在過往的影院中,無論是商業影院還是家庭影院,聲效始終沒有太大的發展,即便是家庭影院中從 Dolby Digital 發展到 Dolby TrueHD 、還是 DTS 發展到 DTS-HD Master Audio,都是平面升級,並沒有實現真正的 3D 音效。與畫面的升級來看,音效在升級方面的進度不得不說慢了一大截。
隨著科技的發展,3D 沉浸式音效逐步走入人們的視野。商業影院大量採用杜比全景聲(Dolby Atmos)、DTS:X 甚至是 Auro3D ,無不表示 3D 沉浸式音效給影院帶來了新的生機。而隨著家用產品使用 3D 沉浸式音效技術,比如藍光影碟、4K UHD 藍光影碟、4K UHD 藍光碟機、功放等等,家庭影院構造 3D 沉浸式音效環境也越來越流行。
不少用戶會覺得迷惑,3D 沉浸式音效技術到底是什麼東西?我應該怎麼組建?為此,小宅再次進入授課環節,教授大家入門 3D 沉浸式音效技術,構建自己心儀的家庭影院。
什麼是 3D 沉浸式音效?
以往我們見到的 2.0、5.1、7.1 聲道都是屬於「聲道式(Channel-Based)」技術,基於平面的環繞聲,簡單來說就是你只能聽到前後左右的聲音,但無法體驗到從上到下或者從下到上的聲音。而 3D 沉浸式音效則是屬於「面向對象式(Object-Based)」技術,在原有聲道的基礎上,增加上層聲道來完善聲音從上到下或者從下到上的傳遞以及高度感的描述。
「聲道式」與「面向對象式」的區別在於後者加入上層聲道令環繞聲由傳統水平式追加從高而來的聲效,更為貼近真實世界。另外,「面向對象式」不論在前期音效的錄製和設計還是最終回放,都會設有獨立的聲效對象(Sound Object),這些音效對象能夠隨意指定在整個 3D 空間中某個位置出現,甚至因劇情發展而設計這些「聲效對象」的精確移動情況。所以,3D 沉浸式音效能夠比以往的環繞聲技術在聲音回放方面更接近真實環境,是環繞聲技術上的一次革命性發展。
3D 沉浸式音效有哪幾個類型?
目前我們常見的 3D 沉浸式音效無非三種,一是杜比實驗室研發的杜比全景聲(Dolby Atmos),二是由 DTS 研發的 DTS:X,三是由 Auro Technology 公司研發的 Auro3D。
杜比全景聲(DOLBY ATMOS)
杜比全景聲(Dolby Atmos)應該是我們最熟悉的 3D 沉浸式音效了,不僅在院線常見,現在的藍光碟或者 4K UHD 藍光影碟也基本上被杜比全景聲覆蓋了。杜比全景聲(Dolby Atmos)是美國杜比實驗室於 2012 年推出的 3D 沉浸式音效,之前收購了西班牙 ImmSound(音尚)公司再融入自己的聲音處理技術。除了應用在電影製作之外,音樂製作、電子遊戲以及電視廣播節目都開始使用杜比全景聲(Dolby Atmos)技術來製作環繞聲音效。根據杜比的說法,聲音製作人員能夠最多使用 128 個聲音對象,並最多能支持 64 個獨立的輸出聲道。
不過在家用的話,考慮到空間限制,只能最多 34 個獨立的輸出聲道。說是有這麼多,但實際上能裝上這麼多聲道的家庭寥寥可數,所以杜比給出了針對大部分普通受眾的方案,那就是常聽的 5.1.2、5.1.4/7.1.2 以及 7.1.4,分別有 8 聲道、10 聲道以及 13 聲道。當然,你要給力的話,給多一個低音組成 7.2.4 或者 5.2.4 也可以。
5.1、7.1 大家聽得多了,那麼 5.1.2、5.1.4/7.1.2 以及 7.1.4 實際上就是在 5.1 和 7.1 聲道基礎上增加 2 個或者 4 個天空聲道。天空聲道必須是雙數,也就是 2 個或者 4 個,而且如果是 2 個的話不能一前一後,必須是 2 個在前面或者 2 個在後面。
DTS:X
DTS:X 是 DTS 公司於 2015 年推出的 3D 沉浸式音效,相比起杜比全景聲以及 Auro3D 來說,它推出的時間優點晚,市場份額有點小(從 4K UHD 藍光影碟中使用 DTS:X 聲軌的數量上來說,確實如此)。它是收購了 SRS 公司,獲得了 SRS 公司的 Multi Dimensional Audio 平臺之後再演變出 DTS:X。
與杜比全景聲原理基本相同,製作方式和回放都沒太大區別,採用的都是「面向對象式(Object-Based)」與「聲道式(Channel-Based)」的混合產物。DTS 公司聲稱它這個技術沒有音箱數量的限制,可以無限延展,但我們都知道,誰也不會做這種事,只是從某個層面上來說,它的自由度比杜比全景聲更高。
雖說佈局的自由度很高,也可以無限延展,但實際上在家用中,採用的是和杜比全景聲一樣的方式,在 5.1 和 7.1 聲道基礎上增加 2 個或者 4 個天空聲道來達成相應的效果。所以功放廠商就很高興了,因為這樣的話,同時兼容 DTS:X 以及杜比全景聲就不需要繁瑣的設置啦,簡單就好。
AURO3D
Auro3D 出現的最早,是由 Auro Technologies 於 2005 年提出來並實現的技術,但由 Galaxy Studios 和 Auro Technologies 兩家公司共同擁有。不過從技術層面上來說,Auro3D 與杜比全景聲以及 DTS:X 實現方式完全不同,它只用「面向對象式(Object-Based)」的方式實現。
在佈局上 Auro3D 也與杜比全景聲和 DTS:X 完全不同,音樂方面採用 9.1 的雙層式佈局,而影院方面(無論家庭影院還是專業電影院)採用的是 11.1 或者 13.1 的三層式佈局。不過遺憾的是,這個技術在精度和連貫度方面遠不如杜比全景聲和 DTS:X ,所以應用的場景很少,有少數音樂製作或者是電影製作會使用到,而藍光碟或者支持 Auro3D 的 A/V 功放就更是少之又少了。
不過,時間來到 2015 年有了轉機,Barco 公司聯合 Auro Technologies 工同研發出了 AuroMax 格式,和杜比全景聲以及 DTS:X 一樣採用「面向對象式(Object-Based)」與「聲道式(Channel-Based)」的混合技術。而佈局方面,延續 Auro3D 的三層式佈局,不過聲道數量上增加到 20.1 、22.1 以及 26.1,同時每個音箱也可以做到單獨控制,靈活性更高。但這項技術面向的是專業領域,短期內不會出現在家用市場了。
搭建家庭影院的 3D 沉浸式音效需要哪些設備?
首先你要知道一套家庭影院系統包含哪些設備,硬件之間又是怎麼搭配的?
1、顯示設備:電視、投影儀
2、音箱:有源音箱或者無源音箱,不懂的看我之前寫的:影音 | 「有源音箱」和「無源音箱」,我該怎麼選?
3、功放:作為音畫分離以及驅動聲音的放大輸出,不過必須選支持杜比全景聲和 DTS:X 這兩種 3D 沉浸式音效的功放,否則是無用的哦,不懂的看我之前寫的:影音 | 前級功放、後級功放、合併功放,我該怎麼選?
4、信號源:也就是播放機,通常就是影碟播放機/藍光機、流媒體播放機、硬盤播放機、遊戲機或者電腦
5、線材:HDMI 線以及音頻輸出線為主
6、內容源:影碟或者下載的片源等
相互之間怎麼搭配呢?請看下面一幅圖簡單說明,在這裡就不展開詳細說了:
音箱怎麼放置?
從上面我們可以看出,3D 沉浸式音效都需要在頂部增加天空音箱,至少 2 個,那麼我們就要分兩種情況了。
一種就是已經有一套 5.1 或者 7.1 系統的朋友,怎麼辦?這個好辦,但也不夠完美,為什麼呢?因為這種情況有可能是已經布好線了,就缺頂部的天空音箱,在這種情況下,要麼就走明線在頂部接入 2 個或者 4 個天空音箱,不過這樣就很不好看,要麼就把客廳翻了重新佈線,這種成本就很大了。有一種折中的方式,那就是在前置主箱上面或者前置主箱以及後置音箱的上方放兩個反射式音箱,通過聲音射向天花板反射到地面的效果來實現天空聲效,不過這種方式效果不是特別好。
一種就是完全沒有組建過家庭影院的用戶,你只需要在裝修的時候提前埋好 7.1/5.1 以及 2 個或者 4 個天空音箱的線即可。一般組建 5.1.2 或者 7.1.2 音效的 2 個天空音箱最好是放在中間,當然放前面或者後面也行,不過效果沒有中間來的明顯。有必要的話,還是要請專業的家庭影院安裝師傅幫你量身定做。
除了傳統的音箱外,有其他替代品嗎?
有的,現在出的條形音箱(Soundbar)就是簡易的替代方案。Soundbar 是將多個音箱的腔體以及功放的功能整合在一個長條狀的箱體裡,從而實現音視頻解碼、音頻放大輸出的功能。
目前 Soundbar 雖然開始流行起來,但是實際上它的效果並不盡如人意。首先它是將多個喇叭集合在一個長條形的箱體裡,當某個位置發出聲音的時候,某個位置的音箱才出聲,如果是後置或者是天空聲道出聲的話,必須要有反射才能有效果,所以音箱所擺放的空間必須有反射位,比如牆面,那麼這種情況下,並不是非常適合客廳,或者寬敞的空間,必須是密閉空間才有效果。其次是由於喇叭的位置間隔較小,相互之間的聲音干擾很大,此時你所聽到的會是非常渾濁的效果,不盡人意。最後一個問題是造價比傳統音箱要貴,性價比不高。
建議如果是有條件的用戶,還是不要選擇條形音箱。
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