《王者榮耀》哪個位置決定一個陣容的下限?哪個位置最容易成爲突破口呢?

不出名聊遊戲


這不是一個人的王者,而是5個人的榮耀。大家好!我是榮耀王者不出名。

看到這個題目我第一反應是在想哪個位置能決定隊伍的上限,先聊一聊上限的位置。

打野位置是最能決定隊伍上限的位置,主要原因有以下幾點:

  • 搶奪公共支援,為團隊建立隱形的優勢。

  • 打野自由人,全場節奏掌握在自己手裡。

  • 團隊運營加速器,小規模團戰發動機。

總結:很多代練常常最擅長的位置就是打野位,一個好的打野能帶飛整個團隊即使在逆風局中他也能通過單挑暴君,或者野區資源交換,單帶牽制從而創造出翻盤的機會。

哪麼哪個位置最能決定隊伍的下限呢?

中路蹦各路蹦,中塔掉大門開。競技遊戲就是推塔的遊戲,所有的操作最終目的都是為了推塔打爆水晶取勝。中路就是防守水晶的大門,是兵線最短,視野搶奪最重要的地方。一旦中路玩的不好,你會發現家裡的野都被反完,哪裡打架對面永遠多一個人,己方視野全圖黑哪裡都不敢去。

總結:下限直面意識是最小攻擊,最低數值;隊伍下限個人理解一個陣容表現最差的情況;個人最能影響一個隊伍的最低下限就是中單這個位置。

番外

當然這僅限路人局,職業比賽中路個個都是法王差距不明顯;上路是最高上限是能創造奇蹟的位置;下限常常在於輔助位一波團開好了就是功臣,開輸了就是背鍋俠。


你們覺得路人局中哪一個位置最容易被打蹦,成為突破口呢?


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這個都沒有爭議!肯定是下路射手。😭😭

給大家分享一下我今天的戰績圖(徒弟號)

8/0開局達摩沒用,射手死活賴在下路,清完線就清紅區,不會順勢拔塔,還美名我在發育!我也是醉了!安琪拉就是來演的我也認了,不多廢話,都懶得舉報他。算我倒黴。😞😞




有人可能會說中單法師或者打野。下面聽我來給大家說道說道。

五個法師的陣容大家用過的,運氣好點,對面浪點,有時候也就贏了?因為技能開展以後,傷害是aoe,對手如果想過來剛,就得承受法師的怒火。一個法師可能秒不了人,5個法師呢?而且一些法師他在裝備沒成型的時候,也是有穩定輸出的。

而且,即使逆風,法師守塔能力多強,大家都是心知肚明的,所以容錯率這個東西,湊活吧,對比射手,勝出!


下單射手啥概念,以這個時間段(賽季快末)


王者局以下打法: 路人破綻太多,順風局也不一定能順利推掉比賽,動不動就拖到後期。所以這個分段玩家都覺得有射手理所當然!但是射手動不動就被幹翻,隊友的心態也跟著起伏!

王者局以上打法:多以戰士坦克邊路,隊友一拿邊路射手,其他隊友就會心裡不舒服,感覺這局有點難打。確實就是會難打。

打野最煩誰?射手!動不動就把你紅拿了還理所當然,然後就是清了兩波兵線。😓😓

上單最煩誰?射手!上路辛辛苦苦在抗壓,你下路先炸了!☺☺

輔助最煩誰?射手!給你卡了半天視野,喊了半天撤退,就是不走,結果被幹翻了,還埋怨輔助!😡😡

中單最煩誰?這個應該是打野,藍buff之爭!👿👿

我給大家來波模擬!

團戰發生在中路,射手在清線。對面上單已經支援去了。團戰4打5失敗。對面順勢推掉我方中塔。並且入侵野區!

我方射手偷掉一個下塔!

沒了。然後局勢開始逆風,最後高地塔也沒了。

隊友死命的拖,拖到20分,射手神裝了。

最後一波團戰中,團戰勝利,發現兵線出不去,無用!

又一波團戰,佛系走位,被對面刺客一套秒了,白忙!水晶被推,隊友爆炸!

所以,射手絕對是王者榮耀的下限,突破口!



百星小道


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威威認為,中單和射手最容易成為對面的突破口,為何中單和法師最容易成為突破口,因為中單和射手基本上都是遊戲裡生命值最脆弱的、防禦能力最差勁的英雄。

但在和法師的對比中,威威認為射手最容易成為對面的突破口。相較於射手,法師的生命力會稍微的強一些,因為法師普遍擁有控制技能,而射手更多的是依靠紅buff的黏性來增加自己的控制,有紅buff的時候自己控制性強,沒有紅buff的時候,自己控制差,很難擊殺敵人,關於這一點在馬克身上表現的極其的突出。

射手遇到的問題遠不止這麼簡單。

由於射手後期的輸出極為恐怖,所以只要稍微有點意識的玩家都會在遊戲裡開團的時候特意堤防射手的位置,不管是誰都想在射手身上摩擦幾下,能控制的絕對要控制,能多甩幾個技能的爭取多甩幾個技能,總而言之就是,就算老子和射手同歸於盡,我也絕對不會讓射手活著回去。


於是乎,玩射手的玩家會發現,自己不僅僅要堤防打野的針對,還要提防三路其他人員的圍捕,而且無論是在前期還是後期,射手都很難活得大大方方,畏手畏腳是其從開始到遊戲結束的選擇,如果放開膀子幹,射手只會成為自動取款機。

什麼樣的射手最容易讓遊戲爆炸?

威威認為隊友選魯班並不可怕,可怕的是選了魯班還浪的不行,自己明明是個脆皮還喜歡走在坦克的前面探草叢,結果呢,被對面的上單打死,還順手再打死了我方的坦克,讓人噁心至極。


既然選擇了玩射手,那麼就應該知道,在這把遊戲裡,自己都不該太浪,無論遊戲的局勢有多順鳳,都應該接受坦克的保護,作為射手的使命就是,快速推掉一塔,然後支援中單,拔掉中單的一塔,集合隊友推二塔,或者去上路推塔,對於射手而言,猥瑣發育,多推塔才是正道,在團戰的時候不貿然進攻才是正道。


威威給你說王者


首先,不長眼的脆皮最容易成為對面的突破口!

而在5個人的常規陣容中,腿短位移少的脆皮,就只有中路法師和下路射手了;打野刺客一般位移較多,打不過也能跑的掉。

而中路法師一般都有比較不錯的清兵技能,且距離相當安全,所以抓起來也挺費事;

唯獨下路射手,需要在比較危險的地方,靠普攻清兵與推塔,畢竟快速點掉對面下塔,是減少己方上路戰士壓力,最有效的途徑;

所以下路射手不能像中路法師一樣,猥瑣在塔內安全的發育。

玩輔助最煩遇到不長眼的射手!

明明已經開了視野,小地圖也顯示有敵人正在接近,中路法師也發了撤退信號,這貨就是站在那不跑,真是急死人,死了以後還怪輔助跑太快,不保護他……


圖上這個英雄是外服《王者榮耀》中的一個原創英雄:諾可西;她模仿的是《DOTA2》裡面的蝙蝠騎士,他的技能是可以把目標拖走……

有的時候,真的很想出這麼一個英雄,把那衝鋒在前的小魯班往後拉一下,真是應了那句老話:初生牛犢不怕虎。


添添開心


我自認為,決定一個陣容下限的是打野,最容易成為拖油瓶的是上路,其次是射手,再而就是打野。


為什麼說打野決定一個陣容的下限呢?

打野是整個陣容,協調我方三路至關重要的大哥,上能萬年打野不出團,下能buff節奏帶不停。

而如果對局逆風,三路崩盤,打野無論是主動還是被動都成為了陣容的最大受害者,對線英雄再被壓也能守著塔猥瑣一點兒。

而打野吃對線不僅拉低全隊經濟且會被噴,而打野的風險又高野怪又有很大可能性被對方反光了,buff守不住,經濟不高的打野不強勢,左右為難。

帶不起節奏的打野決定了整個陣容的最下限。


最容易作為拖油瓶的是上路,其次是射手,再而就是打野。

上路對線公認是陣容裡最吃力的,面對有射程的ADC,有控難纏的輔助,往往上路送了一血,也是最容易被首推的塔。

上路被壓制,如宮本武藏花木蘭等經濟跟不上很要命的英雄,脆+沒傷害,往往成為了陣容的拖油瓶,加上戰士本身就容易崩。

ADC在高端局一直很有爭議:“ADC被壓制=廢物。”不是沒有道理的,射手吃經濟吃保護,好不容易拖到後期往往被針對,死得最快,還牽連輔助(手動滑稽)。

最後是不用說的節奏大師:打野。

打野是很難掌控的位置,只要技術跟不上,穩不住加一個失誤,就很成為陣容的拖油瓶(說多了都是淚)。


遊戲滑板鞋


王者榮耀中每一個位置都是比較重要的,如果雙方實力旗鼓相當,那麼最容易成為拖油瓶的就是團隊的主力輸出位置——射手。

射手是團隊中最終決定勝負的關鍵,因為不管是中期、後期的小團戰或者大團戰,射手這個位置都是團隊的一個主要位置,刺客再強勢,也不可能有發育好的射手續航能力強,法師再強勢,也就是一套輸出,打完即止。

而射手就不一樣,一個優秀的射手,對局中傷害應該是最高的,在前期看不到優勢,可到了中期左右,能力凸顯,坦克抗傷、法師控制、刺客收割,這期間的大部分傷害都是射手應該完成的,一旦射手不給力,其它位置再強勢,也不可能天秀。

所以對局中,都會選擇針對射手,限制其發育,一旦打壓成功,對局就已經勝利了一半,要坦度沒坦度,要傷害沒傷害,還需要輔助來保護他,團戰中任何一個敵人都敢接近並順利擊殺他,不成為拖油瓶才怪。


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