出海遊記:日本,一個矛盾的市場

文/絲瓜

出海遊記:日本,一個矛盾的市場

筆者在2017年經歷了一款出海日本的卡牌遊戲,本文主要結合日本運營商的本土化經驗以及筆者所經歷的遊戲出海日本所踩過的坑進行總結。本文僅粗淺的介紹一些出海日本的困難,但實際情況可能比本文所寫的更為複雜。

為什麼我們選擇出海日本?

關鍵詞:用戶市場價值高尾部產品增長明顯

截至2016年統計數據,日本移動遊戲市場收入高達490億人民幣,居全球第二,其中日本top5遊戲收入佔據top50遊戲收入50%以上。日本智能手機用戶在6620萬,其中67%的智能手機用戶均為移動遊戲玩家。相較國內移動遊戲市場,日本遊戲玩家規模並不佔優勢,但玩家良好的付費習慣和高額的氪金能力讓這個市場充滿了誘惑力。

在頭部效應如此明顯的市場,即便用戶價值再高,無法進入top5是否意味著無法在日本市場淘金呢?

從收入增長率看,Top51~Top100遊戲增長率可達到59%。

日本玩家有哪些特點?

關鍵詞:排外 無壓力低調扭蛋生物

(1)排外性:在選擇遊戲時更傾向於日本遊戲大廠製作,當然如果有一個討喜的IP,情況又會發生一定的變化。當玩家選擇了一款遊戲並且留下後,在長時間段內都不會流失,該週期大概為3個月。

(2)不喜歡壓力:由於日本社會壓力較大,因此用戶在玩遊戲時太複雜的系統、生存壓力較大的PVP玩法比較反感和排斥。舉個例子,我方遊戲內有一個碎片搶奪的活動,被搶玩家將會收到“你有好多碎片,我拿走了哦/這個東西不錯,我拿走了哦”類似帶有對抗性、挑釁文案的郵件,被搶的玩家在appstore和GM郵箱裡均反饋了對文案的不滿。

類似國戰、幫戰這種GVG也會形成一定的壓力。該特點的挖掘來自於一次玩法的更新。在遊戲上線3個月後日本發行及玩家均有加強公會玩法的需求,我方研發團隊計劃發佈GvG公會戰玩法,日方發行在試玩該玩法後結合玩家反饋否定了該模式,提出了GvBoss的新模式。

(3)不喜歡炫耀:玩家雖然付費習慣良好,但是不喜歡營造自己的實力是由付費獲得的印象,玩家更希望自己的實力來自運氣或技巧。

戰力排行榜、充值排行榜、消耗排行榜等炫耀性外圍均可弱化。

(4)扭蛋至上:日本玩家對Gacha有迷之熱情,我們95%的收入來自扭蛋系統。

發行日本需要注意哪些(坑)?

關鍵詞:客戶端大小拉新版本更新節奏服務器法律意識

客戶端控制在100MB以內。在非WiFi情況下,日本App Store下載100MB以上文件時會彈出要求wifi下載的提示框,當客戶端超過100MB時,對轉化率的影響較大。

拉新成本高,遊戲必須保證留存率。日本玩家下載新遊戲的渠道主要為App Store和Google Player,排名高的遊戲新進自然高,但排名較低的遊戲就需要電視廣告、遊戲雜誌等手段增加曝光從而提高下載渠道的排名。電視廣告、遊戲雜誌等外宣的投放成本極高,最終帶來的新增大概在70元/人。因此對於如此高的拉新成本,必須保證遊戲的留存率才能保證活躍,否則遊戲會陷入“拉新成本高-投入產出比低-停止拉新-遊戲dau下滑”的惡性循環。

版本需保持持續更新。在日本,每週一次小更新每月一次大版本的頻率會讓玩家感受到開發商的誠意、責任心以及遊戲的活力。

單個服務器。日本發行商要求遊戲不分服、不分區,全服玩家均在同一個組服務器內。

必須瞭解日本消費法。舉例來說:日本消費法規定充值所贈送的物品價值不可超過充值價值的20%。在日常充值送額外貨幣時就需要注意該條規定,否則會導致後續充值送xx活動無法展開。類似的法律規定還有很多,此處會深坑,必須注意!

所謂知己知彼,百戰不殆,以上便為筆者1年來總結日本市場的通用規律,最後祝大家出海順利!


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