STEAM 教育市場分析

STEAM 教育市場分析

一、行業簡介

1、歷史沿革

STEAM 是由之前的 STEM 進化來的,由原來的 S(science)科學,T(technology)技術,E(engineering)工

程學,M(math)數學的基礎上增加了 A(art)藝術。旨在運用科學、技術、工程學、數學和藝術這五大學科來引

導學生對周圍世界的戰卡探索、對話和批判思考。

STEAM 教育市場分析

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2、Steam 進入我國市場

2010 年中國市場上引進 STEM 概念的主要是兩家主打拼插積木產品的公司,一家是主攻公立學校採購的智慧

天下,一家是主要做課外培訓市場的樂高。

2015 年之後,國內正式發佈了相關政策來支持 STEAM 教育發展,STEAM 教育這算是迎來了小爆發,湧現了一

大批初創公司,佈局在 STEAM 教育的各個產業鏈上(具體見市場現狀分析)。

綜上分析:

雖然 STEAM 這個提法是 2010 年才提出,但 STEAM 教育的在美國的發展經歷了 20 年的時間,1986-2005 是歐美國

家重新塑造其教育體系的階段,2005-目前,在已經塑造好的基礎上,針對現行教育所面臨的問題,進行形式上的補充。

國內 STEAM 教育發展僅 3 年,但如果從更廣闊的 STEAM 教育外延來說,原來國內推行的素質教育其實也算是 STEAM

教育體系的另一種提法。但我國的教育體系、升學體系決定了不管是之前的素質教育、還是現在的 STEAM 教育,都未能有效的在我國的教育體系內有所發展。最核心原因是,我國的教育培訓的底層邏輯還未包含入這類板塊,因此在師資上、經費上對比歐美國家還有較大差異。因此推測國內的 STEAM 教育市場(特別是 To B)端,還有至少2-5 年以上的發展期(即使國家政策推動,新一批的師資培訓仍然需要 4 年以上的時間)。

二、市場分析

2.1 驅動力

1、政策

2015 年 9 月,教育部發布《關於"十三五"期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(徵求意見稿)》,其中涉及未來五年對教育信息化的規劃,明確提到要"探索 Steam 教育、創客教育等新教育模式"。

2016 年教育部在《教育信息化"十三五"規劃》進一步要求:"有條件的地區要積極探索信息技術在'眾創空間'、跨學科學習(STEAM 教育)、創客教育等新的教育模式中的應用,著力提升學生的信息素養、創新意識和創新能力,養成數字化學習習慣,促進學生的全面發展,發揮信息化面向未來培養高素質人才的支撐引領作用。"

2018 年 1 月 16 日,教育部將創造創新教研方式列入《普通高中課程方案和語文等學科課程標準(2017 年版)》"新課標"基本要求。

教育制度與政策是 STEAM 教育產業發展的核心要素,而目前 STEAM 教育正處於政策支持的風口。

2、經濟

中產階級規模擴大。

居民收入增加,教育投入相應增加。2017 年前三季度,中國居民可支配收入為 19342 元,城鎮、農村居民可支配收分別達 27430 元和 9778 元。隨著中產階級的規模擴大,家長對教育投入的承受能力更高,對教育的投入意願也更強,此次消費升級對於優質內容、知識、綜合素養的付費需求越來越強烈。

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3、社會

家長結構年輕化,STEAM 教育意識覺醒

80 後、 90 後逐漸成為家長,整體社會的家長結構開始年輕化。這一部分家長更加註重對子女的溝通表達能力及動手操作能力的培養。傳統應試教育以單純的學習成績為中心的理念受到素質教育的日益推廣而收到衝擊,STEAM 教育的理念開始深入人心,促使家長增加 STEAM 教育產品的投入,整個 STEAM 教育培訓行業的滲透率開始迎來加速爬升期。

STEAM 教育市場分析

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2.2、市場現狀

1、市場空間巨大

Steam 主要服務對象為 5~14 歲兒童,總人口 1.4 億人,按照 5.7% 的科技類教育參與率計算(57%的學生參與課外輔導,其中 10%參與科技類輔導),潛在參與人群達到 789 萬人。按照 4000 元的人均花費計算,市場空間超過300 億,潛在空間大。(以上數據來自安信證券)。

2、行業分散度高

據不完全統計,國內僅機器人教育機構有 7000 多家,400 多個品牌。其中有品牌價值且規模較大的(擁有 30家以上分校區的)公司不足 15 家,擁有 70 家以上的分校區的公司不足 5 家,行業集中度低。

且 STEAM 教育公司大部分集中在一線城市,北京、上海、深圳市的公司數合計佔比達 70%,一方面因為一線城市集中著大量的優質教育資源,公立學校數量多,分佈密集;另一方面則是因為一線城市,家長對 STEAM 教育的接受程度高,相比於二三線城市,有著更多的市場需求。

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三、融資情況

自 2013 年開始,STEAM 教育快速發展,投資事件數和融資額均呈大幅上升趨勢,2017 年總融資額達 6.8 億,種子天使輪次融資依然居多,相比於 15 年和 16 年,A 輪和 B 輪融資的比例均有所增加。

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綜上分析:

1、對比美中兩國國家政策,我國政策目前的提法更像是美國 1986 年政策的提法,是一個概念性的引入,尚缺少從國家出發的實際的經費、資源導入。從政策角度來看,雖然我國體制特殊,政策調整風向、力度很難把控。但即使是 2018 年現在開始強力導入經費、資源,師資的培養、升學體系的變化需要週期。

2、目前來說,隨著人口年齡層面的變化,從 90 年代起,教育理念變化基本是 5 年一代:第一代是出國留學教育,新東方、新航道出來了,第二代是傳統考試教育,出來的是學而思,第三代,也就是目前,是素質教育、興趣教育。所以這個 STEAM 教育的未來市場是巨大的。

3、剛需市場——中高考加分、實驗能力考試、政策對科學實踐活動的規定、校內課程(以校內為主)

非剛需市場——素質培養,興趣愛好(以低齡階段為主)

4、分析目前我國的 STEAM 產業鏈圖及初創公司融資:

從產業鏈圖譜來看,目前主要初創機構在課程提供者,且科技類佔到了絕大多數,融過兩輪以上資的企業基本都為科學編程類:

4.1、政策上是明確提出科創類、數字教育類要引導入目前的教育體系,政策上有明顯的推動力;

4.2、藝術類項目屬於老素質教育,國內學校內課程對於大部分非專業學員來說,在現行的教育體系下,已經足夠滿足大部分的家長和學生需求;校外培訓機構分散度高,跨區域類項目很少;老師教學、課程內容模式化低、可量化程度低;且受限於藝術類教育的互動模式——線下手把手教學,線上課程轉化率難度大,所以該類項目融資能力較差;

4.3、科技類項目,特別是編程類,屬於新素質教育,一方面該類教育,互動場景豐富,具有跨區域經營的能力,課程內容模式化程度高(融資兩輪以上的編程類項目的共同點是:有被市場所接受的課程設計體系),可量化程度高(易於線上教育);另一方面,信息時代下,所有人都在與數據交互,家長、小孩對該類項目的接受程度更大。且國內課堂教育方面,還暫缺 K12 的編程類教育體系;K6 方面還暫缺科技類教育體系,所以該類項目融資能力好。

SAAS 服務提供商,目前校寶在線已經上了新三板;很多機構自建了自己的 APP、系統來打通線上線下的交互;第三方 SAAS 服務功能變化少、技術壁壘低,目前市場較難開展。

產品提供商,國內邦寶益智上了創業板,樂高積木目前是擁完行業內完善程度最高的課程設計及大量配套 SKU,市場接受度最高。STEAM 教育產品提供商的短板是,如果該品牌沒有大量的 SKU,沒有相應的課程設計,ToB,ToC都很難得到市場認可,如果作為一個新入市場的產品提供商,想從上游打通下游,需要更多的市場開拓、培育時間。

5、地區發展很不均衡,從客單價來說,steam 教育的費用與藝術教育類項目持平。原因可能是,一方面是區域認知存在差異,另一方面是國家政策支持力度不夠,落地能力不足。同時該類項目的跨區域運營能力是難點。

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四、商業模式

4.1. ToB 短期營收狀況好,但對產品關注度低

1) ToB 端目前的主要用戶是學校,受政策影響,STEAM 教育是學校的剛需,ToB 類機構營收穩定,從商業角度來講,擁有渠道的前提下,短期內 ToB 發展現狀好於 ToC 端,可以快速獲得回報。

在校內合作方面,典型的公司有寓樂灣、費米科學、斑馬課堂、青橙創客等。

2) 現階段的 STEAM 教育課程和學校的教育體系適應融合較難,STEAM 教育只是以興趣的形式展開,那麼學校對於STEAM 教育的關注度就不會高,相應的學校對於課程質量的要求較弱,以致 ToB 機構進行課程研發的動力不強,反而更注重市場,除此之外地域限制使得 ToB 端機構容易遇到發展的瓶頸。

3) 為了蹭此波政策的紅利,不少擁有渠道資源的主營硬件的企業藉機與學校達成合作,這部分企業基本無教育培訓背景,主要通過為學校提供硬件設施獲利,部分學校也只是為了響應政策,STEAM 教育多為面子工程,此類企業正好滿足學校的需求。

4) 渠道獲取的不市場化,學校市場的進入以採購為主,學校不關注產品內容導致 ToB 端出現劣幣驅逐良幣的現象。目前部分 ToB 機構開始拓展 ToC 業務,通過 B 端的良好背書,進行良好的用戶導流。

2. ToC 想象空間大,線上線下相結合

1) ToC 端主要針對的是家庭個人用戶,此種模式,家長在其中扮演著至關重要的作用,可以說一次付費,但機構需要面對兩個用戶,即需要同時保證家長和孩子的體驗,只要有其中一方的體驗缺失,那麼用戶將流失。

2) 產品內容是教育中最為重要的部分,這一方面,ToC 類機構則有著很大的優勢,市場的需求以及口碑的建立督促 ToC 機構進行課程的快速迭代及研發,進而豐富自身產品體系,優質內容產生的良好口碑將帶來很高的復購率,也相對解決了用戶量以及獲客成本高的問題,但由於目前市面上 STEAM 教育產品種類繁雜,家長並不具有辨識力,ToC 端的公司的盈利情況並不樂觀。

3) 部分 C 端機構也在試水 B 端業務,幫助自身打造品牌、測試課程、以及引流學生。

4)C 端 STEAM 教育收費方面也高於校內機構,以深圳火星人提供的相關課程為例, B 端課時費僅 15 元/人次,而 C 端課時費 200 元/人次。

綜合分析:

純 ToB 很難做大,ToC 市場更具市場潛力,天生受政策影響較大、公立學校的極度分散性使得 ToB 端規模化起來較為困難,很容易遇到發展瓶頸,ToC 端可以以產品為核心去帶動服務與口碑的增長,預付費機制擁有良好的現金流,ToC 機構可將此部分資金投入自己的營銷及研發,形成一個正向的循環。但 ToC 端場由於缺乏統一客觀的評價體系及較低的准入門檻,整體市場集中度極低,較容易遇到發展瓶頸。

就目前的市場情況來看,未來趨勢應該是,從事與 B 端校內市場的機構藉助較強的學校渠道向後端導流生源,開始拓展到 C 端市場。而眾多校外 STEAM 培訓機構也開始試水 B 端業務,拓寬自身的學校類合作渠道,將品牌打入校內,嘗試以自身較為個性化及較為深厚的教研實力積累來打造品牌。

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五、綜合分析

5.1、投資分析

1. 上游投資分析

STEAM 教育的上游環節主要分為教具的生產銷售及賽事舉辦兩大環節,由於教具的銷售需要有知名度高的賽事相結合,"設備輸出+競賽"的模式是行業內一條成熟的產業鏈。因此賽事的打造也是上游的核心環節。

上游行業投資邏輯:

(1)"設備輸出+競賽"的模式是行業內一條成熟的產業鏈,具備打造 IP 賽事行業影響力的企業。

(2)上游已有 lego,Vex 等成熟模式,其特點是具備廣泛的下游應用客戶以及完善的賽事服務,行業進入門檻較

高。

(3)上游公司要有非常強的技術、對所應用領域的產業有很強理解力,有明確應用方向的企業。

(4)上游公司所生產的教具是否方便上手,是否有不同年齡段的教具。教具的可擴展性強。(決定了下游客戶應用

的豐富程度)

(5)行業發展趨勢,強者恆強,上游如同手機系統,不同套件之間的區別主要是開放程度不同,目前來看,具有豐

富的用戶數量的套件容易打造出成熟生態。

1.下游行業投資分析

STEAM 教育的下游環節主要分為課程提供及教具銷售兩個環節,從銷售模式上看,機器人教育主要為 2C 模式,編

程教育則主要以 2B 或 2B2C 模式為主流。線下的主要以傳統直營加盟模式進行業務擴展,線上模式則以付費課程為

主要形式。

下游投資邏輯:

(1) steam 教育培訓機構的衡量標準可以從坪效比及開店數量兩個方面進行比較參考,具備品牌打造、營銷推廣

能力的企業值得關注。

(2)標準化的課程研發體系是機構的重要能力(教材教具的熟悉與使用;課程是否系統完善,每個年齡段都有哪些

主題課程;教學環節經過實踐)

(3)師資培訓環節是衡量企業是否具備快速擴張的能力的評判標準。(能為加盟商提供業務拓展所需的支持)

5.2、風險點

1. 行業監管與產業政策

經營性培訓機構的地位在《民辦教育促進法》得到了確認,但是國家並未就經營性培訓機構出臺專門的法律法規,其設立與監管目前依據的是各地的地方性法規或規章,存在設置前置許可與不設置前置許可兩種情形。因此目標公司可能存在的分散各地的直營店或加盟店需要關注其資質問題。

2. 缺少具有公信力的行業標準

國家層面沒有對行業進行一定的規範,市場上也未出現代表性的企業,導致各自為營,教學效果難以衡量,目前衡量形式僅以大賽、展示、對戰為主,大賽是目前各家機構比較喜歡的方式,行業還未形成完整的生態閉環。

3. IP

課程內容與產品的研究與設計是核心競爭力,就此需要關注以下三點:1、就相關內容或產品有無取得著作權、計算機軟件著作權、商標與專利等知識產權;2、有無商業秘密保護制度、執行情況,員工是否簽訂保密協議;3、內容與產品的研究計劃與迭新速度。

4. 創業公司仍處於摸索的階段

市場上目前還未出現優秀的產品,也未找到一個讓投資人信服的商業模式,機器人教育的兩家大機構,樂博樂博引進的是韓國機器人教育 ROBOROBO 的產品,西覓亞代理的是樂高系列的產品;編程教育領域,國內大多數公司都採用美國 Scratch 框架,在此基礎上進行一定的課程設計,受到的限制比較大,編程貓目前開發了自己的編程平臺,但仍比較初級,並且還未擁有較好的盈利模式,中國市場上的 STEAM 教育機構們尚未形成核心壁壘。

5. 市場需求較弱

中國的教育形式仍然以應試教育為主,儘管 80、90 後的家長的觀念已經有所改善,但只佔較小的比例,大部分家長仍然更看重應試教育的培訓,還未充分認識到 STEAM 教育的重要性和價值所在。

6. 不可迴避的市場週期

教育本身是一個投資回報週期比較長的行業,這一點在 STEAM 教育上更為顯著,主要是因為產品研發時間長,市場仍處早期。

7. 人員流失風險

作為知識密集型行業,核心的管理團隊和優秀的講師隊伍是核心競爭力,就此需要關注:人員流動率、薪酬福利水平與當地行業平均水平的比較,培訓與晉升機制,核心管理團隊與優秀講師有無簽訂競業禁止協議。

8. 財務內部控制風險

教育培訓行業網點多,客戶分散、業務量大的特點,在業務中存在合同與單據眾多、交易流程繁瑣,發票缺失,可能存在學費與加盟費由股東或員工個人賬戶代收,而未進入公司對公賬戶的情形。

9. 加盟風險

需要關注以下幾點:1、近三年加盟費佔公司利潤的比重,若加盟費佔比過大,而未能保持加盟費持續增長,則導致公司盈利能力下降;2、加盟協議及對品牌、培訓、場所裝修設計等方面的管理;3、是否存在加盟商違反加盟協議被處罰或解除加盟的情形。

5.3、趨勢推測

1. 短期推測(至 2020 年)

1、行業集中度提升;在政策、資本的加持下,創業公司的產品研發與市場推廣會有更多的保證,行業集中度會進一步提升;

2、短期 STEAM 教育突破口在於:一類靠產品標準化,一類靠精神領袖口碑以及很獨特的產品的公司,類似於當年的學而思和新東方;

3、STEAM 教育將從一線城市拓展到二三線城市,使用在線和人工智能的方式解決教育資源分配不均的問題。

2. 長期推測(2020 年以後)

1、素質教育逐漸納入基礎教育的範疇(下一個五年計劃),STEAM 教育領域出現規範化的行業標準,不僅體現在國家層面出臺的學科標準,更體現在行業達成的共識,整個 STEAM 教育培訓形成完整的生態閉環;

2、人工智能將與教育將緊密集合,使用人工智能對教育資源的進行有力的補充,並提供更加科學化的教育培訓,極大的提升教育培訓的效率。


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