守望先鋒的兩周年不好過

守望先鋒的兩週年不好過


《守望先鋒》從出生就處於亂世之中。不是說外面兵荒馬亂,而是自己的爸爸暴雪那會兒正手忙腳亂。

很多人都知道,《守望先鋒》是用暴雪的一款失敗作品的邊角料做的。暴雪從2007年開始為了“泰坦計劃”,召集了世界上最有才華的遊戲人,耗時7年時間,卻迎來了一場大敗,連個正式LOGO都沒放出來。

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正式宣佈泰坦取消時,暴雪總裁Mike Morhaime解釋道是因為遊戲不夠好,“我們找不到樂趣,找不到動力”。

對於管理層,泰坦的失敗也許只等同於5000萬美元的損失,但對於第一線的製作人,這是恐怖的崩潰,所有人都承受著巨大的壓力,開始自我否定。

前暴雪創意總監梅森回憶說,“我們無法做出一個自己想要的遊戲,甚至對於這個遊戲未來的發展都無法達成共識。”,16年梅森選擇退休,基本就是因為為泰坦項目忙得精神焦慮。

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事後,“泰坦”幾乎成了暴雪的違禁詞,反思下來,無論外界內部都覺得:

暴雪高估了自己。

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好在將泰坦的素材回爐後,《守望先鋒》項目提上了議程。沉淪的製作人們找到了發洩口,守望先鋒總監Jeff Kaplan感慨萬千,“是《守望先鋒》讓這個團隊重新團結起來了!”。

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然而拋開不為人知的開發過程,《守望先鋒》的發佈也不順利。

2014年,暴雪為《守望先鋒》申請商標,發現“OVERWATCH”被阿肯色州的Innvois在2013年搶先註冊了,美國專利和商標局還駁回了暴雪的申訴。

幾個月後,暴雪好不容易和Innovis簽訂了君子協議,各退一步互不侵犯,不然遊戲名字都要保不住了(直接叫屁股先鋒?)。

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2014年暴雪嘉年華上,《守望先鋒》終於公之於眾,臺下的團隊成員都激動得說不出話,那一刻如釋重負,然而他們註定面臨更大的挑戰:《守望先鋒》已經不是備胎了。

“這個遊戲未來該如何發展?”當年在泰坦上“無法達成共識”、差點殺死暴雪的問題又一次擺在了《守望先鋒》面前。


不過《守望先鋒》出師大捷沖淡了這層憂慮,短短8天的全球公測吸引了970萬玩家參與。


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嘉年華上,有人問:“什麼讓OW相對其它FPS顯得與眾不同呢?”Jeff Kaplan其中一個回答是美術風格。

毫無疑問,守望的美術人設是初期推廣的加分項。國內未測先火,“吸屁股”的病毒營銷鋪天蓋地,測試結束後又是一波“沒有屁股玩我要死了”,最終不負眾望,16年12月底光國區就賣出了超過500萬份。

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直至今日,《守望先鋒》的人物模型、美術設計仍然很受歡迎,出個皮膚討論度就很高,在瑟琴網站上的搜索排名高居不下。

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可逃得了初一,躲不過十五,如何延續遊戲的火爆,OW的路該走向何方?這個問題將始終糾纏Jeff和他的團隊,而且很大程度上決定於他們的運營思路。

《守望先鋒》還在測試階段時,有位玩家在官方論壇表示,獵空的勝利姿勢過於性感,自己的女兒很喜歡玩OW,不想她被帶壞。

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Jeff親自回應了:“我們會替換這個姿勢,希望‘每一個人’得到重視和尊重。”

這下社區玩家們炸開了個鍋,國內外的各項調查顯示,大家對Jeff如此草率的決定都很不滿意。


用我們這兒的話說,“人民群眾喜聞樂見,你不喜歡,你算老幾?”


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雖然獵空替換姿勢的事情,更多是暴雪作為遊戲大廠在“政治正確”上做出的妥協,但

暴雪團隊真的能在運營和修改遊戲時尊重和重視“每一個人”嗎?顯然是很難的。

有人說,暴雪太過高冷了,不食人間煙火,這放在守望先鋒上不太貼切,他們試著和玩家多溝通,甚至因此有些膽怯。

Jeff在去年10月左右的一篇長文裡反覆強調,自己的團隊害怕和玩家做過多的交流,因為他們面臨著恐嚇、威脅甚至被解僱的風險。若即若離之下,有多少有用的信息能傳達到呢?

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說實話,暴雪的團隊是缺乏FPS和MOBA遊戲的維護經驗的,如果是RTS好說,如果是MMO還行,但是MOBA化的FPS?一切都舉步維艱。

最明顯的體現就是《守望先鋒》緩慢的更新節奏。現在回想起來,很多人惋惜為什麼OW沒能在最火的時候更新遊戲內容,反而一拖再拖,直到被“涼涼”才夢醒呢?

不是不想更新,大概是不敢更新。Jeff接受採訪時提過,OW是一款MOBA化的FPS遊戲,玩家需要掌握大部分英雄特性才能應對戰局,一下子推出太多,玩家的學習成本會很高(上手難)。

而且他們的團隊更傾向於在考慮新英雄平衡性的同時,豐富背景故事、文化、人物造型、個性等方面。

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這就意味著《守望先鋒》會花很長時間去塑造一個新英雄,然而MOBA是殘酷的,一旦新英雄沒能讓大眾認可,找到自己的定位,馬上就面臨做出來也是“無用功”的窘境,等待下次回爐。

在一次次的“戰敗先鋒”中,玩家很難收穫快感,又沒什麼新內容刺激神經,免費試玩更像是完成KPI的討巧手段,反而成就了炸魚者的天堂,只靠精美的皮膚是留不住大眾玩家的。

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所以說,暴雪的“高冷”表現在行事方式上的保守,他還是那個必出精品的工匠,但不知是時間的拖累還是失敗的陰影,讓他突然疑惑起來:現在的玩家都在想什麼?

平心而論,《守望先鋒》在製作上不是好遊戲嗎?最令暴雪心寒的評價大概是“遊戲質量真的很不錯,各方面都很喜歡,就是不好玩。。”

守望本來就是一個完全獨立於之前暴雪風格的新IP,暴雪理應賦予它更活躍的思維和未來,而他寧願把守望的英雄送進墳頭樞紐,完成暴雪一家親的閉環。

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還比如對流行文化、同僚的開放性,看看隔壁的《堡壘之夜》,復聯剛上映就敲定了合作,加入了無限手套模式,抓住了年輕玩家的心,《堡壘之夜》後續還會和《黑色行動》、《行屍走肉》聯動,路走得很寬。

今天看到大觸做的設計圖,把《巫師3》希裡搬進了守望裡,國外網站下面留言紛紛求客串,即便是個小活動也行,但用腳趾想想,暴雪肯定不會採納。

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遊戲大不過時代,當《守望先鋒》熱度下滑,需要冷靜下來想想怎麼增強普通玩家體驗的時候,他又被迫去為暴雪的電競佈局衝鋒陷陣。

為了守望先鋒聯賽(OWL),暴雪殊死一搏,幾乎完全用錢砸出來了一個對標LOL和DOTA的賽事陣營,第二賽季的席位費已經高達3000~6000 萬美元。


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OWL未來會成功嗎?沒人說得準,但對於“年輕”的《守望先鋒》本身,OWL帶來機會的同時,也像一個價值幾十億的包袱,未來的維護思路肯定會向電競化傾斜。

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還有一週,《守望先鋒》就要迎來自己的二週年慶典了,我其實很不喜歡用“涼涼”形容OW,因為他在全球範圍內熱度尚可,作為一款買斷制遊戲已經足夠成功了,但身為一名玩家,我又惋惜他沒能跑得更快,被各方意志裹挾著艱難前行。

守望先鋒的兩週年不好過


守望先鋒:“暴雪爸爸,你知道我這兩年過得多苦嗎?”

暴雪:“別急嘛,你看隔壁動視的命運2,中國還沒上線,已經涼了2個DLC了。”


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