在《魔獸爭霸》和《星際爭霸》中,高apm可以完成(或同時完成)哪些華麗的操作?

丿Jazzn


魔獸爭霸3

War3是一款RPG風格比較強的RTS遊戲,其操作主要都集中在正面對於英雄和兵種的操控上。

筆者認為War3中最考驗APM的操作還是龍鷹鎖蝙蝠的操作。這一個操作從效果上來看,有點類似於當年星際1中自殺機Clone撞飛機的操作,當然龍鷹鎖定蝙蝠不需要在編隊中Clone那麼繁瑣的步驟,但是無論是用shift鍵操作,還是按住C不放逐個點擊,都非常考驗玩家操作的速度和準確度。蝙蝠開啟自爆模式之後移速非常快,容錯率幾乎沒有,要在如此短的時間內鎖住所有蝙蝠,自然需要手上又快又準。

另外個人覺得暗夜精靈的吹風流也是很考驗APM的,在風德作為主戰單位之後,需要大面積吹起對面的關鍵兵種和英雄,還要面對對面驅散等等的Debuff,個人認為是War3中操作相對繁瑣的打法。

星際爭霸

星際爭霸本身就是一款操作非常繁瑣的遊戲,這也主要是因為星際爭霸1發行時間比較早,從編隊系統,尋路機制上,和現在的RTS相比,都不太智能。所以說遊戲不夠智能的部分,都需要玩家的操作來填補,這無形地增加了許多的操作量。

上述的Clone操作是利用APM的一個經典例子,大概的原理是首先一隊自殺集火一個目標,之後迅速的將兩個自殺機在編隊中剔除,然後剩下的撞向另外一個目標,以此類推。這樣做的好處就是自殺既能夠同時分頭尋找自己的目標,而不是撞完一個再去找另外一個。當然如此短的時間做到這些,操作難度不言而喻。

另外一個就是多線操作,星際爭霸相比其他RTS,多線戰鬥的比重更大,無論是哪一個種族,玩家都需要在多個屏幕間切換,同時操作。由於多個戰場是同時進行的,這也要求玩家有非常快的手速,同時要有非常快的對戰場情況的反應。不然非常容易出錯,總的來說,多線是容錯率很低,但是出錯率很高的操作。


大電競


但是星際爭霸就很難,比如機槍散毒爆,雙線,三線甩飛龍、機槍,追獵閃現躲攻擊等等。一般業餘選手很難達到的高度。


汪丶迪賽爾


我看到最震驚的一幕就是三個槍兵同時繞地刺。

不過話說回來,很多令人震驚的操作不是僅有APM,APM反而是次要的。是建立在合理的編隊和合理的操作方式上的。就好比WOW高手視頻裡如果不會快捷鍵設置純鼠標流就算打的再精彩也會被笑話。除此之外,意識也很重要,很多精彩操作出現的時候更令人驚歎的不是APM而是原來還能這麼做!

比如BOXER本身APM只有200出頭,但BOXER對NADA有一次鎖兵撒雷達克隆鎖坦克操作,簡直驚為天人。以及GRRR10個自爆編三隊克隆撞死對面蟲族空軍。很多細節比如白球電自己狂熱的方式去排地刺,包括一些多線操作實際上也只需要200的APM就能完成,除非像NADA那種變態的四線同時空投。如果僅限於高APM帶來的精彩操作很多精彩瞬間只好過濾掉了。


安茲烏拉恭


Apm並不能反映出選手的實際水平,不論是星際還是魔獸。早期魔獸爭霸韓國人族選手rainbow ,屬於魔獸屆的高apm選手,動輒400+,但是並沒有打出很高的水準。

星際中,曾被3機槍無傷殺地刺驚為天人;魔獸中,曾被moon飛艇秀sky目瞪口呆。

即時戰略性遊戲,更講究的是兵種搭配、戰機把握、時間點控制。當然,所有的戰術也均依託於個人能力而開發


黃金葉天葉


比較經典的是獸族一隊自爆蝙蝠飛過來,然後人族一隊龍鷹將他們全部網住,漏網一隻人族就功敗垂成全成經驗。人族一本一波流,人族同時要完成造塔、維修塔、造商店、拉扯大法師、水元素輸出對方塔和地洞、拉扯殘血單位回家,因此一波流只有很少的人族選手能完成。


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