如果把《文明6》改成即時戰略遊戲會怎麼樣?能否說明回合制在此遊戲裡的必要性?

尹詩敏

《文明》系列是回合制遊戲中的一顆耀眼的明星,即使在回合制遊戲有些落寞的今天,《文明》系列的回合制玩法依然被玩家所津津樂道,那麼《文明》可以改成即時戰略遊戲嗎?

答案是否定的,因為這與《文明》系列遊戲的理念相悖了。《文明》系列的立根之本就是由《文明》之父席德梅爾所提出的4X元素,就是探索、擴張、開發和征服,這四個要素需要玩家花很長的時間去完成,而且非常具有自由度,你可以通過各種各樣的方式獲得遊戲的勝利,從而感受一整個文明的成長與興衰。

雖然說即時戰略也包含這樣的元素,但是一局RTS遊戲一般時間在一小時之內,而且獲勝的因素就是征服,一切探索、擴張和開發是為了征服所打下的基礎,這就是二者遊戲的差異性,加上繁瑣的操作,RTS就會變得非常競技化了。

所以在《文明》這樣的遊戲中,通過回合的進程來使推進歷史進程,玩家在歷史紅河之中扮演領袖領導一個文明走向無論繁榮還是衰敗其中的過程才是最應該看中的,這點也是《文明》系列能吸引一代又一代玩家的原因。


牧童說

RTS遊戲和SLG類型的遊戲有共同的地方,而且相似與重合的地方還不少,但如果貿然跨型的話,無論是對於玩家還是開發商來說都不是一個非常好的選擇。

如果《文明》系列換成RTS類型的遊戲,那麼對於玩家來說的操作量會以指數形式爆炸增長,因為《文明》系列是以人類文明的整個歷史來進行的遊戲,將近6000年甚至更加綿長的時間推演,那麼之後導致的結果是給玩家加上了無限的上手難度。

但如果真的這麼做了的話,結果也相比好不到哪裡去,因為這方面有兩個老前輩做了類似的遊戲,一個是《地球帝國》系列,另一個是《國家的崛起》系列。

(上圖為《地球帝國3》,下圖為《國家的崛起))

(但實際上,遊戲本身受到了當時很多RTS的影響,尤其是《帝國時代》這款當年的RTS經典作品之一)

而至於兩個遊戲的結果,《地球帝國》系列直接把自己送到了末路,而《國家的崛起》則跑偏了方向,走到了魔法朋克的路上,最後不了了之。

而說實話的話,RTS遊戲的平衡性調整,要比SLG類型困難的多,而現實世界的文明也必然是不對等的,甚至有些文明的任何底蘊都是超過其他文明的,文明如果真的走了RTS類型,那真實模擬出來的結果,不符合對戰的要求;而為了平衡而大幅削減優勢文明,那其實和之前的兩款遊戲相比並沒有什麼太大的差距。

(說實話,《文明》系列該如何走下去,也是開發公司需要思考的,而不是一直把“核平使者”甘地這種初代開發彩蛋玩下去。

在這種文明式的SLG遊戲, AI的應對策略還是過於刻板與不符合常理,而解決了這個問題之後,也許會給《文明》系列注入新的動力)

談及到SLG遊戲,第一反應就是回合制策略類遊戲,這裡面的典型有很多,除了《文明》系列外,《三國志》系列的大部、《英雄無敵》系列、《火焰紋章》系列等,都是經典作品。

但實際上,SLG是指Simulation Game,而本意是模擬遊戲(狹義的SIM和狹義的SLG的主話題),無論是軍事上的戰術與戰略模擬,還是商業的開發與建造模擬,甚至可以是寵物和人生的模擬,都是隸屬與模擬遊戲這個大類之中的。

不過,和RTS遊戲類型不同的是,SLG的模擬,實際上是對現實的擬真,所以玩家需要考慮的很全面,而為了讓玩家考慮全面,玩家必須有著足夠的思考時間。

(例如《鋼鐵雄心3》,典型的策略戰棋類遊戲,玩家必須先思考,然後行動,而不是一波莽上去,否則很容易因為戰略失誤,而導致全盤奔潰。)

回合制只是一個形式,我也可以將回合制弱化,或者將其“剔除”出去,但本質上給予玩家思考的時間和活動並沒有結束,半即時制半回合制的例如《軒轅劍》、《最終幻想》系列,不是單純的一方攻擊一方不動,而是將角色的攻擊的速度與蓄力加入到其中,而不再是單純的站樁輸出。

而像是《全面戰爭》系列,則是把重點放在了戰爭之上,而不是簡單的回合制,一場戰役如何獲勝,則需要依靠玩家的戰術思維,但即使是如此,玩家是可以隨時暫停戰場的。


(《全面戰爭:羅馬2》,本質上依舊是回合制,但大多數玩家實際上對其回合制的看法,並沒有像是《三國志》系列那麼嚴重)

而將“回合制剔除”的策略遊戲,則更多了,例如Paradox五萌,完全沒有回合的概念,但玩家依舊可以將時間暫停,然後思考下一步的活動,然後有了大概的想法後,再讓時間流動,開始遊戲。

接著以剛才的《鋼鐵雄心》為例子,P社遊戲內的時間流速實際是很快的,現實世界的一分鐘,遊戲內幾乎過去了三天,這還不包括將時間加速。

這種情況下取消暫停時間的權力,的確很“擬真”,但隨之而來的就是難度的遞增;而你又不可能把時間拉到真和現實時間一致,而有款遊戲這麼做了,叫《沙漠巴士》,你真的得在遊戲裡開車8小時到達目的地。

於是讓玩家有著足夠時間思考的權力,必須交還給玩家自己,一個人既要“度日如秒”,又要“指點江山”,大家玩的又不是《黑暗之魂》,何必讓雙方都不痛快?

所以實際上來說,回合制對於大範圍和大數據操作的遊戲來說,是必然的,因為你需要時間來進行思考,你必須有著戰略上的規劃,才能獲得勝利。

否則,那只是“戰術上勝利,戰略上失敗”了。


遊戲解說柚子

SLG(策略遊戲)和RTS(即時戰略遊戲)最大的區別就是即時和回合制的區別。

即時,需要考驗操控,對策略的思考就會很有限。

回合制,才能足夠的時間來進行策略的思考,宏觀的思考,數據的分析。

不只是文明,所有側重策略的遊戲都應該是回合制的。


即時對戰中也有策劃,但是不是根本,根本還是操作,還有節奏。

即時對戰中的策略是一瞬間經驗的體現,對形式的把握,對節奏的把握。

曾經看過韓國星際選手一隊下潛小狗埋伏人族的比賽,即使這樣亮眼的表現,在即時對戰中也只是錦上添花的表現。



在細緻的講,SLG的策略,重在決策,而決策一般都是滯後性反饋,不想RTS一樣做一個決定,下一秒就能有反饋。

這也決定SLG遊戲一個存檔可以玩一週,RTS最多也就一個小時。


喜歡宏觀的,長期決策的玩家,才會熱愛SLG。


永亨辦公傢俱

其實如果真改成RTS只會有一個結果,就是打到後面肯定會卡死


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