《騎馬與砍殺2:領主》將模擬一個真實世界?

最近,《騎馬與砍殺2:領主》官方在Steam上更新了遊戲的更新日誌,通過戰役人工智能程序師Ozan Gümüş向我們介紹了遊戲的更多內容。

《騎馬與砍殺2:領主》與其他沙盒遊戲略有不同,某些故事並非線性的,因此在探索遊戲世界時,你幾乎可以隨意安排主次推進遊戲發展。此外並沒有一個宏大的故事圍繞整部遊戲展開,換句話說即便有的話,故事相比遊戲世界本身以及NPC來講顯得並不那麼重要:你可以四處漫遊找到故事。在《騎馬與砍殺》原版中官方打算處理的,並在《領主》中致力於盡善盡美的是創造一款玩家可以白手起家、自由決定並承擔後果的遊戲。

在本週的更新日誌條目中,官方與負責創建這一複雜項目的戰役人工智能程序師Ozan Gümüş對話。如果把《騎馬與砍殺2:領主》想成是一個玩家可以創作並主導故事的“工具箱”,那麼Ozan Gümüş就是眾多幫助建立並塑造工具的成員之一。

《騎馬與砍殺2:領主》將模擬一個真實世界?

問答環節:

你平時做些什麼?

“我可以從兩方面回答這個問題:我現在做什麼,以及我以前做了什麼。以前我一般在盡力構建鮮活的沙盒世界,這幾乎是對現實世界的模擬:戰爭、敵人、盟國、不同性格的領主以及其他反映中世紀現實世界的方方面面……有時新的軍隊會聚集在一起,試圖攻擊對手的弱點、佔領其領地或者劫掠敵人的村莊。

與此同時,商隊也將貨物四處運送賤買貴賣,為商隊所有者謀取利潤(商隊所有者可能是鎮上有名的商人,或者是玩家本人)。每天村莊都生產新的原材料,村民將這些資源運送到相關的城鎮。城鎮居民每天都在消耗這些資源並繳納稅款,徵收的稅款交給擁有封地的封臣家族。當村民運送貨物進城時,他們很容易受到匪徒的襲擊並被劫掠一空、性命難保。每天晚上新的匪徒會出現在藏身處周圍,這意味著如果他們在靠近村莊的藏身處定居的話,即使是土匪也能破壞封臣家族的經濟。

這些元素共同構建了沙盒世界,並向玩家提供活動與目標來打發時間。各個遊戲元素都以某種方式與其他元素相互聯繫,我們試圖讓遊戲世界儘可能的真實,以便玩家覺得自己是卡拉迪亞一位真正的領主。

最近由於模擬的大多數代碼已經完成,我將大部分時間用在修復我們的問答團隊(此處應為質檢團隊Quality Assurance)報告的遊戲錯誤上。”

你最喜歡《領主》的哪些方面?

“在《領主》中,王國的實力不僅來自其人力總量,還來自派系中各個家族的經濟實力。通過採取不同行動,玩家與王國可以通過限制對手收入贏的戰爭。與《領主》相比,《戰團》這一特點顯得微乎其微,因為NPC領主從未遭受過資金短缺的困擾。然而實現這一目標相當困難,因為我們需要創建一個經濟平衡的遊戲世界(流通中的貨幣總量不應該隨著時間的推移而增加太多)。

除此之外,可以通過工程開發封地。我們有很多工程可以積極地影響不同的事情,管理這些事務有助於玩家感覺自己是這個封地的主人。”

《騎馬與砍殺2:領主》將模擬一個真實世界?

在《領主》的製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麼?

“為遊戲創造真實遊戲世界的第一個原則是讓NPC領主和王國軍隊做出合理的決定。我們必須問自己這樣的問題:當一支軍隊聚集起來圍攻城鎮後,這個被包圍的派系該如何回應?答案看起來可能很簡單,特別是當被包圍派系軍隊在該地區附近巡邏時。然而如果被包圍派系軍隊正捲入針對敵人的攻城戰中會發生什麼呢,他們是否應該放棄圍攻敵人的城市,轉而趕回去保衛自己的土地呢?

眾多元素作用於這類決定:距離、軍隊實力、駐軍規模、附近友軍、其他軍隊、封地的戰略重要性等等。最理想的狀況是:最合理的決定應該由人工智能發覺,電腦的軍隊應該做到這些。如果電腦在關鍵時刻做出不理智的決定,玩家就會注意到這點,並開始質疑我們的遊戲世界。

另外,如果玩家發現人工智能不能反映或機智地解決問題,玩家可能會濫用AI缺陷。例如,如果劫掠村莊的行動引起了AI領主的警覺,大部分AI領主趕往村莊的話,他們王國的其他部分就會因為缺少防衛容易受到攻擊。玩家會注意到這點,最後他們會被迫每次使用這個策略,這將對其遊戲體驗帶來負面影響。解決這類問題並杜絕玩家濫用AI失誤,對我們而言是一個困難的問題,但這正是我們努力實現的。”

你目前在做些什麼?

“目前我正在處理收支問題。在《領主》中,封臣家族財富主要由家族首領控制,所有的稅收都直接發給他們。” 然而,家族首領也負責了幾乎所有的費用問題(除了一些如徵募軍隊和購買食物之類的個人開銷)。每個家族成員都要自己處理這些細小開支,家族首領也可以選擇給他們的家族成員送錢。事實上圍繞著家族還有很多其他的機制,但是現在要解釋的話實在太多了!

我的主要職責是模擬遊戲世界。遊戲的規模相當宏大,並且模擬有出現各種遊戲錯誤的可能性,許多隻會在某些組合時發生,所以一半的時間我在致力於修復這些遊戲錯誤。事實上,比起實現新事物,我更喜歡修復遊戲錯誤這段時光。”

《騎馬與砍殺2:領主》將模擬一個真實世界?

你最喜歡什麼派系?

“我認為相比其他派系巴旦尼亞更具特色,他們的建築與裝備深深吸引了我。同時他們的文化與野生動物緊密相連,這也是我所喜歡的。”

戰役中的士氣表現:雙方是否有機會不以血戰結束戰役?

“部隊士氣是一個關鍵變量。如果領主不定期發放軍餉,或者士兵缺乏食物補充,士氣則會大幅下降。領導者有兩個主要職責:發放軍餉、提供食物。除此之外,長途跋涉缺少在城鎮休息會使士兵們感到疲憊並降低他們的士氣。某些諸如留下小部分士兵掩護其他人逃離敵方大部隊的策略也會使己方部隊士氣消沉。當你的部隊士氣低落時你參與戰役,在遭受傷亡後你的部隊可能會膽怯地逃命。這意味著即使有大量士兵存活,戰役依然會失敗。這些逃兵之後在戰役地圖上組成無人領導的無主部隊。值得慶幸的是,有很多方式保持士氣高昂。”


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