科幻、戰爭與「蘿蔔魂」:一個男人的浪漫和一本遊戲志的誕生

小時候,在我的眼中,我的表哥無疑就是一個偶像,遙不可及,因為他的家裡有好多好玩的東西,除了陳列在他家櫥櫃裡的許許多多我叫不出名字的兵器模型,還有各種各樣的遊戲機、動漫碟。他家在我眼裡就是個寶庫,每次有機會去姨娘那裡時我就會很開心,因為可以賴在表哥的房間裡玩一下午的遊戲,或是看動漫VCD。

表哥房間裡那臺小彩電,給我打開了一扇通往新世界的大門,碰觸大門的那一刻,彷彿有什麼東西直擊了我的靈魂。在門的那一頭,我看到了渾身散發著工業時代美感的巨大宇宙戰列艦翱翔在星際之海,炮口中噴湧出的熾熱光束將敵人化為灰燼,帥氣的指揮官站在艦橋上,昂揚地指揮著戰鬥,各種帥氣英武的巨大人形機動兵器在戰場上追逐廝殺,至死方休。

我的雙眼見證了無數的星際戰爭和英雄史詩,在一個心智尚未成熟的小孩看來,這是多麼的壯懷激烈。少時的耳濡目染讓我堅定地認為:戰爭、科幻與“蘿蔔魂”才是一個男人應有的浪漫——啥是蘿蔔魂?就是Robot魂!是對人形兵器滿滿的愛呀!

多年以後,時代不同了,現在的小孩們喜歡《英雄聯盟》和《絕地求生》,他們沉浸在PvP的樂趣之中,精細計算著每一個裝備的特性,協調隊友去拆對面的塔。我這個半老古董,卻打算製作一本充滿古早味的東西去緬懷那個逝去的時代。

科幻、战争与“萝卜魂”:一个男人的浪漫和一本游戏志的诞生

那些無法忘懷的老遊戲封面

《重裝機兵瓦爾肯》

初中升高中的暑假,父母為了我的學習購置了第一臺電腦,是臺聯想的品牌機。我因此而購入的第一個“正版”遊戲,是一套包裝精美的SFC模擬器合集,裡面附帶幾千個遊戲,突然讓我有了一種身為土豪的錯覺。不過,面對全是英文名字的ROM,我也不知道是些什麼遊戲,只能一個個試過來,看好不好玩。

就在暑假快過完的某天,我坐在電腦前,百無聊賴地隨機點開遊戲,我清楚地記得,伴隨著一段激昂的旋律響起,畫面中出現了猛烈閃現的炮火、被巨大光束吞沒的宇宙戰艦,以及緊急出動的人形機動兵器,這些場景深深地把我吸引住了。

短暫的動畫結束後,遊戲標題跳了出來,這就是我跟《重裝機兵瓦爾肯》(Assault Suits Valken)的初次邂逅。

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《重裝機兵瓦爾肯》是由NCS製作、Masaya公司發行,於1992年在SFC主機上推出的動作射擊遊戲,只有1MB容量,內容卻異常豐富

與Crea-Tech那款也翻譯成“重裝機兵”(原名叫《METAL MAX》)、描述人類文明毀滅後末日冒險故事的遊戲不同,《重裝機兵瓦爾肯》是一款架空世界的科幻動作射擊遊戲,講述在近未來的地球上,虛構的兩個超級大國——歐亞聯邦和環太平洋合眾國,為爭奪地球上所剩無幾的資源爆發的世界大戰,玩家將通過一個士兵的視角來看待這場瘋狂的戰爭。

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不要跟這個“重裝機兵”搞混了哈

《重裝機兵瓦爾肯》的總負責人土田俊郎3年後為Square創作了膾炙人口的科幻戰略遊戲“前線任務”(Front Mission)系列。

“前線任務”系列龐大而渾厚的世界觀,並不是土田俊郎一朝就憑空構思出來的,在Masaya任職期間,他帶著鈴木英夫等一幫子小年輕製作《重裝機兵瓦爾肯》,此時就已經有了日後“前線任務”中的很多雛形要素。以現實為架構的近未來世界、兩大超級陣營圍繞資源爆發的冷戰熱鬥、主宰戰場的人形機動兵器、巨型的戰略級兵器、戰爭中人性的掙扎和醜惡……這些設定都沿用到了之後的“前線任務”中去。

《重裝機兵瓦爾肯》中,除了讓人讚歎的關卡劇情演出和硬派的操作手感之外,深刻的故事刻畫也令人無法遺忘。最後一關,主角駕駛著座機衝進聯邦議會大廈試圖逮捕聯邦總統,聯邦總統自殺前的那段遺言讓人印象深刻。

“我有什麼責任?戰爭並非因我而起,而是這時代無可避免地步入戰爭之路。”

當一國的上層統治機器和下層百姓都選擇了戰爭這一條路,所謂的領袖也不過是國民意志的代言人而已,即使愛因斯特穿越時光殺死了希特勒,或許也會有第二個希特勒跳出來,帶領德國人重走一遍元首之路,然後步入毀滅的深淵。

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遊戲開場的故事介紹

BBS、PCE與《精靈戰士mark2》

隨著中國互聯網的發展,2000年前後,BBS論壇大量興起。我高中以後喜歡泡在論壇上,這個習慣保持至今,幾個比較有名的遊戲論壇都是每天會逛一下的。裡面的懷舊板塊中,能時常看到很多有趣的東西,很多骨灰級的老玩家,除了秀他們自己的收藏品,還發各種硬件和遊戲的科普帖子,甚至還有像“快樂豬頭”和“蘇博士”這樣知識豐富的玩家,看他們寫的遊戲廠商、軟硬件的各種興衰史和秘錄,實乃逛論壇的一大樂趣。

當然,凡事都有兩面性,除了玩家群體的日常互撕,在論壇的全盛時期,還有很多在淘寶賣老遊戲的“奸商”入駐其中,為了保持自己手裡商品的利潤,壟斷買家的購貨渠道,他們會派自己的小弟用馬甲賬戶操控論壇的輿論風向,我就碰到過這種奇葩的網絡暴力。

言歸正傳。通過逛論壇,我認識了PC Engine這臺神機,那之前我不懂也不太關注硬件知識,信奉的依然是主機的位數越大越好的理論,32位>16位>8位。所以瞭解了PCE以後,對這臺畫面、音樂都完爆FC的“最強8位機”,儘管我從沒玩過,卻至今都會對它懷有一種莫名的崇拜感和粉絲情節。

PCE上有很多素質優秀的射擊遊戲,NAXAT公司製作的橫版卷軸射擊遊戲《精靈戰士mark2》(Spriggan mark2: Re Terraform Project)就是我心目中的佼佼者。它的前作《精靈戰士》是一款奇幻風的縱版卷軸射擊遊戲,遊戲的火力系統個人認為比較一般,讓人印象深刻的是動畫和關卡內的事件演出。這幾個優點都延續到了續作中去。

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《精靈戰士mark2》遊戲畫面

2代與1代沒有劇情上的聯繫,只有一些設定上的關聯。2代的遊戲舞臺是近未來的太陽系內行星圈,也就是地球、月球和火星。擁有大氣環境改造技術的人類成功將火星環境地球化,迎來了地球移民的高潮。然而,火星沒有成為移民的伊甸園,反之成了地球剝削、轉嫁內部矛盾的殖民地,同時也是大國新兵器的試驗場。戰爭陰雲籠罩,地球大國間的爭霸延續到了火星之上。火星人的獨立意識逐漸抬頭,但這股掙脫剝削與壓迫的想法卻被瘋狂的戰爭狂人所利用,最終上演了人類歷史上最大的殺戮慘劇。

《精靈戰士mark2》的劇情非常出彩,火星獨立戰爭、大氣層突入、王牌精英與敵方大型兵器廝殺、殖民地墜落、最終兵器的決戰等動漫經典橋段層出不窮,劇情上的起承轉合、過渡,自然刻畫得非常清楚,特別是通過關卡流程,玩家可以一步步見證男主角的蛻變和成長。

憑藉著CD的大容量,遊戲中加入了大量真人語音配音和精良的過場動畫,語音的加入使得遊戲劇情代入感非常強烈,專業配音演員展現的不同聲線讓遊戲的角色形象瞬間飽滿起來。此外,機械設定也非常有特色,人形機動兵器ARM ARMOR有一種工業的兵器美感。美中不足的是音樂,整體上除了結尾處的BGM不錯之外,其餘的都很一般,故事收尾過快,匆匆結束,給人一種虎頭蛇尾的感覺。這是一款離神作只差一步的優秀遊戲。

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這款PCE獨佔的科幻風橫版卷軸射擊遊戲發行於1992年,真人語音帶來的劇情代入感讓人熱血沸騰!

遊戲之於我,以及一個念頭的出現

踏入社會,工作後,玩遊戲的時間少了,對於以前那些老遊戲,關注的更多是遊戲以外的東西,對人物、劇情的研究興趣高於玩遊戲本身。當然,喜歡老遊戲、鑽研老遊戲的朋友本就不多,像我這樣注重老式射擊遊戲劇情的玩家,可能也屬於遊戲群體中的那一小撮異類。

如果把遊戲比喻成一件時裝,我認為它是由底子、面子和裡子3部分組成。遊戲系統是它的底子,遊戲畫面和音樂是它的面子,劇本和設定是遊戲的裡子。在動作射擊類遊戲中,劇本和設定是為遊戲增光添色的東西。財寶公司(Treasure)的《閃亮銀槍》(Radiant Silvergun)是公認的傳世之作,但若是拋去它融入輪迴轉世思想的劇情外衣,恐怕遊戲的底蘊也要褪色不少。

那些玩過和沒玩過的老遊戲,劇情到底是怎麼樣的呢?

在沒有網絡的年代,我會去買雜誌,希望能從裡面找到答案。網絡興起之後,我會在互聯網上搜尋,但在網絡興起的早期總體上收穫甚微。國內遊戲雜誌起步時間晚,日式機器人題材遊戲也好、射擊遊戲也罷,都已經過了黃金時段,就跟街機一樣,作為特定時代的產物,隨著日本經濟泡沫的破裂,已經衰退了。

在國內的平面遊戲媒體時代,細分領域也曾出過名為《機戰FAN》的雜誌,但這本東西的注水程度,註定了它生命期的短暫。在互聯網上找資料則更像是大海撈針,也有像“機戰世界”這樣的網站,但針對性過強,對於我沒有什麼意義。除了玩家零星的一點心得體會之外,互聯網上沒有一個系統整理和介紹戰爭、科幻、機器人題材老遊戲的專題小站或媒體、刊物。

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《機戰FAN》雜誌出了4期後停刊

2013年的時候,我忽然冒出了一個想法,既然沒人來弄,何不由我自己動手來弄一個?

我當時在Stage1st論壇發了一個帖子,推薦了一些“SF以及蘿蔔戰遊戲”。裡面介紹的遊戲,時間跨度差不多是從1983年開始,到2000年左右結束。其中有些是專樓底下回復的網友推薦給我的,其他大部分是我自己知道,或通過網絡搜索來的。

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發在“華語第一”S1論壇遊戲區裡的帖子

這個帖子既是對此類遊戲的彙總和科普,也是我對自己遊戲人生的一個小小補全,至少對我而言還是很有意義的。很多以前玩過的東西都串起來了,有種醍醐灌頂的感覺。通過網上搜索發現一段新資料或一款以前不知道的遊戲,對我來說不亞於發現一塊新大陸,充滿了未知和驚喜。

誰能想到,Square製作《最終幻想》初代,是因為自己開發的第一款科幻RPG《宇宙巡航機布拉斯提》失敗,而硬逼出來,孤注一擲的結果?誰能想到Enix在製作國民級RPG《勇者鬥惡龍》的同期,還製作過“Jesus”系列這樣精良的科幻文字冒險遊戲?FC晚期的科幻RPG大作,除了《拉格朗日點》,竟然還有像《銀河的三人》《遺蹟行星的野心》《觀星者》這樣充滿創意的作品。

當年那款玩著和《重裝機兵瓦爾肯》風格很像的《金屬機器人戰記》原來是KONAMI的作品。KONAMI當年通過代理移植《重裝機兵瓦爾肯》的北美版就掌握了遊戲的精髓,技術實力可見一斑。

竟然還有《腦死者》這麼詼諧又血腥的文字冒險遊戲?

MD的《銀星戰機》還有PS2版的正統續作?製作公司竟然是Game Arts,做《武裝鷲獅》的那家公司?

當初街機上玩過的那個酷炫的、驚為天人的射擊遊戲原來叫《RAY STORM》?我想起小時候在遊戲店裡錯買成《Ray Crisis》,玩了後大呼上當並且懷疑人生的囧事。

曾經有一面之緣,但後來始終找不到,魂牽夢繞的那款好似《星球大戰》一樣刺激的座艙射擊遊戲,原來是出自南夢宮的《STAR IXIOM》,而不是盧卡斯的《星球大戰》衍生遊戲。

想體驗宇宙艦隊戰?不僅僅有《銀河英雄傳說》,還有PS上的《AubirdForce》!

FC上的《超人迪瓦:雙子星王座》不僅只是系列七部曲中的一部,背景設定也挺深厚的,厚重地穿插在世界觀裡的印度神話和宿命輪迴論讓我想起了《閃亮銀槍》。

《金屬之光》?這畫面竟然是FC遊戲?這麼科幻的文字冒險遊戲竟然是做《星之卡比》的HAL Laboratory的作品?

小島秀夫早期還有《宇宙騎警》和《掠奪者》這樣的作品?

《惑星強襲2》的動畫好燃啊!

或許有些典故網友們已經知道了,但對我而言還是新大陸。就這樣,我一邊感受著成噸成噸的驚喜,一邊在持續更新著帖子。帖子內容前後更新了差不多3個月,共蒐羅出了100多款老遊戲,除了遊戲介紹,我還儘可能地寫出了遊戲的大致劇情。

回憶起那段時間我挺亢奮的,下班後基本上都泡在網上找資料和蒐羅遊戲,我當時真的感覺到,是有一種使命感在督促我去完成這個帖子。

一本古早味刊物的誕生

後來因為工作忙碌,帖子停更了。這之後我就想著把帖子內的信息做成一個簡單的電子書。當時找了一個叫超級精靈的工具嘗試了一下,但完全不滿意自己做出來的東西,這事兒就暫時告一段落。

一晃又過了3年,到了2016年,無意中接觸到了一個上手容易的製作工具後,沉浸在我心中的那份悸動又冒出了芽,我又開始把老遊戲做成書刊的計劃付諸實施。這一次,我決心將它做得更好,選材就是我在3年前帖子內的那些遊戲,我打算每個遊戲為一期推出介紹,內容是遊戲的劇情、相關設定和攻略。

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如今我的施工成品《老遊戲玩家志:Retro Gaming History》

定下了一個比較高的目標,擺在我面前最大的現實問題是,由於完全沒有同業經驗,我得從頭開始摸索,去學如何排版、如何組織文字、如何配圖等等這些問題。沒有老師,我只能一邊學習,一邊摸索著做。一開始弄的幾篇遊戲攻略和介紹現在看簡直慘不忍睹,只能扔進廢紙簍,後來自己技術提升之後,再完全推翻重做。

第二個問題是一些資料很難找。有些本來就是很冷門的東西,不在日本,靠駿河屋和亞馬遜的話,很多時候只能看運氣。我曾經在日本二手書網站天天刷,刷了足足半年多才刷到了要買的資料書,下單的時候別提多開心了。

科幻、战争与“萝卜魂”:一个男人的浪漫和一本游戏志的诞生

駿河屋,日本最大的二手中古貨品網站

第三個問題就是小錢錢。因為有很多絕版資料年代久遠,二手價格太貴了,買不起,所以我的資料主要還是靠搜索引擎來尋覓。憑藉著各種關鍵字,我儘量在網上搜颳著目標遊戲所有能用的資料和圖片。就這樣,我找到了很多寶貴的資料,也很感慨,很多老遊戲雖然經過了歷史的沉澱,但口碑還是積累了下來,一直積累到今天,才會有喜歡這款遊戲的粉絲持續進行討論和為它進行二次創作。

這個活兒因為都是利用下班後的業餘時間在弄,因此整體施工速度很慢,平均二三個月才完成一篇。這兩年我除了通關《巫師3》,其他業餘時間基本上都用在製作刊物上了。

2018年年初,手頭上完成的內容已經有一定份量,在網上宣傳了一下樣刊,感覺效果還可以,終於到落實最後一步——計劃出實體書的階段了。接下來的眾籌是個更痛苦的過程,因為一切都要自己動手。寫文案還好,找印刷廠、印樣刊、看效果、談費用,這些才是讓我心累的。說實話,小批量印刷的東西成本很高,雜七雜八的費用加起來遠超過我的預計,非常苦惱。

我很感謝微博宣傳時轉發我信息的大佬們,也很感謝支持我眾籌的小夥伴們。

結尾的話

第一次眾籌4月份就開始了,一來我對自己的東西質量如何心裡有底,二來同樣在摩點眾籌的《舊遊戲時代》就很成功,所以當時我信心挺足的。可最後的結果是,眾籌沒有成功。

我想來可能存在幾個因素:一是題材小眾,本來就是懷舊,而我的書主旨內容和受眾範圍可能比我想象得更小一些。遊戲出品的年代相對來說都比較久遠了,很多人都不認識,也沒玩過我書裡介紹的遊戲;二是書刊小批量印刷的成本比較高,一分價錢一分貨,印刷質量跟印刷費用沒法很好地平衡;三就是宣傳問題了,我就一個人,沒有什麼資源和人力去進行更大範圍內的推廣。

所以,在這裡我很感謝觸樂能給我一個機會,讓我把自己對老遊戲的熱愛,以及我要製作懷舊刊物的想法完整地表達出來。

在第一次眾籌結束後,我想了很久,決定先不眾籌了,打算做點改變,具體來說是兩點:

一是打算期刊化,差不多做6期內容,每期200頁,每期當中介紹四五款老遊戲,包括遊戲的世界觀、設定、劇情和關卡攻略,再加上一篇老遊戲的相關小說(肯定是你們沒看過的)。

目前的狀況是,之前眾籌的內容我修改之後拆成了兩期,第一期已經完成了校對工作,小修後就可以發佈了,第二期還需要花點時間做校對和修改。後面第三期的內容正在施工中;第四期的資料差不多收齊了;第五、六期暫時還只是有個規劃,其餘的還沒影兒。可以預見的是,施工會是個長期的事,但我會堅持做下去。

二是我打算在網上免費發佈電子版,以後有什麼進展都會在觸樂的這篇文章裡更新,想下載電子版的朋友可以收藏本文,方便以後獲取和閱讀。

當然,如果你在閱讀之後認為這本東西還有值得追下去的價值,希望你可以在摩點網的雲養計劃中訂閱本刊,支持我的工作。

科幻、战争与“萝卜魂”:一个男人的浪漫和一本游戏志的诞生

《老遊戲玩家志》的全部書脊圖案

附錄

1.《老遊戲玩家志》摩點網雲養計劃

2. 《老遊戲玩家志Retro Gaming Histroy Vol.1》第一期下載:地址,密碼:akpe

3.目前正在製作的後續內容部分實物預覽


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