DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了

DOTA中,屠夫是一個元老級的英雄了,他的鉤子技能被很多當時其他的魔獸地圖所臨摹,隨後甚至還被很多獨立引擎的遊戲所借鑑,而且這個英雄的鉤子技能可謂是經過很多的修改,遠古版本的時候,屠夫的鉤子距離會隨著等級而變化,一級的屠夫鉤子只能鉤非常短的一段距離,而現在,屠夫的鉤子長度一級就能達到1000碼,每次升級只有100碼的加成,這其實已經很不錯了,要知道以前的屠夫,一級的鉤子只有幾百碼啊!不過現在的DOTA2屠夫鉤子的手感的確是比DOTA1的弱了一些,DOTA1的鉤子更加快,而DOTA2的鉤子飛行速度很慢,但是傷害更加高。

DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了

那麼屠夫的鉤子既然這麼的有趣,也就意味著這個技能非常的神秘,有很多值得去探尋的點,但是製作組一開始也已經想到了很多事,畢竟這個技能在當時來看,實在是有些IMBA,那時候強制敵人位移的道具真的不多!所以在一開始,屠夫是不允許出跳刀的,一個問題在於,那時候的製作組還有些製作上的問題,還無法解決鉤後跳走,人會被再繼續拉很遠的問題,其次,也就是製作組明著說的一件事,那就是害怕屠夫跳到坑裡,把人鉤進去,不讓出跳的原因和VS一樣,不過放到現在,這已經是基礎玩法了,那麼屠夫的鉤子,究竟有過多少有趣的玩法呢?

DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了

首先,第一個玩法是始於DOTA1的推推鉤,但是DOTA1推推鉤的截圖都實在是太久遠了,清晰度太低,不過我相信很多老玩家心中都還記得這個技巧的效果,就是利用推推棒、鉤子和SHIFT,在自己被推推的時候出勾,距離可以多出一倍左右,這算是一個BUG,在6.83中應該還依舊存在,這個技巧必須要靈活運用到SHIFT才能做到,而且用的時候也僅限於推高地或者守高地的時候,把很遠的敵人鉤過來,不過DOTA2中已經無法使用。

DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了

第二個玩法就是轉彎鉤了,轉彎鉤的玩法源於,鉤子的頭部是會隨著屠夫的移動而移動,因為這個鉤子其實是由一個個小“馬甲單位”而組成的,使用鉤子時一個個的生產新的馬甲,這樣一來,你也就能估摸出其中的道理了,所以DOTA1年代的屠夫可以攜帶一些增加移動速度的道具,隨後鉤完用SHIFT朝著另一個方向走,即可實現轉彎鉤子的技巧,但是不能用跳刀實現!畢竟後來的DOTA工作組技術更加優良,還是會判斷你是否使用了跳刀這類道具的!

DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了

第三個玩法,刷新鉤,刷新鉤並不是大家所想的那樣,一次鉤中兩個人,因為DOTA2從一開始就禁用了鉤子出勾時屠夫的物品欄,也就是說,我在出勾的時候,我不能使用任何物品,但是當鉤子回來的時候,就可以用了,所以在鉤中人回來的時候,刷新立即再用一次鉤子,就可以讓人抵達你第二次出勾時的地方,不過現在也已經不能玩了,這個玩法也並不像以上的兩個那麼火,只是和朋友玩的時候無意發現,不過後來可能冰蛙在修改其他地方的時候,有意或無意的就一起修了。

DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了

第四個,也就是泉水鉤了,這個技巧其實在TI3之前,還沒有被大肆宣揚過,但是一旦經過了TI3,NaVi的一手泉水鉤,這個技巧可以說是全世界的DOTAER都知道了這個玩法,不過當局的比賽並沒有判定作廢,而是正常的計算戰局,的確,首先遊戲沒有出現崩潰、掉線這類的致命性問題,而且這個連招的組合也是因為遊戲製作方的問題,所以的確不能怪選手。但是這場比賽結束後,這個玩法也就徹底不能玩了。

DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了

DOTA中,屠夫被開發出的趣味玩法可能並不是最多,但肯定是最有趣的一個,那麼以上的幾個玩法你都玩過麼?第一個和第二個玩過的肯定都是老玩家啊!而且屠夫從DOTA2正式開服起,屠夫的使用數量一直是最高的一個,所以說實話,今後還不知道會被某個玩家一次偶然,開發出什麼新的有趣玩法啊!雖然現在一些“類似BUG”的玩法已經被修復,但是屠夫配炸彈這種玩法還是很實用,而且沒有違反遊戲規則啊!那你還知道什麼屠夫和其他英雄的趣味搭配麼?

DOTA:曾經的屠夫都有過怎樣的趣味玩法?現在已經沒有一個能玩了


分享到:


相關文章: