DOTA:從一代到現在的二代,遊戲都消失了什麼經典的視覺設計?

DOTA1到了DOTA2,用了接近十年的時間,而DOTA2的引擎的確要比DOTA1更加的穩定,同時也讓遊戲變得更加具有可玩性,同時,製作方也可以利用自己的引擎,來實現自己天馬行空的想法,但是在DOTA2中,V社和冰蛙“閹割”了不少有趣的東西,其中最令玩家感嘆的還是窮鬼盾這件神級的道具啊!自然,還有一些非常有趣的技能也都被一一替換,不過說實話,就現在來看,DOTA2的遊戲性以及趣味性要更高一些,而且可操作性也提升了不是一點半點,那麼除了玩家所熟知的那些能夠影響到遊戲方面的東西之外,還有哪些視覺設計被移除了呢?

DOTA:從一代到現在的二代,遊戲都消失了什麼經典的視覺設計?

首先,就是英雄的模型方面,這個絕對是最為直觀的一點,很多英雄的模型由於版權的問題被迫修改,很多的玩家在當時也“並不買單”,但是隨著遊戲的體驗,大部分的玩家也都已經習慣了現在的模型,一定要說改動最大的幾個英雄,那肯定就是四位熊貓人了,以及暴雪極具版權特色的地精、劍聖、惡魔獵手模型,不過說實話,遊戲中其他的一些英雄也儘可能的保持了原有的樣子,比如那些人形的英雄,冰女和火女,模型就沒太大改動,而TA和月騎的模型顯然更加好看,水人、小精靈這些英雄的粒子效果更加優秀,所以模型方面也並不是單純的變差了!

DOTA:從一代到現在的二代,遊戲都消失了什麼經典的視覺設計?

其次,則是很多玩家最為懷念的東西了,那就是A杖效果,雖然在DOTA2中,很多原本沒有A杖效果的英雄都被增添了A杖效果,讓小黑、混沌騎士、小魚人、美杜莎這些英雄更加有趣了一些,但是在DOTA1時代的“A杖特效”則被移除了,這也是由於增加了“飾品”這項主要收入功能的原因,如果你還是像DOTA1時代,出了A杖身上就會有一些特效的話,那麼絕對會極大的影響飾品的銷量,但我覺得可以給一些特殊的飾品或是寶石增加效果,在裝備這個飾品後,出A杖就會有額外的特效,絕對會讓遊戲非常的有趣!

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那麼飾品方面所影響的也不僅僅是出A杖的視覺效果,自然還有小雞不能切換形態的問題,不過其實這些玩家也都是可以理解的,不過還有一些視覺效果,就讓很多玩家非常難受了,那就是關於魔法特效這一方面的,很多在DOTA1中非常明顯的魔法效果,以及BUFF效果在DOTA2中變得不是特別明顯,比如毒狗的毒,在DOTA1中會有非常明顯的DEBUFF效果,但是DOTA2中則基本是要看自己身上的層數,但也並不完全都是變得不明顯,比如DOTA1蝙蝠的疊油,被疊了也只能通過DEBUFF欄來分析,但是DOTA2中,層數越多,身上也就會越黑啊!

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最後,就是光環這一方面的了,光環這個東西其實現在還能保留效果就已經非常不錯了,畢竟光環對於暴雪而言,的確是版權意識很強的東西,所以現在很多的裝備和技能都具有光環效果,但是並沒有動畫效果了,還記的在DOTA1時代,對手出一件什麼光環類道具,甚至不需要看對手的BUFF和自己的BUFF,就可以立馬分析出來,但是現在就只能看對手的裝備欄,以及雙方的BUFF欄了,那麼你還覺得從DOTA1到DOTA2都做出了什麼比較明顯的視覺改動呢?除了地形這一方面的呢?

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