冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

文/一元

隨著吃雞遊戲火遍全球,吃雞遊戲模式成為主流玩法,同時擁有廣大的用戶群體。來自上海的予幻網絡開發團隊欲求加入到吃雞遊戲市場分一杯羹。吃雞遊戲成為市場主流的同時,大廠之間的競爭也愈發激烈。予幻網絡的做法是避開大廠鋒芒,把吃雞模式與其他玩法結合,給市場、玩家帶來不一樣的遊戲體驗。由他們打造的《靈魂之火》是一款偏硬核的冷兵器動作競技類,融合吃雞與動作玩法體驗,把故事背景放在了中世紀地下城冷兵器時代。GameRes遊資網採訪了《靈魂之火》製作人,劉一鵬,分享遊戲研發理念和歷程,以下內容由一鵬講述:

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

大家好,我是《靈魂之火》的製作人,劉一鵬。我是最後一個加入予幻網絡這個團隊的,在此之前他們一直都缺一個策劃方向的核心骨,所以CEO王總就想拉我過去。我和王總認識了十多年了,年紀都差不多。剛認識那會,他在水木清華遊戲開發版當版主,我在電腦遊戲版當版主。雖然都在遊戲圈,但一直沒有機會合作。

我的條件是開一個動作向的多人對戰遊戲,並且選擇了吃雞這個模式。他同意了,於是我就從北京跑到上海來了。這是團隊的第一款正式上線的遊戲。

製作團隊:一半美術團隊,管理確定任務優先級

《靈魂之火》製作團隊目前不到20人,1/2美術,1/4策劃,1/4程序。在開發流程方面,我們認為:

第一是確認需求和優先級。大部分需求都是我來提,當然王總也會有他的需求。優先級方面我會列一遍初稿,比如說P1是必須要做的,P2是儘量做的,P3是可以做可以不做的。然後三個頭討論確認後再做調整。

第二是策劃提供方案解決需求。比如說操作方案,比如說縮圈方案,這些都需要做具體的設計。策劃內部討論通過後,就找程序與美術講解需求,完全敲定了再開始執行。

第三就是在redmine上錄入與分配任務,做完後最後都會由策劃負責驗收。這套流程,我覺得對大多數團隊來說都是大同小異的,區別只是能否執行到位。

而在開發進度的把控上,難點在於是否能精準定位需求,以及執行的是否到位。

如果你做一個換皮產品,需求和解決方案都是確定的,照著參照物抄即可。但3D橫板下怎麼做動作吃雞,是沒有可參照物的。於是就會誕生非必要的甚至錯誤的需求,就算出了方案解決了需求,也可能是白做工。

另外對這個團隊來說,也缺乏動作遊戲的開發經驗,所以必然會有一個從生疏到熟練的過程。每次做完一遍動作後,都會總結出一些經驗,然後把之前所做的部分工作推倒重來。這樣來回兩三遍後,質量才能達到一個令人滿意的程度。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

總之,我們所選擇的方向,就意味著很多時候都要摸著石頭過河。中前期的開發,很難根據預定的計劃走,經常會有需求和優先級上的變動。直到可以真正開一局吃雞比賽,有了真實的反饋,團隊內部也認可了這套核心玩法的時候,進度才變得可控起來了。畢竟架子已經搭好,需求方面的不確定性降低了,剩下的就是調試數值與填入內容了。

創作背景:做一款地下城吃雞遊戲

遊戲體驗用一句話來表達,就是地下城動作吃雞。

地下城對應的是中世紀奇幻題材,地下城非常適合做成大逃殺的場景;動作意味著戰鬥主要依賴近距離的戰鬥,且必須要有硬直系統;吃雞對應的是大逃殺模式,意味著張弛有度,從前期輕鬆的搜刮過渡到後期緊張的跑毒,有苟和被苟,當然玩家也可以選擇從一開始就投入到緊張激烈的對抗中去。

之所以想做這個類型,首先是因為現在的市場環境已經完全不同了,可以做適合於直播的、能打造口碑的、人拉人的遊戲,而不是隻有買量遊戲這一條路可以走;另一方面則是因為我個人喜歡玩競技類遊戲,以及操作簡單的動作遊戲,所以想做一個門檻相對較低的動作競技遊戲。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

選擇吃雞一方面是因為它火,用戶玩這個模式不需要太多的上手成本;另一方面是因為吃雞中1v1的遭遇戰非常多,而動作遊戲擅長的領域也是1v1,人一多反而會很混亂。

我自己是個手殘黨,玩街機格鬥經常搓不出招,也討厭連招的記憶與練習。所以我不喜歡街機格鬥,也不喜歡鬼泣這種以快速華麗的連招著稱的動作遊戲。我喜歡一招一式能夠觀察的很清楚的,能感受到節奏感的動作遊戲,比如怪獵與黑魂,動作簡單樸實,有著符合武器重量的揮舞速度。雖然同樣需要反應與預判,但到了輸入這一步只需要簡單的按下一兩個鍵就行。

再搭配上橫板視角,我期望得出一個上手門檻低,有一定的操作深度,但弱者也有機會戰勝常勝者的競技遊戲。戰鬥的整體容錯率低,10秒內可以分出勝負,一個決策失誤就可能丟掉半血,陷入劣勢,但也有反殺的可能,比如使用盾反與槍反這種反擊手段。

總之,就是得讓不擅長於傳統動作遊戲的玩家,也能輕鬆找到動作遊戲的樂趣,並有機會獲得吃雞的快感。

遊戲劇情:側重競技玩法,劇情簡單設計

我其實很想做黑魂與血源這樣的,把世界觀藏在遊戲場景、物品、敵人以及戰鬥機制中的遊戲。也的確有一些構想,但那是給單機動作遊戲準備的。在當前這個市場環境下,我並不奢望能把它做出來。

而對於《靈魂之火》這款遊戲,它是一款側重於玩法的競技遊戲,劇情的重要性其實非常低。我認為玩家其實也並不會太在意我在這個遊戲中講了一個什麼樣的故事,只要遊戲好玩,玩的人多就行。所以劇情方面設計的很簡單,它只需要解釋為什麼會有一百個人要在地下城裡廝殺,它也根本不會在遊戲中呈現出來。當然在立項初期,我的確花了一兩天的時間寫不少世界觀與故事設定,以便美術進行工作,但後來就吃書了。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

遊戲機制:“動作+吃雞”的奇妙組合

其實“動作+吃雞”並不難想象。假設一下吃雞中只能用平底鍋,平地鍋動作分輕擊和重擊,可以翻滾閃避,可以格擋,打人有硬直,那就稱的上是“動作+吃雞”了。現有的那些動作遊戲,騎馬與砍殺也好,黑魂也好,榮耀戰魂也好,都可以很快改出一個吃雞模式出來。國內也有三國吃雞,也有武俠吃雞。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

當然這其中有一個坑,就是動作遊戲一般以近戰為主,攻擊距離有限。敵人要是看到你就跑,你可能就沒有任何辦法。我們開發到一半的時候,看過一個武俠吃雞的實玩視頻,最後一圈有二十多個人騎著馬在毒圈邊上繞圈,就是不打,彈幕裡面都在說變成了騎馬遊戲。所以需要做一些針對性的設計,最常見的就是加入符合世界觀的遠程攻擊手段,有個三國吃雞就是如此,射擊所佔的比重一點都不比近戰小。當然我覺得改場景也是可以解決問題。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

而對我們來說,難的地方其實是“橫板+吃雞”帶來的。出生系統顯然不能照搬跳傘,想苟著陰人也需要做新的設計。甚至於橫板地圖怎麼設計,玩家視野怎麼設計,也花費了我們不少時間。

武器系統:近戰武器為主,弓弩、法術為輔

在開發初期,我就敲定了一箇中心思想。戰鬥主要依賴於近戰武器,但也有弓弩與法術。後者主要起的是一個補刀和輔助的作用,大部分的傷害輸出依賴於近戰武器。

確定了設計目標,再想設計方案。比如弓弩和法術都有幾秒到十幾秒的CD,可以看作是單次釋放的技能;而近戰武器則可以連續揮舞,但也有體力做出限制,怪獵和黑魂都需要消耗體力。再通過傷害數值的調整,這樣就能確保玩家在戰鬥中主要是使用近戰武器作戰。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

然後就是彈藥限制與武器強化,這是吃雞模式的需求。近戰武器需要修理,弓弩需要彈藥,法術要消耗魔力值,這就要求玩家去尋找對應的補給品。而在武器強化這方面,RPG的套路比槍械配件要多得多,最典型的就是寶石鑲嵌系統。如果沒有這些寶石,那麼近戰武器的區別就主要是動作性上的區別,比如前後搖、攻擊距離、位移距離等等。但鑲嵌滿寶石後,武器個性就會更加明顯,比如說匕首能使人中毒,背刺傷害更高;而大劍在耐久度滿額時的第一擊有很高的傷害加成。

美術製作:可視化需求,寫實風格規範於常識

我們美術製作的流程是這樣的:策劃提出文案需求,並從其他遊戲甚至動漫中找出參考,然後找美術來做,很多公司都是這套流程。如果實在找不到,策劃還可以真人演示。我有時候還會做一些像素gif,把我想要的動作可視化,比如說法術,比如說背刺和處決。當然美術有他們自己的想法,我們提出的參考基本上也就是參考。

具體到動作上,會有更多的製作標準。比如說動作要切成幾段,每段具體多少幀。回合制或MMO的動作,不會定那麼嚴格的標準。由於缺乏這方面的經驗,美術最早是先做動作,做完了再減幀減到策劃需要的數值,後來就發現這樣會顯得動作很快,於是就返工,如果定的幀數少,就不強求更多的動作細節。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

讓畫面寫實的核心,就是讓一個武器的揮舞速度與它所導致的受擊硬直,貼近於人的常識。比如說一個沉重的大錘,揮舞的前搖時間就需要讓人能明顯的感受到。除此之外,我還去掉了跳,跳起兩人高且揮舞武器時停留在空中,都是非寫實的。而且從遊戲性上來說,在我們的這套橫板戰鬥系統中,跳躍是一個多餘的動作,刪掉的影響也不大。我們還會去分析一些寫實風的遊戲,動作上肯定不會抄別人的,但會從中總結出一些規律來。

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音樂製作:需求量少,團隊製作夠用

現在我們還沒有音樂,正在外包中。我們這種遊戲對音樂的需求量非常少,參照吃雞,必須要有音樂的地方只有主界面。將來或許會考慮增加局內音樂。當下大概會讓主美自己編一個,他也有這方面的能力。

經驗之談:地下城風格難點不少

《靈魂之火》目前開發了八個多月。踩過的坑當然有很多。很多人都玩過惡魔城,做橫板時就想在場景與地圖設計上參考它,於是就踩坑了。

比如說在2D橫板中,經常能看到可穿越跳臺與斜坡,但這兩個在3D橫板中會存在視覺上的穿幫。後來我們去找《血汙》來看,它一方面不管可穿越跳臺的視覺bug,另一方面把斜坡與地面分離,避免形成2D橫板中的分岔口。我們看完,都覺得不太能接受。再加上我不希望有類似於《流星蝴蝶劍》那樣跳來跳去的追逐體驗,所以最終就砍掉了平臺跳躍元素,並保證所有的戰鬥都發生在平地上。

冷兵器 “動作+吃雞”遊戲《靈魂之火》想給市場帶來哪些不同體驗

再比如說,在縮毒的大前提下,地圖必須是四通八達的,這樣玩家只需要憑著感覺朝一個方向跑,看到樓梯就爬,就總能跑進毒圈,這顯然也是嘗試過惡魔城風格的地圖,然後跑毒跑到死衚衕後得出的結論,畢竟後者是以探索為主的遊戲。

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遊戲地圖設計

遊戲測試:作階段性規劃,控制好玩家數量

Steam平臺提供了beta測試的功能,我們只需要把遊戲版本上傳到Steam,Steam用戶就可以通過beta key激活《靈魂之火》,在Steam下載客戶端。對我們來說很方便,不需要額外做一套賬號系統,也不需要提供下載地址。但beta key的申請數量有限,不能隨意發放。

玩家的反饋,總體上都是偏正面的。我們的核心玩法得到了肯定。細節方面的問題雖然也有很多,但玩家也相信我們能解決。

發售計劃:先上Steam,再考慮其他平臺

先上Steam,然後是手機平臺。至於Wegame和NS,這也是有可能的。我們計劃上線後先補全該有的功能,比如組隊和語音,比如出生系統,比如更多苟的方案。我還有很多新想法,關於橫板下怎麼讓吃雞過程更好玩,怎麼讓戰鬥更好玩,但必須內部討論通過後才能做,所以就不先透露消息了。

成績期待:對得起團隊,勿忘初心

只說Steam,當然是希望能有至少五十萬的銷量。對同行與團隊想說的話就只有四個字,勿忘初心。


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