,誘惑玩家鋌而走險去獲取高經濟,等於一個變相的官方送經濟,因為這個賞金真的太高了,而且有時候我僅僅是悶頭髮大財,補點兵又不拿頭,結果這個機制居然也會針對這些玩家

我悶頭髮小財,結果到頭來我的賞金1000塊,對方一拿直接出一箇中件,我的天啊血虧,我混了那麼久也就千把塊錢,結果你一個擊殺就和我差不多

而且當前版本的射手
發育好快,坦克還沒出多少肉裝他都快六神裝了,每一次的普攻就是爆炸輸出

盧錫安就得益於偷錢流的改版,燼和女槍則是黑暗收割太強而崛起的,現在符文的改版也讓我們很難打出之前常見的膀胱局

總之就是節奏太快,平均25分鐘一局,其中14分鐘已經差不多決定勝負,後面十一分鐘全是拼死抵抗,我們已經老了感有點適應不了哎,怎麼和王者榮耀一樣了,一下子就結束了


凍梨雜貨鋪


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每年拳頭都會在季前賽版本中加入新的遊戲元素,S9賽季自然不會例外,除了新符文的加入,拳頭在遊戲玩法上也做了相應的調整,例如給首座防禦塔穿上一件“新衣服”,新防禦塔有五格生命值,每消耗點一格血條會獎勵玩家100金幣,這樣做是為了鼓勵大家前期更多的攻擊防禦塔。另外,遊戲計分板也有了新的變化,現在計分板會直接顯示每位英雄的賞金,具體的賞金數額會根據玩家在遊戲中獲得的人頭數變動,賞金上限是1000金。

這樣做的好處是方便玩家瞭解局勢,確定下一個攻擊目標,同時給劣勢方更多翻盤的機會。對於劣勢方是好事,對於優勢方肯定就不是什麼好事了,就像網友說的,埋頭髮育20分鐘,當自己的賞金提高到一定程度時,被殺一次會給敵人提供鉅額的金幣,這等於自己前期所有的努力,都是在為敵人“打工”,反覆死幾次後,經濟甚至會被反超。官方對於這種改動的解釋是,“避免遊戲時間過長”。確實,提高賞金一方面能給劣勢更多的翻盤機會,另一方面加快玩家裝備成型速度,30分鐘一波團戰決定勝負。
我個人覺得這種改動,還是有好處的,至少不會讓劣勢方過早的失去獲勝的希望,這樣會讓對局變的更加刺激有趣。

各位大佬們,你們的意見如何?


阿茫遊戲


有沒有可能下個版本兩邊都是黑暗收割和偷錢流, 都不怎麼補兵上去就是幹,跟大亂鬥似的


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