遊戲要「精緻」一些才好玩,但你們是不是誤會了「精緻」二字?

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如果30年後來回顧現在,對於遊戲發展而言,這必然是一個有意思的時期。

一條龍,自動化,一刀999等等,套路化設定讓眾多產品越來越像,多到無論廠商和玩家都吐了。同時這又是一個求變的時期,遊戲遊戲,精緻一些才好玩,大家其實也都在努力。畫面沒的說,絕對是越來越好,越來越精美,技術也毫無疑問越來越先進,各種效果掉渣天。然而,“好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂寥寥無幾”這句話卻也越傳越廣。

那麼,精緻該怎麼理解?

UO:來自鼻祖的“精緻”教科書

上個世紀90年代,公認的網絡遊戲鼻祖《網絡創世紀(UO)》橫空出世,引發全世界人民的狂熱追捧。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

粗糙的畫面,開啟了通往精彩世界的大門

在那個網絡不發達、資訊不通暢的年代,筆者也曾一個月花掉2000多電話費,只為連上當時國內的一個私服,體驗一把不一樣的人生——後果是被老爸打了個半死。

直到現在,筆者也始終認為UO是“精緻”遊戲的典範。不在於畫面,在於它豐富、龐大、自由的遊戲設定。

當然,如果放到現在推出,UO的畫面就會宣佈它的死刑。那讓我們換個思路:用2018年的最新技術,給UO套上一層3A大作的外衣,如何?

我相信,樣的UO將橫掃市面上大部分遊戲,成為新一代的傳奇。

三個屬性、豐富的技能樹、有限的技能點,讓每個玩家在UO中都是獨一無二的存在。你可以按自己所想,真正隨意地培養自己的角色——你甚至能專心當個木匠,在城裡呆上三年(現實時間)做傢俱玩。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

自由開放的玩法,是UO讓人沉迷的法寶

憑著落後的硬件機能與研發技術,UO在20年前那個沒有沙盒概念的時代,生生造了一個自由、開放的遊戲世界。其基於三大屬性與技能系統的核心,也一直被後來者借鑑——比如EQ、WOW、暗黑2。

這套“精緻”的核心玩法與遊戲理念,是這位鼻祖留給後世最寶貴的財富。

跑偏的國產遊戲,對“精緻”的誤會日深

然而隨著中國遊戲產業的發展,許多國內廠商對“精緻”的解讀卻越跑越偏。

在2000年代,大量韓國網遊湧入市場,讓玩家們瞭解了一個新名詞:泡菜遊戲。這其實正是玩家們對於遊戲性缺失的一種調侃。初吃起來爽口,卻少了悠長的回味。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

承載著一代人回憶的經典“泡菜”——《傳奇》

在玩家厭倦“泡菜”,國產遊戲逐漸崛起,同時WOW等超級IP夾擊之下,中國的遊戲廠商開始急了。越來越多的人沒辦法沉下心來做“精緻遊戲”,只想在這個新興的市場上撈一把就跑。

深挖遊戲性的路子走不通,那就另闢蹊徑吧。於是我們看到史老闆和他的《征途》殺出一條血路,給所有人演示了一把賺快錢的神奇操作。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

開免費遊戲先河的《征途》,也帶偏了整個國產遊戲業

於是,大家就更不願深耕細作,只想著複製成功。所以在那幾年裡我們看到大量“換皮”的遊戲出現在市面上,唯一有區別的僅僅是遊戲畫面——這也成為衡量一款遊戲的首要標準。

這種“換皮”撈錢的理念,一度延續到後來的頁遊、手遊產業之中,為賺快錢不擇手段,幾乎毀了國產遊戲。

與時俱進,“精緻”應有全新的面貌

當越來越多的人意識到這一點後,“做精品”、“重內容”的口號開始響遍整個遊戲圈。特別是近兩年,廠商們迴歸到對“精緻”的追求、對遊戲性的追求上。筆者認為,此方為遊戲人的初心。

然而市場在變,環境在變,玩家也在變。這個時代,對“精緻”的定義也在變。20年前,硬核無比的UO可以稱為“精緻”;10年前,畫面是“精緻”的代名詞。

如今,是遊戲性的時代。

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這個方塊的世界向全世界證明,遊戲性才是第一生產力

拼畫面?網遊怎麼也拼不過3A級大作的4K畫質。拼純粹的遊戲性?網遊同樣比不過潛心研發數年的單機作品。那麼,迴歸硬核?對不起,現在的玩家選擇面太多,你再搞個UO出來,保管死路一條!

所以,融合這些東西,並準確把握其中的關鍵,同時符合當前玩家的習慣,是這個時代“精緻遊戲”的新標準——你可以硬核,但你不能硬核到讓玩家自己編指令去行動的地步;你可以開放,但你不能開放到玩家需要投入幾十上百小時才能走出新手村的程度;你可以自由,但你不能自由到玩家進去拔劍四顧心茫然的地步。

那麼,剩下的核心關鍵,其實還是完善、平衡、有趣的遊戲系統。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

穩如暴雪,依然堅守著“45度”視角,用“精緻”的內核吸引著玩家

真香警告!《泰亞史詩》交出的“精緻”答卷

本著這一標準,筆者在近期的遊戲中進行了篩選。這一工程其實遠沒有你們想象的那麼龐大,其根本原因在於,現在的端遊少之又少……

所以,《泰亞史詩》進入筆者的視線。而筆者的遊戲體驗經歷,也從“這是什麼鬼東西”慢慢變成“臥槽還能這樣玩”。

真香。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

第一眼的疑惑後,是豐富玩法帶來的驚喜

官方宣傳的那些東西,對於玩家來說看著太虛,所以我給你說點實在的:這款遊戲給我的感受,就是UO的進化版本。沒有那麼硬核,卻比目前90%的遊戲更費腦子,在這個時代膽敢不設新手引導、不設自動尋路、不設自動戰鬥的遊戲,僅此一家。

對人物的自由培養,《泰亞史詩》也作了一定調整,將技能、屬性等系統進行一定程度的整合,讓玩家享受成長的過程而不必過於費心研究如何取捨——這一過程被後置到玩家擁有大量技能之後。畢竟只能攜帶9個技能出戰,怎麼搭配也需要下一番功夫。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

久違了的升級感動,是自動戰鬥的遊戲所無法提供的

同時,遊戲也提供了開放世界。打怪升級下副本只是其中一部分內容,填飽肚子才是初入遊戲的首要目標。為此你可以搬南瓜滾酒桶,但凡中世紀的生產活動這裡都有。而且這裡是嚴謹的單貨幣體系,這意味著你還能在遊戲裡玩玩貿易戰……

這一切被融合在一起,構成了《泰亞史詩》的“精緻”:基於小數值、成長平衡的職業體系之下的中世紀魔幻世界。2D的古典畫面,也少了3D大作的華麗,多了一些沉凝厚重,不知不覺就能沉浸下來感受這個世界的點點滴滴。

並且,很有趣。

遊戲要“精緻”一些才好玩,但你們是不是誤會了“精緻”二字?

能帶給玩家“真實生活”體驗的遊戲,註定不會失敗

由此,筆者認為這才是“精緻遊戲”在這個時代的最佳展現方式。不需要一味追求極致的畫面、平添玩家的配置負擔。你把規則做到足夠健壯,給玩家提供一個公平、自由、開放的遊戲世界,這就夠了。

市場永遠不會拒絕這樣的“精緻”作品。《泰亞史詩》720正式不刪檔,瞭解一下。


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