這款40年前誕生的遊戲,一直是遊戲文化的圖騰

上世紀70年代,當西角友宏(Tomohiro Nishikado)開始考慮設計他的下一款街機遊戲時,遊戲行業還處於剛剛起步的狀態。沒有任何規則可以被遵循或打破,這位遊戲行業的先驅擁有創作自由,打造了一款成為流行文化現象一部分的遊戲:《太空入侵者》(Space Invaders)——距離發售40年後的今天,《太空入侵者》仍然被許多人視為遊戲行業最重要的經典作品之一。

這款40年前誕生的遊戲,一直是遊戲文化的圖騰

“我完全沒想到這款遊戲會如此流行,甚至成為一種社會現象。”西角友宏回憶說,“我感到很驚訝。”

從某種程度上講,《太空入侵者》改變了人們對電子遊戲的印象,與《Pong》《Breakout》和《吃豆人》等另外幾款早期經典街機遊戲一樣,它是當今年產值達到數百億美元的全球遊戲行業的基石之一。不過在設計這款遊戲時,西角友宏根本沒有設想過它能夠在流行文化中留下永恆印記——他只希望將電子遊戲的交互性向前推進,而通過《太空入侵者》,它讓《Sea Wolf》在兩年前引入的“最高得分”概念變得流行起來。

西角友宏讓玩家得分與他們在遊戲內的進度相關聯,還開創性地引入了玩家在街機裡保存得分的設定。玩家們藉助分數來展示自己的技巧,並且會為了突破其他玩家的最高得分反覆挑戰。(這也成了競技遊戲的一項傳統。)

這款40年前誕生的遊戲,一直是遊戲文化的圖騰

“我最初的目的並不是創作一款以得分機制為核心的遊戲,而是讓玩家們通過競爭,看看誰能夠消滅更多敵人。”西角友宏解釋說,“但玩家們逐漸變得非常在意自己的分數,所以他們開始圍繞分數展開競爭。”

“我的目標是為玩家們提供一款他們從未體驗過的射擊遊戲。我確實發明了一種新的玩法元素,因為(《太空入侵者》)之前的趨勢是隻有玩家能射擊,但我讓敵人也可以反擊。另外,我還開始用我的微型計算機開發軟件,這在當時可是新鮮事。因為在那之前,遊戲都是在硬件上完成開發的。”

西角友宏推動了使用電腦設計遊戲的概念,他還打造了自己的開發工具和定製化硬件,讓開發者們逐漸認同了一種觀點:遊戲是軟件,而不再屬於硬件。

這款40年前誕生的遊戲,一直是遊戲文化的圖騰

許多人想知道,西角友宏為什麼會製作一款採用太空題材的遊戲。他是否受到了冷戰的影響,亦或在觀看一部叫做《星球大戰》的新電影后產生了創作靈感?又或者,西角友宏將《太空入侵者》視為一種隱喻,暗示了人類在現代生活中的無盡需求?

“我並沒有受到任何社會現象或問題的影響。”西角友宏說道,“我的目標純粹是創作一款有趣,玩家玩得開心的遊戲。”

“《星球大戰》並不是我決定採用外太空主題的原因。起初我嘗試設計坦克,後來又試過戰艦和戰機,但它們的移動和動畫與遊戲不符。經過反覆試驗,我發現最合適的是士兵,但射殺人類很可能令人產生不適。正是在那段時期,我偶然看到《星球大戰》,意識到我可以使用外星人,因為誰都不會因為射殺它們而抱怨。我還在設計時參考了喬治·威爾斯的科幻小說。”

這款40年前誕生的遊戲,一直是遊戲文化的圖騰

四十年過去了,西角友宏承認他沒有時間玩太多遊戲,但這並不意味著他會遠離遊戲行業。“我還會思考,我該怎樣使用某些新技術來創作一款有趣的遊戲,所以你可以認為,遊戲仍然是我生活中的一部分。”西角友宏說。

除了曾先後數十次重新推出,發佈多款重製版和續作之外,《太空入侵者》還影響了許多遊戲開發者。《超級馬里奧兄弟》《塞達爾傳說》系列創作者宮本茂、《合金裝備》系列創作者小島秀夫、FPS先驅開發者約翰-羅梅洛、約翰-查馬克等人都曾經說過,他們曾經受到《太空入侵者》的啟發。

▼ 電影《頭號玩家》中哈利迪也穿著《太空侵略者》的T恤

這款40年前誕生的遊戲,一直是遊戲文化的圖騰

《太空入侵者》是首批成為流行文化現象的電子遊戲之一,在四十年前的影響力如同如今的《堡壘之夜》或《精靈寶可夢Go》。與此同時,在過去幾十年間,它始終是發行商Taito的重要資產:為了慶祝《太空入侵者》發售40週年,前不久他們面向Steam推出了一款叫做《太空入侵者:極限》(Space Invaders Extreme)的遊戲。不過無論如何,原版《太空入侵者》的文化影響力永遠不會消逝。


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