玩moba、fps、rts分別最重要的東西是什麼?

逆鱗

我就說說我認為FPS和MOBA最大的區別:

FPS(射擊遊戲),這個比起MOBA要容易上手,即使是三年級的小學生,只要你給他教了WSAD(前進、後退、往左、往右)空格(跳躍)下蹲等等這些鍵位,那他就會玩,一週之後還就能對這遊戲會打的多了,雖然說可能在意識上有所欠缺,但是絕對不會傻到人站在面前不開槍。


為什麼《穿越火線》一出現就立刻在未成年人(18歲以下)的群體中敞開了呢?原因其實很簡單,就是因為人人都能打,對智力要求不大(沒有別的意思,我也是從那時候過來的),技術差我就不能重生殺你了嗎?復活10次總有1次能殺死你,打生化我每局是殭屍我樂意,我還就變殭屍追著你。

團隊競技,主要還是個人技術優先。在射擊遊戲裡技術要高於意識,往往過硬的技術就是能擊穿各種瑣事,一力降十巧用在這裡是最合適不過了。會打狙的玩家對這個深有體會,開局就能在中門先幹掉一個,蹲點再幹掉一個,後面就是考驗反應能力,近戰你感覺拿著步槍能衝上去殺死他,但是結果人家就是“盲狙”手法好,你能怎麼辦,你即使打他那麼多子彈,但是人家只需要一槍你就能死。

射擊遊戲,重在槍法,意識是在槍法不斷增進的過程中衍生出來的東西。

MOBA類遊戲就不一樣了,遊戲不僅僅考驗技術水平,更考驗意識和思維能力。我還記得在S3之前,很多黃金的玩家就重心在技術上。從S3之後遊戲開始火起來的時候,初中生就變多了,他們這個群體對“團隊協作”這個東西很淡薄,包括我,我一開始就是認為只要自己能夠一下子就能秒了對面,那麼直接中推遊戲就贏了。偷塔也是同理,對單人能力很看重,看見別人負了就瞧不起,反正我不坑。

正是拿著這樣的槍戰遊戲意識來玩這遊戲,總輸,我不是很懂那些玩輔助的人。我就是喜歡玩蓋倫、趙信、劍聖、蠻王這樣的英雄,單人起來就是能1V5。

直到排位賽定級賽沒有輔助過一把,補位過一把,定位定在了青銅1。之後玩了這麼多年,才逐漸領悟一個道理,不管是什麼遊戲,單人是單人,但是有一個好的團隊協作,比個人英雄主義要強。

這也是我認為FPS遊戲和MOBA遊戲的最大區分。


雪碧說賽爾號

 

想玩好這三種遊戲最重要的點在哪?那就是熟練。

可能因為天賦的原因,有些人會擅長玩MOBA,而有些人擅長FPS,則還有一部分擅長RTS,大家千萬不要小瞧天賦這個東西,想玩好一類遊戲,天賦真的很重要。

三種遊戲最重要的是天賦,天賦可以讓你以最快的速度瞭解遊戲熟悉遊戲然後成為遊戲大佬;而長期玩耍、有計劃的訓練,會讓你彌補天賦方面的不足,所以即使天賦不夠好,就像題主說到的朋友FPS6的飛起,結果MOBA弱,多玩就好了,因為爆哥也是這麼過來的。

說完整體,爆哥來細分一下玩家想這三類遊戲,需要知道的的最核心的點是什麼吧:

  • FPS,肌肉記憶、反應速度、腦補意識

  • MOBA+DOTALIKE,英雄及道具的理解、配合打法、腦補意識

  • RTS,APM、多路操作、腦補意識

 

意識這個問題爆哥也不想多說了,無論什麼競技類遊戲,都要提前根據對方現狀來思考對方接下來會做出什麼樣的動作。譬如CSGO對面ECO了會選擇RUSHB;譬如DOTA對面進入FARM期醬油肯定會做眼我們就抓醬油;譬如RA2對面選擇韓國會選擇一波飛機流...

 

 

先說說FPS遊戲,可能很多小夥伴知道FPS遊戲想玩好,槍法是必須要剛的飛起的,那麼,槍如何剛?天賦只能讓你剛一時,如果想進階成真正的“人形外掛”,還是要通過長時間的練習打電腦,讓自己的整個手臂、手腕形成極強的肌肉記憶,只有肌肉記憶達到一定高度的時候,你才能看到人馬上把鼠標甩過去,並且甩過去的距離剛剛好。

同時,反應速度也一定要保持靈敏,正常人的反應速度在0.3-0.4秒之間,反應快的同學的反應速度會在0.2秒-0.3秒之間,而長期訓練反應速度的人,最快會達到0.2秒之內甚至0.1秒,FPS遊戲想玩好,反應速度配合肌肉記憶尤為重要。

 

 

那麼關於MOBA+DOTALIKE,爆哥認為最重要的還是玩家對英雄技能的理解還有英雄對不同回合的出裝搭配。你可能會說,啊補刀很重要啊打團很重要啊... 但是爆哥覺得吧,最重要的還是英雄和裝備的理解。

不少玩家在玩DOTA的時候肯定會出現過被別人秀的飛起的情況,五個人追著剛被跑了半個地圖結果全跑殘了還被反殺一兩個;追殺殘血PUCK追了半個地圖連A都沒A到一下最後還是溜之大吉;三個人葫蘆娃救爺爺非得殺死哈斯卡... 秀與被秀,CARRY與不CARRY,無非就是對英雄的理解。只要你對英雄的理解足夠到位,熟知各種不同局勢不同打法,最後再搭配不同裝備,配合幾名給力隊友,真的,想輸都很難。

英雄理解到位了,知道什麼時候該做什麼事情,自然水到渠成CARRY全場。

 

 

關於RTS,手速放在第一位~

像人皇SKY服役期間的APM,最低也能在200左右,平常操作會在280左右,並且基本上沒有無用APM,說實話,APM將近300是非常恐怖的,記住,實在沒有無用APM情況下300。像爆哥以前打DOTA、打WAR3,頂多頂多200左右並且會有一些無用APM出現... (說動滑稽)。

說完APM,多線操控一樣不能落下,多線操控如同熟練了無論絕學“左右互搏術”一般。

過去的澄海3C大家肯定都有多瞭解,只要一路控制不好就容易打崩,而RTS一樣如此,WAR3開新礦結果老家打的飛起沒功夫搭理新礦,然後影響了整體經濟最後新礦還被人幹了個底朝天... 所以,如果能熟練的運用“左右互搏術”般的多線操控,你的整體經濟肯定會領先對方几倍然後幹翻對面。

 

那麼,關於這三種類型遊戲的核心競爭力,爆哥姑且就分析這麼多,以上為爆哥根據多年來遊戲經驗所總結,希望會對題主有幫助~

你認為FPS、MOBA、RTS的核心競爭力分別是什麼呢?不妨留言告訴爆哥和其他小夥伴哦~

最後,記得關注一波爆哥,遊戲,我是認真的!

 


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