騰訊「狩獵」失敗

修雷德地區狩獵的號角才剛剛吹響,踏上征途的獵人們卻只能黯然返鄉。

——祭四天又十七小時的《怪物獵人世界》

腾讯“狩猎”失败

當遊戲業務受困之時,即便是坐擁龐大社交渠道的騰訊,也不得不暫緩前進的腳步。8月15日晚,騰訊控股(HK:00700)發佈半年度財報,由於遊戲業務增長乏力,騰訊單季淨利潤在過去13年來首次出現同比下滑。

《中國經營報》記者注意到,自8月13日《怪物獵人世界》突遭下架之後,騰訊股價三天內便下跌了7.4%。截至15日收盤,騰訊控股報收336港元,市值3.2萬億港元,和最高點相比,其市值已經蒸發了1.3萬億港元。

“最黑暗的一天”

時光倒流至8月8日的凌晨2時,當WeGame(騰訊遊戲平臺)官方微博宣佈《怪物獵人世界》PC簡體中文版將於8日15時正式上線時,激動的玩家們帶著熬夜的黑眼圈,在微博裡歡呼!WeGame官博也表示:“新大陸的狩獵之旅即將開啟,願指引明路的蒼藍星為你們閃爍!”

8日15時之後,大批國內玩家湧入WeGame版《怪物獵人世界》,該遊戲的評價數也在短短數日內便超過了一萬條,好評率更是高達90%以上。在另一側,老牌巨頭steam(美國一家公司開發的遊戲平臺)版《怪物獵人世界》的用戶口碑卻遭遇滑坡,其糟糕的網絡連接問題也讓這款頂級大作的好評率僅僅維持在50%左右。憑藉著優質的中文漢化與網絡連接效果,WeGame平臺在面世一年半之後終於用行動證明了自己的實力,《怪物獵人世界》的成功上線也是WeGame平臺向國內玩家引入的首款真正意義上世界級大作,而且還做到了全球首發。

然而好景不長,狂歡僅僅維持了四天,在第五天的清晨來臨之際,WeGame的一紙公告瞬間澆滅了玩家們似火的熱情。

8月13日上午8時,WeGame發佈公告稱,“因平臺發行的《怪物獵人世界》部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,相關政府管理部門接到大量舉報,該遊戲相應運營資質文件現在已被取消。應主管部門要求,現執行下架整改,停止遊戲售賣。”在關閉遊戲購買的同時,WeGame還公佈了針對已經購買遊戲玩家的退款措施,玩家不僅可以申請無條件退款,還可以獲得一張價值30元的平臺代金券;對於不願意退款的玩家,WeGame也表示“玩家仍可進入現有遊戲版本,但後續的服務將無法得到保障”。

公告發布之後,玩家群體一片譁然。隨後,一篇名為《中國遊戲最黑暗的一天》的自媒體文章火遍了整個遊戲圈。《怪物獵人世界》的出品方卡普空(Capcom,TYO:9697即卡普空株式會社日本公司,簡稱“卡普空”)股價也在當日下跌近10%。

有分析人士稱,因steam平臺在中國區日益流行,中國大陸區單機遊戲銷售形勢變好,許多外國廠商開始對中國市場重拾信心,並積極推出中文遊戲;經此一役,卡普空及其他對中國市場抱有期待的國外廠商或許會遭遇一輪信心打擊。

《怪物獵人世界》的突然下架對WeGame的打擊也尤為嚴重,首款全球首發的頂級大作僅僅存活了四天又十七個小時,WeGame失去的不僅僅是一款遊戲,還有過去一年半里積攢的口碑。8月13日對WeGame平臺而言,無疑是自成立以來最黑暗的一天。

誰來為退市“背鍋”

一款正式上線的遊戲為何突然退市,WeGame公告中所提到的“大量的舉報”又是誰刻意為之?公告中模糊的詞語給了網友極大的遐想空間,而作為騰訊在遊戲領域最大競爭對手的網易卻成了第一個躺槍者。

《怪物獵人世界》被下架後,一部分自媒體與公眾號藉此大做文章,認為正是騰訊的頭號競爭對手網易舉報了《怪物獵人世界》,並最終導致該遊戲下架。

《中國經營報》記者就此事向網易方面詢問,其工作人員表示,丁磊於13日晚間已經在微博公開發聲稱“某產品因被大量舉報,遭到主管部門下架。這個舉報,我明確告訴大家,不是網易遊戲的行為。就這麼一個簡單的事情,居然短時間內有大量‘黑公關’借題發揮,以‘網易遊戲舉報’的角度對我們大潑髒水,嚴重損害網易遊戲形象,對此,我們絕不姑息,一定會追究到底。”

網易的躺槍純屬意外,但《怪物獵人世界》的下架卻依舊充滿著種種疑點。通過一系列資料的整理,《中國經營報》記者注意到,《怪物獵人世界》的下架很可能是因WeGame自身操作不規範所致。

作為一款海外遊戲,《怪物獵人世界》的引進必須要經過兩個體系的兩道審批流程。其一是需要通過文化和旅遊部的審核,取得帶有“文網遊進字”的批准文號;其二則需要經過國家新聞出版廣電總局的審核,取得用於遊戲出版運營的版號。

從早先流出的信息來看,《怪物獵人世界》已經通過了文化和旅遊部的審核,並取得了“文網遊進字〔2018〕0130”的批准文號;但用於遊戲出版運營的版號,《怪物獵人世界》卻始終未取得。事實上,自今年3月部門調整以來,遊戲版號的發放工作就一直處於暫停之中,8月上市的《怪物獵人世界》沒有版號,自然也就無法上架銷售。

遊戲研究社一篇文章稱,《怪物獵人世界》雖然沒有版號,但已經從國家新聞出版廣電總局拿到了“付費測試許可”,這也是《怪物獵人世界》在購買頁面標註了“付費”“測試”等標籤的原因。但多家遊戲公司相關人士向《中國經營報》記者表示,對於網傳的“付費測試許可”一說,公司並未聽聞。有遊戲發行商工作人員也向記者透露,今年許多遊戲的上線工作都因缺少版號暫停,相比於“偷跑”,更多的廠商及項目均選擇了等待。

記者獲取的另一份資料也顯示,對於已經結束內容審查,有緊急收費測試需求的產品,可以通過國家新聞出版廣電總局數字出版司指定的8個渠道進行遊戲的上線付費測試。但列表中騰訊的渠道僅限定於應用寶、微信等手遊渠道,歸屬於端遊的《怪物獵人世界》自然也無法通過這一渠道獲取付費測試資格。

最終,《怪物獵人世界》遭到下架處理,其原先的文化和旅遊部批號已被撤銷,中國文化市場網也無法查詢到〔2018〕0130號批文的相關信息。這與WeGame公告中提到的“遊戲相應運營資質文件現在已被取消”相符合。

從騰訊旗下的另一款手遊也可看出相關端倪。今年2月9日,騰訊旗下光子工作室與韓國藍洞共同推出正版絕地求生手遊《絕地求生:刺激戰場》。過去的半年裡,這款遊戲已經成為國內吃雞手遊的絕對霸主,但由於該遊戲未獲得版號,因此一直沒有進行商業化運作,巨大的用戶流水無法轉化為經濟收益,這一點在騰訊的半年報中也有所提及。

相反,8月8日在WeGame上架的《怪物獵人世界》,其普通版售價為299元,豪華版售價則為358元。騰訊雖然標註了“付費”“測試”等字樣,但就遊戲內容而言與steam版本並無差別。未取得版號卻又公開發售,這或許是導致《怪物獵人世界》被直接下架的一個原因。

在8月15日的財報電話會議上,騰訊總裁劉熾平提到“《怪物獵人世界》的下架確實是一個偶然發生的事件,實際上我們(騰訊)已經獲得了這款遊戲的商業化許可,但是遊戲內容卻並沒有完全符合監管的要求,所以我們暫停了這款遊戲的內容銷售,並且與開發者協商後決定之後繼續申請銷售許可。”

《中國經營報》記者也曾向騰訊求證《怪物獵人世界》的相關審批細節,但未獲具體回覆。

受困的騰訊遊戲

事實上,《怪物獵人世界》的折戟只是過去半年來騰訊遊戲遇阻的一個縮影。

傳統的拳頭產品進入下行週期,爆款新品又遲遲無法落地變現,加上“跌跌不休”的股價,扛起騰訊營收重擔的遊戲業務正承受著極為巨大的壓力。

8月15日晚,騰訊控股半年度財報正式公佈。騰訊第二季度總收入為736.75億元,較去年同期增長30%,但低於預期的776.6億元,營收增速創2015年二季度以來新低;經營盈利為218.07億元,較去年同期下降3%,經營利潤率由去年同期的40%下降至30%;公司權益持有人應占盈利為178.67億元,較去年同期減少2%,不僅低於市場預期的193億元,也是騰訊單季淨利潤在過去13年來首次出現同比下滑。

作為以往吸金的重頭,第二季度騰訊的手遊和端遊收入均出現了不同程度的下滑。具體來看,第二季度手遊收入176億元,同比增長19%,環比下降19%;端遊收入129億元,同比下降5%,環比下降為8%。

騰訊方面表示,第二季度吃雞手遊雖然在競爭國內用戶的層面上勝出,但由於吃雞類手遊尚未商業化及受新遊戲的發佈排期的影響,手遊收入出現環比下滑。端遊收入的下降則是因為用戶開始向手遊轉移所致。國服版《絕地求生》遲遲無法落地也使端遊產品缺少新的增長點。

值得注意的是,騰訊方面已經明確了要在遊戲業務上加碼的態度。其財報中也提到“重新調配資本至高優先級項目,近期積極投資於我們認為可促進我們遊戲平臺業務發展的遊戲直播服務”“展望未來,我們正致力於加強手機遊戲收入的增長動力”等。

對於加碼遊戲等業務的資金來源,騰訊也在財報中表示,部分資金將來源於一些投資項目退出後的收益,“例如我們近期已出售投資公司餓了麼及摩拜的權益”。

騰訊總裁劉熾平表示,由於官方機構正在調整,因此遊戲商業化的許可已被暫停,許多遊戲還沒有通過審查。《絕地求生》手遊目前在海外的日活躍用戶數已經達到了1500萬,這款遊戲由於商業變現進程的推後,現在為止還沒有在營收上有所貢獻,騰訊相信遊戲通過審批只是一個時間問題。一旦審核過程開始,騰訊會與政府緊密配合努力拿到《絕地求生》手遊的商業化許可;目前騰訊也有15款遊戲正在審批中,未來也會發布更多遊戲。

“續命”之舉

事實上,面對新遊戲落地難的困境,騰訊已經在不斷通過各種方式延長老遊戲的生命週期,在國內遊戲市場天花板日益見頂的背景下, “電競”與“新文創”成為了騰訊為自身遊戲產品“延壽”的兩大法寶。當家花旦《王者榮耀》成為了最大的受益者。

憑藉著一系列電競賽事的成功舉辦,《王者榮耀》的生命週期已經遠遠超過了傳統手遊,然而手遊短平快的特徵也開始成為制約《王者榮耀》賽事進一步發展的瓶頸。事實上,由於比賽打法與套路的相對固定,2018年王者榮耀職業聯賽春季賽對觀眾的吸引力已經不如往屆,7月初舉行的春季賽總決賽甚至出現了大批觀眾提前離場的現象。

伽馬數據首席分析師王旭向《中國經營報》記者表示,通過電競來延長遊戲的生命週期是一種非常時興的做法。但移動電競與端遊電競相比,許多複雜的操作無法展現,因此遊戲難度較低,賽事的精彩程度也會伴隨時間的推移出現下滑。然而國內多項電競賽事的項目為騰訊所有,即便騰訊自身賽事的觀賞性出現下滑,但騰訊依舊可以通過比賽項目向下授權的方式站在國內電競生態鏈的頂端,短期來看,騰訊電競霸主的地位依舊非常穩固。

除電競賽事外,今年4月騰訊集團副總裁程武提出的“新文創”戰略也是為遊戲“延壽”的另一工具。今年ChinaJoy期間,程武提到,一款遊戲從孤立的作品到共生的IP,本質上是文化生產方式的理念轉變;圍繞IP塑造,遊戲行業的協作、產業的邏輯以及整個商業生態都發生了一系列改變,各相關領域也通過生態化的共生獲得了更大的發展空間。

騰訊遊戲品牌負責人楊凱在ChinaJoy期間接受記者採訪時表示,“新文創”戰略對相關遊戲“續命”的意義十分重大,一系列傳統文化要素的融入,不僅為遊戲本身增添了新的生命力,還帶動了周邊產業的發展,對於遊戲本身的解讀也不再侷限於娛樂性,而是從它的藝術性、社會價值等不同的維度來看待遊戲這一複合型文化形態、藝術形態。

楊凱表示,目前西方國家的遊戲公司已經非常習慣於在傳統文化中尋找遊戲題材,然而這卻是國內遊戲公司的弱點。中國本身也積澱了豐富的傳統文化,但我們對傳統背後的含義理解不深;遊戲和傳統文化的結合可以充實和豐富作品本身的文化深度與厚度,通過遊戲來引領年輕人瞭解中國的傳統文化,這對於遊戲本身是一種昇華和變身,對於文化趨勢的引領也將更加生動靈活。


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